Conférence sur les classes

La conférence sur les classes

Cette conférence n'était pas dédiée aux trois classes dévoilées connues pour l'instant. Il s'agissait surtout de présenter la sorcière et de montrer aux visiteurs présents les différentes étapes par lesquelles est passé Blizzard pour pondre le système de compétences actuel. Notez d'ailleurs que celui-ci est loin d'être terminé et qu'il sera probablement modifié à maintes reprises d'ici la sortie du jeu.


La sorcière

Avec ce personnage, Blizzard a choisi de reprendre une classe de Diablo II et de lui apporter de nouvelles choses. Contrairement à la sorcière de Diablo II qui manipule "simplement" les éléments, le sorcier de Diablo III est capable non seulement de maîtriser le feu, le froid et la foudre, mais également de manipuler son environnement, comme on peut le voir sur la vidéo de gameplay.

Même si vous pouvez retrouver de nombreuses autres compétences dans cette rubrique du site, voici tout de même les aptitudes présentées par Blizzard pendant ce panel :
  • Magic Missile : une sorte de firebolt dont le design a été particulièrement soigné. C'est la première compétence qui fut développée, celle qui a en quelque sorte donné le ton. C'est un sort classique des RPG papier.
  • Electrocute : Voici retour d'une compétence très appréciée (un arc électrique permettant d'endommager 2-3 ennemis très rapprochés). Le but de Blizzard est de reprendre les bonnes idées et d'apporter une touche supplémentaire afin de les rendre encore plus amusantes.
  • Slow Time : Une bulle offrant un effet Bullet Time ralentissant tout ce qui y entre. On connaît bien cet effet dans les films, mais c'est par contre nouveau du côté des RPG. C'est un sort particulièrement ambitieux, qui donnera au joueur la possibilité de contrôler la réalité, ce qui est évidemment très fun. Cependant, l'implantation de ce sort nécessite pas mal de réflexion, notamment pour le mode multijoueur.
  • Disintegrate : Un rayon qui fait de plus en plus de dégâts au fil du temps. C'est un sort classique des jeux de rôle papier, mais qui a rarement été employé dans un jeu vidéo. Celui-ci donne une grande impression de puissance et permet au joueur d'aborder un gameplay à peu près inédit.
Avec la sorcière, Blizzard souhaite créer un personnage très axé "sons et lumières", bref une classe qui en jette et qui crée un véritable feu d'artifice à l'écran. Et pour ce que j'ai pu voir jusque là, l'effet est plutôt réussi. Je n'ai jamais été particulièrement attiré par la sorcière de Diablo II, contrairement à son homologue de Diablo, mais cette fois-ci, j'adore ^^


Les arbres de compétences

Dans cette partie de la conférence, Blizzard s'est attaché à nous expliquer comment les développeurs en sont venus au "Skill System" actuel de Diablo III. Ils ont commencé par revenir en arrière et analyser les avantages et inconvénients des systèmes utilisés pour Diablo 1&2.

Dans Diablo, les compétences étaient simples, et le fait de récupérer des livres pour les apprendre avait un petit côté excitant. En effet, on cliquait immédiatement sur le livre à peine tombé afin de découvrir quel était le sort en question. Mais ce système n'allait pas sans poser des problèmes. Les classes n'étaient que peu différenciées les unes des autres. De plus, suite au principe même du système, il était impossible de personnaliser son personnage ou de choisir sa voie. Enfin, le drop aléatoire des livres pouvait rendre le jeu difficile si on ne tombait pas sur les bons sorts.

Dans Diablo II, la personnalisation était au contraire très poussée. De nombreux builds existent pour chaque classe. Vous pouvez créer 5 nécromanciens et les développer de sorte qu'ils soient tous très différents les uns des autres. Le jeu avait néanmoins de gros problèmes également : des compétences plus puissantes que d'autres, des compétences presque inutiles, des compétences où il était inutile de mettre plus d'un seul point et enfin l'absence de respec, c'est-à-dire l'absence de possibilité de remettre ses compétences à zéro. Les synergies du patch 1.10 ont en partie réglé certains problèmes, mais pas tous. Les synergies ont également apporté une certaine complexité dans les compétences de Diablo II, cela va sans dire.

Comme vous le voyez, Blizzard a tiré les conclusions qui s'imposent en regardant ce qui a été fait pour Diablo 1 & 2. Idem avec World of Warcraft, dont le système de talents est issu de Diablo II. Ici encore, le système a été analysé pour voir ce qui pouvait fonctionner ou non pour Diablo III. Parmi les points négatifs, Blizzard a mis en avant des builds moins nombreux, le faible impact de certains talents sur le personnage et enfin le très grand nombre de compétences disponibles pour une classe dans WoW.

Que retenir de tout ça ? Hé bien que pour un jeu comme Diablo III, il faut que les compétences soient faciles à comprendre, qu'elles ne soient pas trop nombreuses (chaque joueur devra utiliser pricnipalement 6-7 compétences) ou encore que le joueur puisse développer de nombreuses versions différentes d'une même classe. Blizzard a réfléchi à de nombreuses possibilités différentes concernant les arbres d'aptitudes. Au final, nous aurons droit à une évolution du système de Diablo II. Dans celui-ci, les synergies deviendront de vraies compétences (passives). Les joueurs pourront également personnaliser les sorts avec des runes, lesquelles modifient les compétences en fonction de la puissance de la rune qui est implantée. Enfin, et là vous serez probablement tous contents : nous pourrons réinitialiser les compétences, c'est-à-dire les remettre à zéro pour redistribuer les points. On parle de "respec".

