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Aperçu du Moine dans la mise à jour 1.0.4

Jeudi 16 août 2012 à 18h35 - Sharas - 17 commentaires

Après le Barbare et le Sorcier, Blizzard vient de publier sur le site officiel un aperçu du Moine dans la mise à jour 1.0.4. Vous pourrez y découvrir une partie des changements qui seront apportés à cette classe. Une preview du chasseur de démons devrait être postées prochainement par Blizzard.

Les principaux changements apportés au moine dans la 1.0.4 ont pour but d’améliorer les compétences consommatrices d’esprit qui infligent des dégâts.Nous sommes assez satisfaits du fonctionnement des compétences génératrices d’esprit pour le moment, mais une fois que vous avez fait le plein d’esprit, il n’existe pas de moyens très efficaces pour le dépenser.Dans la plupart des cas, ce qui fonctionne le mieux, c’est de relancer un mantra de manière répétée pour profiter du bonus de trois secondes.C’est effectivement une stratégie valide, mais ça ne nous semble pas aussi amusant que d’utiliser certaines compétences consommatrices d’esprit proposant une orientation plus offensive (ou, tout du moins, ce devrait être une option viable également).




Compétences consommatrices d’esprit

Paume explosive:

D’un point de vue strictement graphique, nous pensons que les animations de Paume explosive sont un peu confuses. Il est difficile de comprendre qui est affecté par Saignement et qui a été blessé par l’explosion.Notre équipe d’effets visuels a apporté quelques améliorations dans la 1.0.4 qui devraient permettre aux joueurs de mieux savoir qui saigne et qui reçoit des dégâts.

Au niveau des mécanismes, le saignement de trois secondes rend le déclenchement de l’explosion difficile et les dégâts infligés ne sont pas suffisants comparativement au coût en esprit.Pour résoudre ces deux problèmes, nous avons augmenté la durée du saignement jusqu’à 9 secondes, ainsi que la quantité de dégâts par seconde, ce qui devrait offrir une plus grande probabilité que les monstres touchés avec la Paume explosive explosent vraiment quand ils meurent.


Actuellement: 220% des dégâts de l'arme en 3 secondes
1.0.4: 745% des dégâts de l'arme en 9 secondes



Les Sept frappes:

Notre intention de départ en concevant les Sept frappes était de créer une compétence pouvant être utilisée pour une attaque éclair en infligeant des dégâts considérables. Alors que Sérénité vous offre une période d’invulnérabilité très appréciable et que d’autres compétences de combat vous permettent d’infliger des dégâts, les Sept frappes devaient idéalement offrir un compromis en apportant un peu d’invulnérabilité et un bonus de dégâts.Hélas, en l’état actuel des choses, les Sept frappes semblent être une version moins réussie de Sérénité et les dégâts infligés n’en valent pas la peine.Pour résoudre ce problème, nous allons augmenter les dégâts infligés par les Sept frappes afin d’en faire une option intéressante dans les moments où il est nécessaire de faire un peu de ménage.

L’augmentation des dégâts de Sérénité est spectaculaire. Il est assez rare que les joueurs se plaignent quand on améliore une compétence, mais là, on peut franchement se demander pourquoi les dégâts étaient si faibles au départ.

La réponse est simple: il y avait quelques défauts dans notre conception d’origine. Pour qu’une compétence arrive à un niveau correct, nous avons identifié trois problèmes distincts qui handicapaient non seulement les Sept frappes, mais d’autres compétences de classes également, chacun de ces problèmes méritant une augmentation des dégâts infligés.

· Tout d’abord, nous augmentons les dégâts de nombreuses compétences avec des temps de recharge longs dans la 1.0.4. Pour toutes les classes, si nous limitons le déclenchement d’un effet, il faut que l’effet en question inflige une grande quantité de dégâts pour justifier sa place dans la barre d’actions. Et si certaines compétences, comme Archonte et Courroux du berserker sont suffisamment efficaces pour être sélectionnées à l’heure actuelle, beaucoup de compétences doivent infliger plus de dégâts pour en valoir la peine. Au final, beaucoup de moines utilisent les Sept frappes non pas pour leurs dégâts, mais pour la brève période d’invulnérabilité qu’elle accorde.

· Ensuite, nous augmentons les dégâts infligés par les compétences qui dépensent de l’esprit. Comme je l’ai dit dans l’introduction, les compétences consommatrices d’esprit seront améliorées car elles doivent faire le poids face à d’autres possibilités de consommation d’esprit, comme le fait de relancer un mantra.

· Enfin, nous examinons de près les compétences les plus distinctives, celles qui définissent une classe et qui créent une véritable tension. Nous aimerions que les compétences reflètent l’idée que vous vous faites de la classe que vous avez choisie et qu’elles vous donnent du plaisir à incarner cette classe en particulier. Comme l’idée du moine, c’est d’être rapide, agile et difficile à toucher, les Sept frappes nous semblent un candidat idéal.

Nous avons essayé d’appliquer ces améliorations à toutes les compétences de toutes les classes et les Sept frappes a donc bénéficié d’un triple bonus. Au final, cette compétence est devenue incroyablement puissante dans la version 1.0.4.


