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Diablo III Diablo II Diablo | World of Warcraft HearthStone: HoW Warcraft III Film Warcraft | StarCraft II SC: Ghost
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Aperçu du Féticheur dans la mise à jour 1.0.4

Vendredi 17 août 2012 à 10h27 - JudgeHype - 27 commentaires

La matinée commence fort sur Diablo III puisqu'après le chasseur de démons, c'est au tour du féticheur d'avoir droit à une preview détaillée chez Blizzard. Voici donc les modifications qui vont le concerner dans le patch 1.0.4 !

De toutes les classes de DiabloIII, le féticheur est celle sur laquelle nous avons le plus travaillé pour cette mise à jour 1.0.4. Notre objectif pour cette mise à jour était, comme nous l’avons fait avec les autres classes, d’identifier les compétences peu populaires ou difficiles à utiliser, d’essayer de trouver où se situait le problème et de les améliorer. Dans certains cas, les compétences n’ont eu besoin que d’ajustements mineurs: un peu plus de dégâts par ci, une durée d’action un peu plus longue par là. Dans d’autres cas, des modifications plus substantielles ont été nécessaires. Au cours de cet aperçu, nous nous concentrerons sur les changements les plus importants, que l’on peut répartir en trois catégories:
  • La capacité de survie des familiers
  • Les défauts de conception de Quête initiatique
  • Échardes et Ours zombies, deux compétences bien plus attirantes que les autres


Les familiers

Un des éléments distinctifs du féticheur (et souvent la raison principale qui pousse les joueurs à choisir cette classe au départ) est la présence des familiers.Hélas, si les familiers se révèlent assez efficaces dans le mode de difficulté Normal, leur capacité de survie devient quasiment nulle en difficulté Cauchemar, Enfer et Armageddon.Ceci n’est pas conforme à notre philosophie de jeu, c’est pourquoi nous allons considérablement améliorer les familiers dans la mise à jour 1.0.4. L’objectif de ces améliorations est de rendre les familiers non seulement plus efficaces dans toutes les difficultés du jeu, mais aussi plus intéressants pour les joueurs qui veulent les mettre au centre de la configuration de leur personnage.

En termes de conception, nous voulons que les familiers soient suffisamment résistants pour pouvoir encaisser des dégâts à votre place, mais nous ne voulons bien sûr pas qu’ils soient immortels, et c’est d’ailleurs pour cela que nous avons prévu un temps de recharge sur les compétences d’invocation des familiers. De manière plus précise, nous pensons qu’il est intéressant qu’il arrive que vos familiers soient morts, que vos temps de recharge ne soient pas encore écoulés et que vous deviez faire face à une période de tension plus élevée jusqu’à ce que la situation se stabilise.Mais d’un autre côté, nous aimerions aussi que les joueurs qui ont passé du temps à choisir leurs compétences et leur équipement afin de disposer de familiers aussi puissants que possible puissent sentir un résultat notable.


Nos tentatives:

Une des premières choses que nous avons essayées en interne était d’indexer les points de vie des Chiens zombies sur ceux de leur propriétaire (les Chiens zombies héritent déjà de l’armure et de la résistance de leur propriétaire).Mais les résultats furent mitigés.Par exemple, si un joueur cumulait une grosse quantité de vie, d’armure et de résistance, il lui était possible de faire encaisser tous les dégâts à ses Chiens zombies pendant quasiment tout l’Acte I et une grande partie de l’Acte 2 en mode Armageddon. Même s’il paraît logique de corréler les Chiens zombies directement avec votre équipement, ceci bloque l’accès à une autre stratégie: celle des joueurs souhaitant avoir un féticheur plus dévastateur que résistant, tout en comptant sur les Chiens zombies pour encaisser les dégâts. Alors nous sommes revenus au point de départ.

