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A propos des disparités entre combat à distance et en mêlée

Vendredi 8 juin 2012 à 11h09 - JudgeHype - 57 commentaires

Dans un message posté sur les forums US, Blizzard revient sur les disparités entre les personnages qui combattent à distance et ceux de mêlée. C'est Wyatt Cheng qui prend la parole à ce sujet.

Wyatt commence en précisant que Blizzard est parfaitement au courant des soucis rencontrés par les joueurs et assure que les modifications qui seront apportées dans le patch 1.0.3 auront pour de ré-équilibrer les deux types de combat à plusieurs niveaux, à commencer par le Hardcore. Les développeurs ont analysé les chiffres et la distribution des classes est tout à fait raisonnable à l'heure actuelle. Il n'y a pas de disparité particulière entre les classes de mêlée et celles à distance. Il existe déjà beaucoup de joueurs Hardcore de chaque classe en mode Armageddon. Ceci est très important car les joueurs mettent souvent en avant, en Softcore, qu'un personnage de mêlée peut foncer sur un monstre élite et mourir sans lui faire de dégâts, alors qu'un personnage à distance peut au contraire faire beaucoup de dégâts avant de mourir, pour revenir ensuite à la charge et tuer le monstre petit à petit... chose évidemment impossible à faire en mode Hardcore. Dans ce dernier, de nombreuses aptitudes peuvent tuer rapidement un personnage à distance, ce qui réduit les disparités entre les personnages de mêlée et à distance.

Passons maintenant au coût des réparations. L'un des changements les plus controversés du patch 1.0.3 est l'augmentation des coûts de réparation. L'idée derrière cette modification est de rendre la mort plus significative. A cela, les joueurs avancent qu'ils doivent mourir des dizaines de fois pour avancer en mode Armageddon, ce qui pour eux va rendre impossible toute progression. Or, en y regardant de plus près, ce sont surtout les classes à distance qui se plaignent, les joueurs de mêlée étant assez d'accord avec le principe puisqu'ils n'utilisent jamais la tactique du "je-fonce-dans-le-tas-je-meurs-et-je-recommence. Blizzard souhaite donc rendre cette technique moins profitable pour les classes à distance.

Blizzard compte ensuite ajuster les dégâts et les points de vie des ennemis dans les actes 2, 3 et 4 du mode Armageddon. Il s'agit d'une autre modification primordiale pour les joueurs de mêlée, mais dont les joueurs à distance bénéficieront aussi. Blizzard espère que pour ces derniers, les modifications rendront les stats de survie plus attractives, les empêchant de se faire tuer en une fois dans certains combats. Certains joueurs tentent déjà de se spécialiser dans la survie, ce qui leur permet de ne pas devoir courir indéfiniment pendant un combat, le jeu donne juste l'impression pour l'instant que le palier "ne pas se faire tuer en un coup" n'est pas atteignable facilement. Le patch 1.0.3 tentera de régler ce problème.

Une autre modification qui sera appliquée dans le but d'augmenter la vie des joueurs en mêlée est la réduction des dégâts en coopératif. Ici encore, comme de nombreux joueurs à distance développe leur build en évitant entièrement les dégâts, ils ne font guère attention aux dégâts qui frappent les autres joueurs qui entre dans la partie. Les joueurs en mêlée, par contre, constate très bien la situation. Vos stats de "vie par coup" peuvent vous assurer un bon équilibre à la base, mais dès qu'un autre joueur entre dans votre partie, vos stats ne couvrent plus les dégâts que vous encaissez et la mort n'est jamais bien loin.

Enfin, Blizzard prévoit quelques ajustements mineurs qui aideront également les joueurs en mêlée, à l'instar des monstres qui fuient... qui devraient fuir moins souvent. C'est le genre de point qui fera très plaisir à un barbare, tandis qu'un chasseur de démons n'en aura pas grand-chose à faire. C'est le genre de modification que les joueurs à distance ne remarqueront même pas mais qui fera vraiment plaisir aux autres. On notera également que les développeurs vont augmenter la portée et la zone de mort des Mortiers (voir aptitudes des monstres). Les Mortiers étaient à la base des monstres conçus pour contrer les joueurs à distance, mais ces derniers se tiennent généralement trop loin pour le monstre. Cela donne parfois des situations où les joueurs en mêlée se retrouvent sous le feu croisé de deux Mortiers.





