BlizzCon 2010 : Démo Diablo III - Impressions de Lona

Démo de Diablo III : Les impression de Lona

A la BlizzCon, le premier jour, nous avons pu tester 3 parties de Diablo III, 2 en PvE et 1 en PvP. Étrangement, il n'était pas possible cette année de jouer plus de 20 minutes: le personnel nous demandait de quitter les lieux après ce délai dépassé. Tactique, donc: laisser passer un peu de temps puis revenir à la charge. Fallait bien pouvoir vous ramener nos impressions quand même!

A notre première partie, Julien, Esteban et moi avons tous décidé de tester la Demon Hunter, la nouvelle classe annoncée mondialement le jour même. Difficile de ne pas se remettre dans le jeu rapidement: c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas! Une fois un tour rapide des compétences effectué, et l'affichage de quelques onglets (personnage, capacités, inventaire), nous voilà partis une nouvelle fois dans le monde obscur de Sanctuary - à part Esteban pour qui c'est la première fois sur cette version.


Demon Hunters, Environnement, Quêtes et Bourrinage

Bien qu'elle semble au premier abord simple à jouer, la Demon Hunter offre des tactiques un peu "touchy" que nous n'avons, hélas, pas eu le loisir de mettre en oeuvre à cette BlizzCon. En effet, notre équipe, totalement bourrine, n'a fait qu'une bouchée des monstres qui nous attendaient. Le fun s'est donc naturellement porté sur l'environnement et les monstres qui sont apparus, une expérience qui n'a pas manqué de me faire soulever des "Wow!", "Incroyable!" et "C'est dingue!", voire même de me faire rire aux éclats comme la dernière fois (heureusement qu'on ne m'a pas filmé, imaginez la honte).

Mais intéressons-nous d'abord à notre Demon Hunter et à ses capacités: la première, Entangling Shot, permet de lancer une flèche sur un ennemi, qui va le ralentir. Effet supplémentaire: la flèche ricoche sur la cible et frappe les monstres alentour, créant une sorte de chaîne entre eux et les ralentissant tous. Deuxième sort, Bola Shot: l'héroïne tire un semblant de corde rouge (des bolas) qui vient s'enrouler autour de l'ennemi ciblé et explose après quelques instants, causant un dégât de zone. Une dernière capacité, Vault, permet de faire une cabriole pour s'éloigner d'une zone quelconque (par hasard, une pièce envahie de monstres), tout en ignorant ennemis ou obstacles sur le chemin. Notez que je n'ai pas vraiment essayé de passer au travers d'un mur ainsi, mais je trouverai logique que ça ne soit pas possible.

(Une tuerie.)

La Demon Hunter est une tuerie. Un ballet jouissif de traits lumineux qui envahissent l'écran. J'ai du mal à vous décrire ce que 3 personnages de cette classe créent au milieu d'une bataille. Les flèches volent de toute part, et on fini par quadriller l'espace de telle manière qu'aucun monstre ne puisse échapper à nos attaques. La puissance affolante de la Demon Hunter dénote par rapport à sa faible résistance au corps-à-corps: inutile de vous préciser que la compétence Vault est plus qu'utile dans la majorité des situations.

Cette année, un nouveau donjon fait apparition, mettant bien plus en avant les capacités environnementales du moteur physique. Sur le chemin, nous verrons plusieurs nouveautés qui ne laissent imaginer que du meilleur pour les autres niveaux.

Peu après le début, des grilles alignées parallèlement au sol laissent échapper régulièrement des nuages de flammes. Deux tactiques peuvent être appliquées: avoir le bon timing pour passer entre deux jets, ou utiliser la compétence Vault... au risque de se retrouver propulsé un peu trop loin, soit dans un groupe de monstres, soit sur la grille suivante! Un bon calcul est nécessaire avant de faire l'un ou l'autre, donc.

Quelques tas de cadavres putréfiés plus loin, un trou rectangulaire béant laisse échapper continuellement des zombies. A croire qu'il n'y a aucun moyen d'arrêter le flot de monstres qui s'en échappe! Puis, finalement, nos yeux aiguisés voient un levier situé non loin de l'ouverture. A quoi sert-il? (Actionne le levier.) *SPLASH!!* Une énorme plaque de pierre, avec des pics accrochés au-dessous, vient s'abattre sur le trou, tranchant au passage les méchants zombies qui étaient là une seconde plus tôt, et arrêtant par ailleurs l'invasion. C'est tellement jouissif que j'actionne chaque levier similaire sur notre passage, même quand il est possible de facilement éviter les monstres. Bourrins, je vous ai dit!

