Profonds changements pour les attributs des personnages

JudgeHype | 21/12/2010 à 11h58 - 42

Dans un message posté ces dernières heures sur le forum officiel de Diablo III, Blizzard annonce de profondes modifications aux attributs des personnages. Les développeurs ont en effet été confronté à divers problèmes avec l'ancien système et souhaitent nous expliquer de quel façon ils ont régler ceux-ci et en quoi consiste le nouveau système d'attributs.

Avant de commencer, sachez que la traduction du texte ci-dessous nécessite une certaine connaissance au niveau du fonctionnement des attributs dans Diablo II, ainsi que des infos ayant déjà été dévoilées à propos du troisième épisode. En gros, si c'est la première fois que vous débarquez ici-même, vous risquez de ne pas comprendre tout ce qui se passe. Cependant, pas de panique, le but de Blizzard n'était pas d'écrire un guide de jeu, mais plutôt d'exposer la problématique à laquelle les développeurs ont du faire face d'un point de vue game design.

Problèmes liés aux attributs

- Les dégâts augmentent la confusion : Le Willpower augmente les dégâts des lanceurs de sorts (sorcier, féticheur) et la force augment les dégâts des classes qui utilisent des armes (moine, barbare, chasseur de démons). Ceci est déjà confus à la base car de nombreuses aptitudes du moine, tout comme certaines autres chez le barbare, ressemblent étrangement à des sortilèges. De plus, le chasseur de démons semble aussi devoir être affecté par la dextérité en lieu et place de la force, du moins logiquement.

- Créer la diversité : Blizzard a toujours travaillé dans le but que les attributs soient importants pour toutes les classes afin d'encourager la création de nombreux builds différents. La méthode utilisée par les développeurs, et les attributs choisis, font plus ou moins correctement leur boulot. Cependant, les développeurs ont senti que certains attributs étaient plus désirables que d'autres en fonction de votre classe de départ. La séparation entre le willpower et la force au niveau des dégâts souligne que malgré le fait que ces attributs disposent de fonctions secondaires très utiles, la plupart des joueurs mettent purement et simplement de côté l'attribut qui n'augment pas les dégâts de son personnage. Ceci sous-entend que chaque classe n'avait réellement, et au mieux, que trois attributs réellement utilisés, ce qui est tout de même assez restreint.

- Gestion des ressources (mana/rage/esprit/etc.) et progression : Diablo est un jeu basé sur la progression, le but étant de devenir toujours plus puissant. Blizzard a donc souhaité que de nombreuses choses, dont les ressources, augmentent avec le temps. Cependant, il n'y avait rien de cela du côté des attributs. En tant que joueur, si vous êtes frustré par la quantité de ressources qui vous est accessible, il n'existait pas de solution pour améliorer la situation. En mettant de côté les problèmes d'équilibrage de Diablo II (comme l'énergie qui n'était pas aussi efficace que les autres stats, surtout à cause du vol de mana), le jeu permettait d'aisément savoir ce que vous deviez faire. Vous manquiez de mana ? Hé bien il vous suffisait de placer des points en énergie pour régler votre souci. Sans quelque chose de similaire, il est assez compliqué de mettre au point les ressources, surtout que le but est de rendre la progression amusante du début à la fin.

Pour résoudre ces soucis, Blizzard a décidé de modifier les attributs qu'étaient la force, la dextérité, la vitalité et le willpower en ceci :