Onde de lumière:

Onde de lumière est un type de compétence qui doit infliger beaucoup plus de dégâts.Son coût en esprit est important, mais le résultat ne semble pas être à la hauteur de l’investissement.L’idée globale, c’est que La Griffe du dragon soit une compétence efficace contre de petits groupes de cibles et puisse être déclenchée très souvent, alors qu’Onde de lumière sera réservée aux grandes occasions: c’est une compétence qui coûte relativement cher, mais qui fera un ménage extraordinaire quand vous la déclencherez.


Actuellement: 215% des dégâts de l'arme en sacré + 45% à tous les énemies sur une ligne
1.0.4: 390% des dégâts de l'arme en sacré + 45% à tous les énemies sur une ligne



Ceci concerne la compétence de base. Les dégâts de mur de lumière, lumière explosive et pilier des anciens sont aussi augmentés.




Compétences passives

En termes de compétences passives, il est clair qu’actuellement, Harmonie universelle est considérée comme un passage obligatoire pour tous les moines.Et même si nous n’aimons pas beaucoup les passages obligatoires, la modifier de manière importante ferait plus de mal que de bien, notamment en sachant que a) les dégâts reçus sont très élevés et b) les moines ont besoin de résistance pour survivre.De plus, à cause de cette compétence passive, les moines sont très attachés à leur équipement actuel, donc toute modification apportée à Harmonie universelle aurait un impact négatif notable sur l’équipement dans lequel les moins ont investi.

Même si nous préférerions que la situation soit différente, nous allons laisser les choses en l’état pour le moment. Si nous décidons de modifier cet aspect à l’avenir, nous tenterons de ne pas affaiblir cette compétence passive, de ne pas réduire la capacité de survie du moine et de ne pas dévaloriser l’équipement que les joueurs portent actuellement.

Pour terminer, nous avons donné, dans la version 1.0.3, la possibilité aux moines de manier des armes à deux mains, en incluant les animations adéquates. Ceci a permis aux moines qui aiment les armes à deux mains de jouer ainsi, mais ce n’est pas toujours très efficace. Dans l’aperçu des systèmes, nous avons indiqué que les armes à deux mains deviendraient plus puissantes, ce qui devrait aider. De plus, le bonus de génération d’esprit accordé par la Voie du gardien augmentera de 25% à 35%.



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17 commentaires - [Poster un commentaire]

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lyo Posté le 16/8/2012 à 23:46:14 - #11 - Citer
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Membre
En gros, ils nous font tout un chapitre sur les compétences passives pour finalement nous dire qu'ils ne changent rien dans les compétences passives, c'est bien ça ?

m'enfin, je ne vais pas me plaindre car ils corrigent enfin le plus gros défaut du moine: pas de vraie bonne attaque pour utiliser l'esprit.
OGKUSH Posté le 17/8/2012 à 3:24:41 - #12 - Citer
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Membre
Encore une update qui nous pousse à utiliser l'HVAR...

Hein? Quoi?
didieru Posté le 17/8/2012 à 8:17:39 - #13 - Citer
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Membre
moi qui utilisait déjà les 7 frappes en le trouvant bien, je suis aux anges !!!
amiral blue kijin Posté le 17/8/2012 à 8:24:13 - #14 - Citer
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Membre
Dde bonnes améliorations en perspectives pour le moine (moi qui adore cette classe je suis ravi ). Blizzard amène de gros changement avec la 1.04 et tant mieux !

Par contre arrêtez de troller sur le fait que ça va pousser a utiliser l'HV gold ou argent reel ! on peut largement s'en passer si on a un minimum de jugeote et que l'on prend le temps de farm un peu l'acte 1 arma !

Perso je n'utilise aucun des HV et je n'ai encore jamais fait une partie multi ! je suis full solo et 4 de mes persos sont début acte 2 arma et le 5ième contre bélial en arma. en farmant un peu on trouve de beaux objets et je ne trouve aucune utilité à l'HV ! c'est juste un attrape pigeon !

Vivement que la 1.04 en action ça va poutrer du pâté !!
Lamarch Lamarch Posté le 17/8/2012 à 13:58:17 - #15 - Citer
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Membre
Pas grand chose de bien et encore je me retiens.

Le moine ne génère plus assez depuis la 1.0.3 à cause du nerf de l'IAS

Notre plus gros problème c'est l'esprit et eux ils augmentent les dégâts ...

Notre 2eme plus gros problèmes sont les CD à rallonge de 30sec et ils augmentent les dégâts.

Notre 3ème problème sont les passifs tous défensifs et parfois bien inutile, aucun changement de prévu.

WTF blizzard vous avez virer tous les cerveaux de la boîte entre W3 et maintenant Oo

Pour être satisfait par une annonce comme ça faut être un moine mais un moine genre Frère Toc
-eZ- Posté le 17/8/2012 à 21:45:28 - #16 - Citer
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Amiral, il faut parfois savoir repérer l'ironie.
Le commentaire sur l'HDV n'était rien d'autre qu'une boutade (drôle d'ailleurs :D).
nouxtywe nouxtywe Posté le 20/8/2012 à 15:20:17 - #17 - Citer
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Membre
Je suis surpris que rien ne soit dis au sujet de la mantra d'épine... qui n'est juste pas du tout utilisée car complétement inutile... ou alors j'ai pas compris comment l'utiliser

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