Nos péripéties nous amènent ensuite devant d'énoooooormes hachoirs géants, frappant régulièrement une lame de boucher de 3 mètres de long sur le sol, en plein milieu du passage. La cadence est telle qu'il est possible de passer entre deux coups, mais c'est risqué... A moins que l'on utilise la compétence Vault? Mais que faire des ennemis qui attendent de l'autre côté de la lame?

Hum...

(Tilt.)

Nous attirons l'attention des ennemis grâce à quelques flèches, et ceux-ci, aveuglés par leur soif de loot brutalité, viennent se faire découper par le hachoir décidément bien pratique pour faire le ménage. Les quelques rares ennemis qui arrivent à passer succombent rapidement à nos flèches.

S'ensuit une compétition de "quel joueur parmi nous trois va réussir à passer tous les hachoirs sans s'en prendre un dans la tronche", jeu auquel, je pense, personne n'a gagné, mais qui montre combien une simple fonctionnalité permet d'avoir le double emploi tactique et fun.

Une fois sortis du donjon, nous tombons nez-à-nez avec un PNJ qui nous demande de l'aider. Une fois la quête acceptée, le bonhomme nous vient en aide (il n'a pas peur!) pendant quelques temps. Un pont plus loin, un autre homme, avec qui notre invité ne semble pas s'entendre parfaitement, appelle des renforts: un paquet de gros monstres bien costauds que nous aurons plus de difficultés à combattre. La quête se valide alors automatiquement, nous octroyant des points d'expérience supplémentaires et...

...je suis déjà passé aux monstres d'après. C'est fou comment Diablo III peut constamment vous ramener au massacre de monstres, au risque de ne plus prendre la peine de lire les quêtes.

Exemple:
- "Bonjour héros! Notre village s'est..." [OK]
- "Très bien! Je vous accompa[AAARGH] chemin pér[SHLING]enger ma fam[YAAARGH] calme sur [PAF PAF SCRONTCH]."
(Après de trop nombreux bras coupés.)
- "Merci hér[LOOT] village va pou[LOOT LOOT LOOT LOOT] paix!"
(Repart à l'assaut des groupes suivants.)


Wizard, PvP et Tranchage de Barbare

Notre session se termine abruptement alors que le message "Thanks for playing!" s'affiche au milieu de l'écran. Quelques temps plus tard, nous voilà installés à nouveau devant les machines faisant tourner Diablo III, mais dans la section PvP. Julien et Esteban sont dans l'équipe A (3 joueurs), je suis dans l'équipe B (3 joueurs). Ici, pas de Demon Hunter. Je me retrouve obligé à choisir une classe différente, et après discussion avec Julien, je décide de prendre autre chose que le Moine (que j'avais joué l'année dernière) pour tester une classe différente: le Wizard.

Le combat commence immédiatement, et là, surprise, 7 sorts sont présélectionnés, qu'il faut tous connaître évidemment pour pouvoir jouer efficacement! De mémoire, les sorts disponibles étaient:
  • Un sort de météore, envoyant une grosse météorite au sol infligeant des dégâts et étourdissant les joueurs, mais ayant le désavantage de placer au sol un cercle là où elle va atterrir.
  • Un sort permettant de ralentir le temps autour du Wizard.
  • Un sort faisant apparaître 4 têtes d'hydre de feu à un endroit et qui ciblent automatiquement les joueurs ennemis (même ceux qui ne leur font pas exactement face!).
  • Un "rayon de la mort" faisant une ligne droite entre le Wizard et l'endroit où pointe la souris, et faisant des dégâts à la première cible qu'il rencontre. Hyper puissant.
  • Un renforcement de l'armure du mage pendant un court instant.
  • Une attaque infligeant de lourds dégâts mais ayant le désavantage d'être au corps-à-corps.
  • Un sort de téléportation sur une courte distance.
Contrairement à trois autres personnes qui ont essuyé défaite sur défaite après un nombre ridicule de victoires (^^), mon équipe était très performante, et j'ai adoré mon personnage. Après quelques minutes, j'ai pu constater que son sort le plus puissant était le "rayon de la mort", et j'ai donc essayé d'en faire usage dès que je le pouvais.