Attaque : Augmente les dégâts
  • Cette stat sera universelle pour toutes les classes afin d'empêcher toute confusion sur la méthode à suivre pour augmenter les dégâts.
  • Les développeurs se rendent bien compte que le mot "Attaque" est moins sexy que "force" ou "willpower", mais les avantages apportés au niveau de la compréhension vont largement compenser de désavantage.
  • Cette stat n'a aucun effet secondaire.
Précision : Augmente les chances de faire un coup critique
  • Cette stat sera mise au point de manière à être comparable en puissance à l'Attaque la plupart du temps.
  • Pourquoi Précision ? Principalement car cela permettait aux développeurs de jouer avec la précision au niveau des affixes, traits et runes. Lier ceux-ci aux coups critiques leur ouvrira de nouveaux horizons au niveau de la conception des compétences afin, par exemple, permettre la création de builds dédiés aux coups critiques, lesquels seront bien sûr compétitifs mais différents à jouer des builds basés sur l'Attaque. Parmi les effets critiques que les développeurs pourraient ajouter, il y a par exemple le fait que lorsque Cleave fait un coup critique, le monstre explose et fait des dégâts autour de lui. Il se pourrait également que le vol de vie soit uniquement possible en cas de coup critique.
  • Cette stat joue plus dans la finesse. La plupart des joueurs penseront à l'Attaque en premier lieu.
  • Cette stat n'a aucun effet secondaire.
Vitalité
  • La vitalité garde ses spécificités.
  • La stat n'a aucun effet secondaire.
Défense : Réduit les dégâts encaissés
  • Cette stat est séparée de la valeur d'armure et des résistances magiques, ces derniers étant dédiés à différents types d'attaques. Cette stat concerne en effet tous les dégâts.
  • Cette stat permet aux joueurs de contrôler les dégâts qu'ils encaissent au lieu d'augmenter leur nombre de points de vie, ce qui est utile pour réduire le nombre de potions et globes de santé nécessaires au combat. Certains joueurs se concentreront sur la Défense pour développer des buils de type "survivor".
  • Cette stat est également utile en PvP et sera très appréciée en arènes. Sachez cependant que le but n'est pas d'en faire un attribut "PvP only".
  • Cette stat n'a aucun effet secondaire.
Willpower : Affecte les ressources de chaque classe de manière spécifique
  • L'effet de cette stat changera en fonction de la classe utilisée. Le but des développeurs est évidemment de l'équilibrer de manière à ce qu'elle n'ait pas plus d'importante pour un barbare qu'un féticheur par exemple, notamment envers les autres attributs.
  • En gros, cette stat vous donnera accès à certaines choses qui sont restreintes par défaut du côté des ressources : capacité, taux de régénération, taux de dégénération, etc.
Ceci modifiera et affectera de nombreux affixes. Plus précisément, les développeurs comptent apporter les modifications suivantes pour régler les soucis avec les lanceurs de sorts sous-équipés (voir la FAQ ci-dessous) :
  • Suppression des affixes augmentant les dégâts des sorts (+spell damage).
  • Ajout d'un bonus de pourcentage de dégâts pour les compétences du sorcier (sorcier seulement).
  • Ajout d'un bonus de pourcentage de dégâts pour les compétences du féticheur (féticheur seulement).
  • Suppression de la force.
  • Suppression de la dextérité.
FAQ

Pourquoi aucun des attributs de base ne dispose d'effets secondaires ?
Simplement afin de les rendre facilement compréhensibles et utilisables par tous les joueurs. Les attributs de base vont à l'essentiel et mènent aux dégâts, coups critiques, points de vie, répartition des dégâts et ressources.

Comme les attributs ont la plupart du temps un seul effet, pourquoi ne pas les nommer directement par cet effet ? Pourquoi ne pas les avoir appelé "Dégâts", "Coups critiques", "Vie", etc. ?
La raison principale est que les développeurs peuvent donner la valeur d'un attribut par rapport à un autre. S vous voyez un objet avec +15 en Vie et un autre avec +3 Dégâts, ces deux-ci étant des attributs de base (Core Attributes comme les appelle Blizzard), la règle générale veut que privilégier la vitalité soit un meilleur choix car le chiffre est plus élevé. Mais ce n'est pas toujours le cas. En représentant les attributs de base de la sorte, les développeurs peuvent jouer avec les mathématiques et s'assurer qu'un +3 en Vitalité équivaut plus ou moins à un +3 en Dégâts, ce qui rend les loots plus accessibles à tous. De plus, comme les termes "dégâts" et "vie" sont souvent utilisés de plusieurs façons différentes, les réutiliser pour les attributs de base est potentiellement plus déroutant que de partir sur des noms spécifiques. Enfin, il semble aussi plus sympa de faire un barbare spé-vitalité" qu'un barbare spé-vie.