Nous avons ensuite donné aux Chiens zombies un nombre de points de vie de base, auquel nous ajoutions 35% de la vie de leur propriétaire.Ainsi, les Chiens zombies étaient toujours corrélés avec votre équipement, mais si vous ne privilégiez pas la vie pour votre personnage, vous pouviez toujours compter sur leur valeur de base. Pour améliorer la capacité de survie globale des Chiens zombies, nous leur avions aussi donné une capacité passive innée de régénération de vie.Cette solution nous a permis d’obtenir de meilleurs résultats. Les Chiens zombies pouvaient survivre pendant la plupart de l’Acte I et de l’Acte II en Armageddon, en ne mourant que lors des rencontres particulièrement tendues.Mais dans l’Acte III et l’Acte IV, en revanche, ils ne parvenaient à encaisser qu’un seul coup, parfois deux, avant de retourner au pays des Chiens zombies vraiment morts.Nous avons essayé d’augmenter le bonus à 100% de la vie de leur propriétaire, voire même jusqu’à 150% pour voir ce que ça donnerait, mais les résultats ne furent pas convaincants.Les dégâts infligés étaient tout simplement trop importants dans les derniers actes.

Nous avons donc essayé de modifier encore leur niveau d’ajustement, nous leur avons donné plus de régénération passive et nous les avons rendus résistants à plus d’effets de zone (comme Pestiféré, Gelé et Mortier).Les résultats furent positifs, mais pas parfaits: les Chiens zombies étaient suffisamment forts pour traverser les Actes I et II en Armageddon, mais ils étaient toujours insuffisants dans les Actes III et IV.


Le choix final:

Notre dernière approche fut de donner aux Chiens zombies leur propre version de la compétence du sorcier «Armure de force», qui limite à 35% de sa vie maximale la quantité de dégâts qu’un sorcier peut recevoir en un seul coup. Il s’agit de la même logique que la réduction des dégâts à effets de zone: les familiers reçoivent beaucoup plus de dégâts en combat rapproché que les joueurs. Ils ne reculent pas quand leur vie est faible, ils n’utilisent pas les embrasures de portes et ne cherchent pas à esquiver les grosses attaques.

En adaptant «Armure de force » pour les Chiens zombies, nous voulions nous assurer que le lien avec la vie, l’armure et la résistance du joueur existe toujours.Alors, au lieu d’appliquer un taux fixe de 35%, le niveau maximal de dégâts par coup est indexé sur les valeurs d’armure et de résistance, et plutôt que de prendre en compte la vie totale, la mitigation est calculée sur la vie de base des Chiens zombies, ce qui permet aux points de vie supplémentaires de s’échelonner particulièrement bien.

Ceci n’est peut-être pas très clair, alors prenons un exemple basé sur un féticheur de niveau 60. Disons que ce féticheur a 32000 points de vie, 45% de mitigation issus de son armure et 30% de mitigation issus de ses résistances (ce qui signifie, en d’autres termes, que 55% des dégâts reçus traversent l’armure du joueur et 70% des dégâts reçus traversent ses résistances).
  • Le nombre de points de vie de base des Chiens zombies est fixé à 10000
  • Avec la corrélation, chaque Chien zombie dispose de 21200 points de vie (10000 [base] + 32000 * 35% [corrélation])
  • La quantité maximale de dégâts que peut recevoir un Chien zombie par coup sera de 3850 (10000 [base] * 55% [dégâts non bloqués par l’armure] * 70% [dégâts non bloqués par les résistances])
  • Sans compter la régénération de vie passive, ceci signifie que chaque Chien zombie pourra encaisser au moins 5,5 coups (21200 [vie] / 3850 [dégâts])
En ajoutant à cela la régénération de vie passive et les soins offerts par les globes de vie, les Chiens zombies devraient désormais s’en sortir correctement en Armageddon.Les joueurs qui ne veulent pas privilégier leur résistance pourront utiliser les Chiens zombies en tant que familiers capables d’encaisser des dégâts pendant de courtes périodes de temps.Parallèlement, les joueurs qui ont développé une bonne capacité de survie et qui ont choisi des compétences passives pour renforcer leurs familiers, comme Fidélité farouche, Meneur de zombies et Vigueur de la jungle disposeront de familiers très endurants et capables de faire face à tous les actes du mode Armageddon.



Quête initiatique

Dans la situation actuelle, la plupart des personnages n’ayant pas choisi Quête initiatique ont le sentiment de ne jamais avoir assez de Mana.