Le système d'arbre actuel, dont je vous parle en long et en large dans cet article, pose néanmoins quelques soucis à Blizzard :
  • Il propose un nombre de choix assez intimidant.
  • Les joueurs se retrouvent avec beaucoup de compétences, et Blizzard veut en réduire le nombre.
  • La distribution des points n'est pas encore suffisamment intuitive.
  • Le système de respec n'est pas encore déterminé.
Blizzard pense être sur la bonne voie, mais sait qu'il y a encore du boulot.


Le système de runes

Parmi les fonctionnalités qui ont marqué les joueurs au BlizzCon, il y a le système de runes. Celles-ci peuvent être ajoutées dans les compétences actives, c'est-à-dire celle que vous lancez, afin de leur apporter un bonus (réduction du coût en mana, plus de dégâts, passage du sort vers le monstre suivant, etc.). Les runes dropent aléatoirement sur les monstres, vous les trouverez donc petit à petit dans le jeu, ce qui vous permettra de booster vos sorts tout au long de la partie.

Les runes ne sont pour l'instant pas réservées à une classe spécifique. Vous trouvez une rune et hop, vous l'insérez dans la compétence de votre choix. Vous devriez y prendre beaucoup de plaisir car les runes pourront être retirées à n'importe quel moment. Elles ne sont pas insérées à vie comme peuvent l'être les gemmes et runes de Diablo II. Si vous trouvez une meilleure rune cinq minutes plus tard, hé bien vous n'avez qu'à retirer la rune précédente et y mettre celle que vous venez de récupérer.

Le but est d'encourager les joueurs à expérimenter diverses choses. En effet, si l'effet d'une rune est connu d'avance, certaines runes s'accorderont mieux avec telle ou telle aptitude. A vous de découvrir les bonnes combinaisons.

Histoire de vous mettre l'eau à la bouche, je vais vous donner quelques exemples. Prenons une Striking Rune et plaçons-là sur l'aptitude Teleport du sorcier. Hé bien à chaque fois que le sorcier se téléportera, une vague d'électricité endommagera tous les ennemis situés à l'endroit où se trouvait le sorcier avant de se téléporter.

Autre exemple : la Multistrike Rune. Sur un sort comme Teleport, celle-ci aura pour effet de laisser une image du sorcier à l'endroit de départ du personnage, celle-ci frappant les ennemis qui sont à sa portée. En ajoutant la même rune au sort Electrocute, le sort passera d'un monstre à l'autre, même si ceux-ci sont relativement éloignés, ce qui vous permettra d'endommager plus d'ennemis qu'avec le sort de base (ce qui fera ressembler la compétence à un Chain Lightning). En plaçant la Multistrike Rune sur le Skull of Flame du féticheur, cela aura pour effet de faire rebondir le crâne plusieurs fois et ainsi de toucher plus d'ennemis, chaque rebond ayant droit à sa propre explosion. Enfin, si vous placez la rune sur la compétence Mirror Image du sorcier, cela vous permettra de disposer d'une ou plusieurs images supplémentaires du sorcier.

Autre rune dévoilée : la Power Rune. Sur un sort comme Skull of Flame, nous avons pu voir que le sol continuait de brûler pendant plusieurs secondes après l'explosion du crâne, ce qui endommageait évidemment tous les monstres qui auvaient la bonne idée de marcher à cet endroit.

Dernier exemple : la Lethality Rune. Sur un sort comme Electrocute, celle-ci avait pour effet de littéralement faire exploser les ennemis de temps en temps, faisant des dégâts de foudre à ceux qui survivent encore.

Les runes seront disponibles en plusieurs qualités, comme Minor ou Major, avec des effets décuplés si vous parvenez à mettre la main sur les runes les plus puissantes.

Comme vous pouvez le constater, les runes joueront un rôle primordial dans Diablo III. Il ne s'agit pas d'apporter un petit bonus à une compétence, mais de complètement modifier votre façon d'utiliser vos aptitudes. Notez que cette personnalisation aura toujours un petit côté aléatoire puisque tout dépendra des runes sur lesquelles vous mettrez la main. A vous de tester la rune sur diverses compétences et d'utiliser au mieux ce que le jeu mettre à votre disposition !

La fin de la conférence a été l'occasion pour Blizzard de revenir sur les trois classes déjà présentées. Rien de bien neuf de ce côté, je vais donc passer en vitesse au dernier point abordé par Jay Wilson et ses compères : la mort des monstres. Comme nous le savons déjà, l'animation accompagnant la mort des ennemis dépendra de plusieurs choses. Dans la plupart des cas, les monstres mourront de manière classique, c'est-à-dire que vous verrez souvent un zombie mourir de la même façon. Mais de temps en temps, vous aurez droit à une animation particulière. Celle-ci pourra dépendre de la force physique du personnage, d'un éventuel coup critique effectué mais également des compétences utilisées. Enfin, sachez que les monstres rares auront droit à des explosions tout à fait particulières.

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