Tactique: attendre que l'équipe adverse soit occupée, puis lancer une météorite en espérant qu'elle touche un maximum de monde (les dégâts ne sont pas infligés entre coéquipiers). Avant que la météorite ne tombe, lancer les hydres pour encore plus désorienter les ennemis, quitte à les mettre là où la météorite va tomber pour attirer les classes au corps-à-corps. Ensuite, utiliser le rayon de la mort le plus longtemps possible, et dès que quelqu'un se retrouve à proximité, utiliser la téléportation.

Si une classe de corps-à-corps, par exemple le Barbare (n'est-ce pas Esteban ^^), tente de vous tailler en pièces, il suffit de lancer le ralentissement du temps, de se téléporter, de lancer une météorite et/ou d'utiliser le rayon de la mort, puis de courir... et de recommencer quand les sorts sont à nouveau disponibles. C'est particulièrement amusant quand le Barbare utilise sa compétence de saut, et que vous synchronisez parfaitement le ralentissement du temps: le Barbare est encore en train de finir son saut alors que vous êtes à 10 mètres en train de le cartonner :p Bon, ensuite ils viennent vous voir en se plaignant qu'ils ont passé le combat à attendre de pouvoir faire quelque chose, mais c'est pour dissimuler le fait que vous jouez beaucoup mieux qu'eux ^^

Concernant le gameplay en lui-même, il est très bien fait: des ronds de couleur différente entoure les joueurs de chaque équipe (bleu et rouge), et même les sorts de zone du type météorite sont indiqués avec un rond de cette couleur. Du coup, impossible de se tromper sur l'origine d'un maléfice. A tout moment, on sait où se trouvent les adversaires (pour peu qu'ils se trouvent sur l'écran) et ce qu'ils font. Pratique pour planifier des contre-attaques!

Le résultat de tout ça? Un vrai amusement comme je n'en avait pas eu en PvP depuis des lustres. Je dois vous avouer que je n'ai jamais aimé le PvP dans World of Warcraft, question de goût, je n'enlève rien du tout à sa qualité. Mais dans Diablo III, j'ai simplement adoré les arènes, car les affrontements sont très dynamiques, et le nombre de sorts pouvant être lancés est restreint, ce qui rend les attaques et contre-attaques beaucoup plus intuitive. Pas de guerre d'équipement, ici: la réactivité et le travail de groupe sont beaucoup plus importants.

Nous quittons les lieux 20 minutes de jeu plus tard, avec un score de "beaucoup" (pour nous) à "pas grand-chose" (pour l'équipe de Julien et Esteban) ^^


Féticheur et Runes

C'est dans notre troisième session de jeu que je découvre finalement les runes. Julien et Esteban, trop occupés à foncer dans le tas, ignorent les objets fabuleux qui tombent à terre. En parfait conservateur des biens, je ramasse tous ceux qui tombent pour moi, créant au fur et à mesure une collection d'objets ahurissante (et, comme le diront mes deux compères, totalement inutile), composée notamment de: dagues trouées mal calibrées et cassées, armures détériorées en peau de mouton, bottes déchirées en papier maché de chez Joe, etc. Mais aussi parfois des runes, que je m'empresse d'utiliser sur les sorts du Féticheur!

Et le résultat est... totalement hallucinant.

Mais si je revenais rapidement sur les sorts du Féticheur? Je ne parlerai que de ceux qui ont été transformés par les runes. Le premier me permet de lancer un... corps empoisonné sur les ennemis, qui se désagrège au fur et à mesure qu'il avance, pour finalement laisser une traînée de poison au sol qui inflige des dégâts aux ennemis qui marchent dedans. Tout à fait normal, quoi.

L'autre, que j'ai débloqué plus tard, permet d'invoquer trois araignées qui viennent combattre pour vous pendant un court instant. De quoi venir compléter les trois familiers que vous pouvez déjà invoquer de base.