Ne méprenez pas le sens de ces propos: avoir le sentiment de toujours vouloir plus de Mana est plutôt positif, sinon, cela signifierait que le système de ressources ne fait pas correctement son travail.Malgré cela, il y a deux problèmes majeurs avec Quête initiatique que nous aimerions résoudre. Le premier est l’impression de «trop ou trop peu» qui résulte de son utilisation: par moments, vous avez des quantités de Mana quasiment illimitées, et à d’autres moments, vous manquez cruellement de ressources. Le second problème, qui est encore plus gênant, est que vous êtes obligé de garder vos quatre compétences en phase de recharge afin de vraiment profiter de Quête initiatique.Ce qui peut être frustrant pour un féticheur désirant gérer ses compétences à temps de recharge de manière stratégique, mais qui se retrouve à devoir lancer son sort plus tôt que prévu pour tirer parti de la régénération de Mana.

Prenons l’exemple de Grand méchant vaudou.Il peut arriver que Grand méchant vaudou soit prêt à être lancé, mais vous avez besoin qu’il soit en recharge pour que Quête initiatique reste active.Vous lancez donc le sort, même s’il n’y a que quelques ennemis à l’écran. Puis, dans les 20 secondes qui suivent, vous tombez sur un groupe d’Élites particulièrement costaud. Ce serait le moment idéal de lancer Grand méchant vaudou pour vous aider à tuer tout ce qui bouge (et éviter de mourir vous-même)… mais la compétence est en train de se recharger. Ça peut être une expérience très désagréable! Nous ne voulons pas que les joueurs rencontrent régulièrement ce genre de situation, ce qui nous a poussés à modifier Quête initiatique dans la mise à jour 1.0.4.


Ce qui change:

Nous voulons toujours que cette compétence vous permette de régénérer votre Mana, mais nous allons modifier la manière de bénéficier de cette régénération afin d’éviter de gaspiller vos compétences à temps de recharge, en la basant plutôt sur les attaques et les dégâts infligés. La première chose que nous faisons est d’augmenter la régénération de Mana de base de tous les féticheurs. Elle passera de 20 points de Mana par seconde à 45 par seconde. Non seulement ceci réduira l’effet de «trop ou trop peu», mais cela aidera de manière significative les féticheurs qui décident de ne pas choisir Quête initiatique. Quant à Quête initiatique, elle augmentera la régénération de Mana de 30% pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts avec Bombe incendiaire, Araignées nécrophages, Fléchette empoisonnée ou Invasion de grenouilles.Un des détails amusants de cette configuration est qu’en la combinant avec Reine araignée (une rune d’Araignées nécrophages) ou Esprit pyromane (rune de Bombe incendiaire), cela vous permettra de garder Quête initiatique active pendant toute la durée de leur présence.

Bien sûr, le fait de réduire Quête initiatique à 30% peut paraître effrayant. La régénération de Mana de base est augmentée et de nouveaux mécanismes permettent à Quête initiatique d’être active plus souvent, mais cela suffira-t-il?

En continuant nos tests en interne, une des choses que nous voulions vérifier pour s’assurer que Quête initiatique fonctionne toujours bien était de voir si un joueur de niveau 60 parvenait toujours à invoquer des hordes d’Ours zombies chargeant au combat. Bien qu’il ne soit pas possible de s’assurer que cela fonctionne avec toutes les combinaisons de compétences et de configurations existantes, notre objectif pour Quête initiatique est qu’un joueur ayant choisi les bonnes compétences passives et le bon équipement soit toujours capable d’invoquer des vagues d’Ours zombies chargeant pendant au moins quelques secondes. La nouvelle version de Quête initiatique donne beaucoup moins l’impression de «trop ou trop peu» qu’auparavant, ce qui signifie que certains joueurs ne pourront plus inonder l’écran d’Ours zombies pendant aussi longtemps que précédemment, mais en échange, vous aurez un flux de Mana plus régulier et, plus important encore, vous aurez vos compétences à temps de recharge disponibles pour être utilisées de manière stratégique afin d’en maximiser les effets. Un flux de Mana plus constant, l’utilisation normale des temps de recharge et la possibilité d’utiliser d’autres compétences actives et passives, voici qui nous semble bien mieux en termes de conception pour cette classe sur le long terme.