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57 commentaires - [Poster un commentaire]

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Shikadh Posté le 8/6/2012 à 11:25:27 - #1 - Citer
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Content pour les cac (même si pour l'instant j'ai pas eu l'occasion de tester) mais un peu déçu que ça nerf déjà...
En voulant prendre mon temps, je ne suis pas encore arrivé en armageddon et bim déjà il le nerf... Je connaitrais donc jamais la difficulté initiale de ce mode de jeu tant attendu !! J'espère que je le vivrais quand même comme un challenge... Si j'avais su j'aurais rush un peu plus et reroll un peu moins :/
Casinours Posté le 8/6/2012 à 11:25:36 - #2 - Citer
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je trouve que ça manque d'équilibre, je trouve que le jeu sera + facile, il a trop de nerf et pas assez de up.
le coup des pv, je vois pas le problème si les montres fuient moins ca suffit pas besoin de diminuer les pv, ça va déséquilibrer dans l'autre sens....

moi je dis "attention a pas faire pencher la balance dans l'autre sens... après c'est difficile de revenir en arrière"
Artaras Posté le 8/6/2012 à 11:29:54 - #3 - Citer
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" Ceci est très important car les joueurs mettent souvent en avant, en Softcore, qu'un personnage de mêlée peut foncer sur un monstre élite et mourir sans lui faire de dégâts, alors qu'un personnage à distance peut au contraire faire beaucoup de dégâts avant de mourir, pour revenir ensuite à la charge et tuer le monstre petit à petit... chose évidemment impossible à faire en mode Hardcore "

Sauf qu'en hardcore, les plus avancés (acte II/III inferno) dodge quasi systématiquement les packs champions et élites... Il faut comparer ce qui est comparable.. :-D
elthamar elthamar Posté le 8/6/2012 à 11:34:52 - #4 - Citer
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C'est très bien tout ça, je ne suis pas contre de la difficulté mais a partir de l'acte II c'est injouable en groupe, de plus les CaC se font one-shot avant même d'avoir pu faire quoi que ce soit.
enigmatiqk Posté le 8/6/2012 à 11:40:34 - #5 - Citer
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Membre
perso, je galère avec mon mago pour ce qui est des mortiers (act4 normal, je tiens pas 3 mortiers d'affilé.
et le fait que les mortiers ne soit pas pris en compte dans le bulle de temps est encore plus préjudiciable car non contournable par le mago ...

il aurais mieux fallu diminuer la distance des sorts des perso plutot que celle des monstres ... ca n'aurait pas impacter que els mortier au moins ...m'enfin bon ....
Finnera Posté le 8/6/2012 à 11:43:05 - #6 - Citer
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Jouant personnellement Moine 60, le début de l'acte II me met au tapis trop rapidement et ça en devient frustrant. Les mobs tappent à 8k strict minimum et sont très rapides, comparé à l'acte I où avec un minimum de kitting tu gères les packs.
Je passe difficilement la première quete alors que j'ai reussi à faire sauter le Boucher en moins de 2min ..
Xidy Xidy Posté le 8/6/2012 à 11:51:26 - #7 - Citer
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Membre
Why not, à tester, par contre pas de date pour ce patch? Merci!
sfisabbt Posté le 8/6/2012 à 11:55:50 - #8 - Citer
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La réparation coûte plus cher, les pv et dégâts des monstres sont "ajustés", pas réduits. On est sûrs que l'entrée dans l'acte 2 sera plus simple mais on ne sait rien de la suite. Je pense qu'il est un peu tôt pour parler de nerf. Moi, je vois surtout du rééquilibrage.

L'idée selon laquelle le jeu initial est parfait et les patchs l'altèrent est juste un gros bullshit. Personnellement, je considère que ce qui a fait la force de Diablo2, c'était sa capacité à se remettre en question et à évoluer. J'attends la même chose de Diablo3. L'équilibrage est un processus itératif.
Le_Vautour Le_Vautour Posté le 8/6/2012 à 12:07:12 - #9 - Citer
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Je morfle déja pas mal sur les mortiers en arma solo (coop ça passe beaucoup mieux), je sens que ça va etre epique si je peux meme plus compter sur leur portée pour les avoirs.

Pour la date c'est fin du mois avec une marge de l'ordre de "When it's done".
corwin05 Posté le 8/6/2012 à 12:11:18 - #10 - Citer
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Membre
Perso je suis barbare en acte 2 arma. Et je n'ai pas envie de jouer tank. En jouant une spé dps basée sur le burst et le controle, je passe tout les pack. Mais la mort est régulière. Des try sur les boss par exemple sont nombreux pour moi, le temps de trouver le bon rythme pour "danser" et esquiver tout les sorts nécessite pas mal d'ajustement et d'essai.

Donc augmenter le prix des repas à un coup exhorbitant (j'en suis à 10k actuellement, quand c'est rouge) n'est pas une bonne nouvelle.
Déjà les 30 sec de rez me gonflent mais à un point...
Ou alors on paye mais on passe le rez à 15 sec !

En gros t'es coincé sur un mob hard à tuer. Non content de voir sa barre de vie remonter et l'enrage approcher, de te faire violer en boucle à cause d'une compo/emplacement pourrie, d'attendre 30 sec pour 7 sec de jeu (sous cd) et recrever, en plus il faudra te ruiner...

Yahou...

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