Sauf qu'avec les runes, ces deux sorts changent complètement et deviennent excellents. Le premier, en utilisant un des types de rune de niveau 2 (je ne me souviens plus duquel), transforme votre zombie empoisonné en... zombie enflammé, qui marche en ligne droite et explose au premier contact de l'entité qu'il considère comme un ennemi. L'explosion inflige des dégâts de zone, parfait pour nettoyer un des groupes de monstres que vous rencontrez régulièrement dans Diablo III. Seul petit souci: l'entité détectée peut très bien être... un mur si le zombie n'a pas rencontré d'ennemi sur son chemin. Bien pour éclairer le passage, moins bien pour les tapisseries.

La modification du deuxième sort est quant à elle un changement fonctionnel autant que graphique. Non, la rune ne vous permet pas soudainement d'invoquer trois araignées plus puissantes ou 6 araignées, mais bien de transformer ces invocations en une grosse, balèze, et bien méchante araignée. Un truc plus gros que nos trois personnages réunis, sacrément résistant, et balançant la sauce questions dégâts. Imaginez ma tête quand je l'ai essayé. *BLAM*, l'araignée qui apparaît au milieu d'un groupe d'ennemis et qui en ravage la moitié. Merci la rune.


Je veux joueeeeeeéééaaaaaaayyyyyyrrr !!

(Se débat dans sa camisole de force, se calme, reprend son souffle.)

Vous pensiez retrouver la même simplicité dans Diablo III que dans Diablo II?

Vous avez raison. Les combats sont toujours autant directifs, la jouabilité, réduite aux boutons de la souris et aux boutons 1 à 7 du clavier, vous permettent d'entrer immédiatement dans le jeu et de combattre en terrain connu. L'interface, claire et intuitive bien qu'encore incomplète, guide les choix du joueur d'une façon simple et ne le brouille pas dans une myriade de possibilités impossible à déchiffrer. Les effets à l'écran ne confondent pas le joueur, et même si la distinction entre les personnages joueurs et les monstres est quelque fois un peu délicate, dans la globalité on fait face à un jeu qui est précis tout en étant fun.

Détrompez-vous, également. Les possibilités offertes par les combinaisons des runes et des sorts (plus de 96 milliards!), des traits, des charmes (dans le talisman), des objets et des gemmes font qu'il sera parfaitement impossible que deux joueurs pris au hasard dans le jeu se ressemblent: les templates prenant en compte tous ces paramètres seront forcément différents. Les combats et les éléments du décor, quant à eux, offrent toujours plusieurs possibilités d'interaction: vais-je attirer les ennemis dans un piège ou passer au travers pour mieux les propulser une fois au corps-à-corps? Dois-je plutôt privilégier une tactique de "hit & run" ou vais-je rester au corps-à-corps en ralentissant le temps? Vais-je tenter de faire effondrer ce mur ou plutôt recourir à des pièges sur ce passage étroit?

Notez que je n'ai pas parlé des nombreux autres points que j'avais abordé dans mon rapport de l'année dernière: les massacres et autres "kills in one blow" (morts en un coup) sont toujours d'actualité, et même partagés dans le groupe! Ce qui signifie qu'un massacre 36 signifie que le groupe a tué 36 monstres à la suite dans un même combat... De quoi motiver les joueurs à encore mieux coopérer.

Il est très dur de s'arrêter de jouer à Diablo III: le fun est tellement présent au coeur du jeu, et le sentiment que l'on peut tomber à n'importe quel moment sur un challenge de taille ou un évènement incroyable (je vous ai caché des choses sur cette démo! ;p) font que l'on a toujours envie d'aller plus loin. Et ce sentiment est renforcé lorsque l'on joue à plusieurs: qui ne rêve pas de venir à bout du plus gros des méchants en groupe, en utilisant des tactiques bien planifiées et en s'aidant mutuellement grâce à ses capacités?

Etant fan de la franchise Diablo, je ne puis qu'adhérer à cette mouture: on est en face de quelque chose de vraiment énorme, qui va j'en suis sûr convertir la grande majorité des joueurs qui n'ont jamais joué à cette perle. En voyant tout ce qui a été fait depuis l'annonce du jeu, les débats de cette époque sur les couleurs trop "cartoon" me paraissent aujourd'hui bien dérisoires...

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