Choix de compétences

Pour ceux qui se posent la question, nous avons décidé de ne pas toucher à Échardes et Ours zombies dans cette mise à jour. Il est clair que ces compétences sont les deux plus populaires pour le féticheur actuellement, et ce n’est probablement pas uniquement parce que les gens aiment le son des échardes et la vision des ours zombies au combat (bien que les deux soient vraiment réussis).Cette popularité est sûrement due à l’efficacité de ces compétences, tant en termes de dégâts que de ressenti. Pour essayer d’équilibrer les choses, nous allons améliorer un grand nombre des autres compétences dans l’espoir de les rendre aussi attractives qu’Échardes et Ours zombies.

Et puisque l’on parle de ressenti, la raison pour laquelle les joueurs ignorent certaines des compétences du féticheur vient du fait qu'elles souffrent d’une impression de «lenteur».Par exemple, Bombe incendiaire, Invasion de grenouilles et Araignées nécrophages ont des problèmes de vitesse d’animation qui ont été modifiés dans la 1.0.4.De manière générale, toutes ces compétences seront lancées plus rapidement, ce qui donnera l’impression que cette classe est plus rapide et réactive. Nous avons aussi augmenté les dégâts de nombreuses compétences, comme par exemple Nuage d’acide, Chauves-souris, Bombe incendiaire et Rafale d’esprit.

Voilà pour le féticheur! Nous espérons que ces modifications ont titillé votre curiosité et nous attendons vos commentaires.



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27 commentaires - [Poster un commentaire]

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Vangerdahast Vangerdahast Posté le 17/8/2012 à 13:15:21 - #11 - Citer
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Membre
Arf, fini quête initiatique :'( ... il est bien comme il est ce passif.

Sinon pour les pet un petit boost s'imposait, mais il ne faut pas non plus qu'ils ce balade, perso en arma certaine combinaison avec les pet les rendaient plus que viable ...

Mais bon après avoir lu tout ces boost de classe j'espère qu'ils vont abandonner le nerf des champions/unique et même booster un bon coup tout les mob, y'a déjà pas des masses de challenge, on risque de vite d'ennuyer si ça continu comme ça ...

Ou alors un mode Armageddon où les mob normaux seraient tous remplacé par des champions/unique à deux ou trois affixes
maxor Posté le 17/8/2012 à 13:35:36 - #12 - Citer
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c'est comme le Gargantua il n'y a que le Géant Infatigable de puissant, il ne meurt quasiment jamais act1 Arma par rapport aux autres runes

j'attends de voir ce qu'ils ont fait réellement mais j'ai plutôt l'impression qu'ils ont touché qu'à quelques compétences au lieu de booster les runes inutilisées/délaissées comme ils l'avaient dit lors de l'annonce de la 1.0.4
PrOutie66 PrOutie66 Posté le 17/8/2012 à 13:47:37 - #13 - Citer
       
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Message supprimé par la modération.
Czardas Czardas Posté le 17/8/2012 à 14:44:56 - #14 - Citer
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Membre
Ouaip d'accord avec Proutie...Sinon intéressant la théorie comme quoi les animations de certains sorts étaient à l'origine de leur abandon, reste à voir ce que va donner une bombe incendiaire jetée par un WD épileptique mais ça peut être assez fun.
adrienchme Posté le 17/8/2012 à 14:57:31 - #15 - Citer
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Bonjour Proutie

J'utilise Quête Initiatique en mode personnalisé avec 5 aptitudes à utiliser en CD

- Marche fantôme
- Contrôle de l'esprit
- Poigne des morts
- Mur de zombie

- Grand méchant vaudou

J'ai réfléchi et étudié mes délais entre les groupes de mobs pour pouvoir éviter de "gâcher" des aptitudes dans le vide pour justement pouvoir jouer de façon optimale et lancer mon GMV contre les élites uniquement

Cordialement
Un débile abruti


Edit :
Et si tu "gaspilles" une attaque avec un long cooldown, rien ne t'empêche d'attendre avant de repartir explorer la map, cela t'évite des mauvaises surprises. Demande donc aux joueurs en hardcore.
Eux aussi peuvent penser que les joueurs "soft" qui foncent dans le tas sans maîtriser leurs CD sont des débiles