Pourquoi faire disparaître l'affixe +spell damage ?
Pour la même raison. Les développeurs ont combiné Force et Willpower en Attaque. L'affixe en question pouvait rendre les choses un peu confuses pour le joueur.

Pourquoi ajouter des affixes augmentant les dégâts seulement chez le sorcier et le féticheur ?
Les lanceurs de sorts qui ne se basent pas sur leurs armes doivent avoir une bonne raison de s'y intéresser de près. Le moine, le barbare et le chasseur de démons ont tous des stats DPS qui ont un impacte très important sur leurs dégâts. C'était d'ailleurs la raison d'être du +spell damage. Sans lui, le féticheur et le sorcier vont manquer d'un affixe précieux et risquent de se désintéresser de leurs armes. Ceci permet de corriger l'un des problèmes rencontrés dans Diablo II où certaines classes pouvaient plus efficacement empiler les bonus Magic Find que les autres sans devoir rogner sur leurs dégâts ou leurs capacités de survie. Notez qu'il s'agit d'une des très nombreuses possibilités envisagées et s'est avérée être la plus clair et viable à long terme.

Comment fonctionnent les objets qui utilisent ce nouvel affixe pour le sorcier et le féticheur ? Est-il uniquement lié aux objets spécifiques à ces classes ? De manière plus globale, quelle est la philosophie qui se trouve derrière les objets spécifiques aux classes ?
Les développeurs n'ont pas l'intention que les joueurs utilisent constamment des objets spécifiques aux classes, surtout au niveau des armes. Cependant, les objets spécifiques aux classes seront toujours un bon placement car ils disposent systématiquement de statistiques bonnes pour vous, d'autant plus que les développeurs limiteront les affixes disponibles afin que vous obteniez toujours quelque chose d'utile. Cependant, tous les affixes que vous pourriez vouloir continueront d'apparaître sur les armes que votre classe utilisera. Ainsi, les sorciers pourront obtenir des épées "+% aux compétences du sorcier". Ce genre d'objets sera un peu plus rare, de sorte que les classes orientées mêlée ne tomberont pas souvent sur des armes sympas mais gâchées par des affixes liés au sorcier... même si cela arrivera toujours bien de temps en temps.

Mais je hais les objets "sorcier seulement" et "féticheur seulement"...
Aucun joueur n'aime récupérer des objets qu'il ne peut pas utiliser, mais c'est le coeur du jeu. De nombreux objets sont spécifiques aux classes, inutiles ou mauvais dans Diablo. Ceux-ci sont indispensables et font que d'autres sont de très bons objets. Oui, voir que tel objet n'est pas fait pour vous est embêtant, mais le jeu en vaut la chandelle car il permet un meilleur équilibrage des classes.

Ne s'agit-il pas d'un changement trop important si tard dans le développement du jeu ?
Ce changement n'est pas aussi important qu'il peut paraître, il ne sert donc à rien d'avoir peur. Le coeur de l'équilibrage du jeu approche du stade final de son développement. Les choses énumérées ci-dessus agissent comment une restructuration dans le fonctionnement du jeu et non pas comme d'une réinvention des mécanismes de jeu. L'impact est donc bien différent. De plus, ces modifications vont permettre un équilibrage bien plus aisé pour les développeurs. Sachez également que les développeurs ont déjà prévu et équilibré de nombreuses choses liées à ces modifications. Ne vous méprenez pas, il s'agit évidemment d'un changement d'importance, mais cela en valait le coup pour une seule raison : les développeurs estiment que le jeu sera meilleur ainsi.

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