Message édité le 17/8/2012 à 15:02:36 
PrOutie66 PrOutie66 Posté le 17/8/2012 à 15:59:23 - #16 - Citer
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Non mais on s'en fou..
Blizzard estime cela, donc ils ont une équipe de dev ( tout comme des joueurs en grand nombre ) qui estiment cela.
C'est débile et incohérent de devoir utiliser ses sorts n'importe comment pour faire proc son passif.
C'est comme si on te disait "roule ta tête sur le clavier sinon tu vas être OOM".
Je dis pas que cela n'est pas efficace car ça l'est, je parle de débilité simplement.

Et il serait intéressant de réussir à différencier "un sort débile", d'un "joueur débile".
Si tu t'estime être dans la seconde partie, c'est ton problème.
maxor Posté le 17/8/2012 à 16:21:34 - #17 - Citer
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personne n'a pensé que du coup c'est quoi la réelle différence entre quête initiatique et harmonie spirituelle puisque le taux de regen de la 1ere a été divisé par 10 on peut se demander à quoi elle sert puisqu'elle fait doublon avec la 1ere

et ça n'est pas un sort passif réel s'il faut utiliser certains skill pour la déclencher
zantara Posté le 17/8/2012 à 16:47:08 - #18 - Citer
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Membre
Je suis d'accord avec Proutie à un point prêt :
A la base ce passif était surement là en "support" du joueur dans la logique où beaucoup de sort en CD = beaucoup de mana utilisée récemment = gain de regen mana souhaitable .

Du coup c'était pas si "débile" que ça .. mais a la base seulement puisque les joueurs lui ont donné un rôle principal dans un build un peu "no-brain".

On pourrait croire que je critique du coup cette gamme de joueur mais il n'en est rien , car comme le signale proutie , aussi "no-brain" que ce build soit , il est efficace et c'est donc blizzard qu'il faut critiquer vu l'inefficacité relative de tout les autres builds du féticheur :s !!

Enfin bon , tout cela va peut-être changer avec ce patch , w8&see ^^ !
alpacks Posté le 17/8/2012 à 17:43:45 - #19 - Citer
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Membre
Toute façon vous vouliez attendre quoi d'un game play ou on se jette a la gueule des cachalots et des baleines bleues (je troll juste un petit peu ...)

Le soricer docteur je l'ai jamais trouvé bien sexy pour D3 ...


Vas y j'ai un ours dans les poches hop attrape ... Mouais
Lochy Posté le 17/8/2012 à 18:02:05 - #20 - Citer
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Membre
J'vois que beaucoup ont peur de cette modification de quête initiatique...

Petit calcul sur la regen mana :
Actuel :
20 (base) + 10 (arme) + 10 (casque) = 40
40 * 2 (quête initiatique) = 80 regen mana.

1.0.4 :
45 (base) + 10 (arme) + 10 (casque) = 65
65 * 1.3 (quete initiatique) = 84.5 regen mana

Voili voilou... pour ceux qui veulent encore miser sur quête initiatique, vous aurez un plus gros gain de mana/sec en moyenne.
Mais vu le peu que ca ajoute, j'suis presque certain que tout le monde trouvera que d'autres passifs sont beaucoup plus intéressant maintenant.
Je suis un grand fan du spam d'ours a tout va... avec 65 regen mana de base... j'suis plus sûr d'avoir besoin de quête initiatique... d'autres passifs m'offriront beaucoup plus de survie.

Je rejoins le premier commentaires : j'ai peur que l'arma devienne une balade de santé... déjà que ça l'est déjà jusqu'à la fin de l'acte 2... l'acte 3 et 4 (+ lvl secret) restaient mes derniers "défis", vu que je sais que mon stuff peut encore être amélioré, je pensais arriver à la balade de santé à long terme... pas après un simple patch...
C'est sûr, il y avait des choses a changer, mais de la à rouler sur l'arma...

Ils vont bientôt devoir ajouter un nouveau mode de difficulté pour les acharnés, parce qu'ils risquent de se faire chier après ce patch

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