Avenir de Diablo III et choix de développement: 1er Q&R avec les devs

JudgeHype | 12/02/2013 à 14h36 - 31

Blizzard amis en ligne la loooooooongue séance de Questions/Réponses dédiées à Diablo III. C'est un article vraiment conséquent et par moment très intéressant que je vous invite à découvrir ci-dessous.

Plusieurs développeurs de renom y ont participé, dont Kevin Martens (responsable de la conception), Wyatt Cheng (concepteur technique du jeu senior), Andrew Chambers (concepteur du jeu senior), Travis Day (concepteur du jeu) et Don Vu (assistant concepteur du jeu). Jay Wilson, bien qu'il reste très lié à Diablo III pour l'instant, n'est plus cité pour les raisons que l'on sait.
Le pugilat

1. DarkAlucoc (Amérique [Espagnol]) : Avez-vous pensé à ajouter un mécanisme de points pour le JcJ, et pourquoi ne pas permettre de parier ou proposer des récompenses spéciales pour rendre le JcJ plus intéressant avec la 1.0.7 ?

Kevin : Pensé ? Oh, oui. Nous avons non seulement discuté de l’idée d’ajouter des systèmes de points ou d’autres formes de score au début du développement, mais nous sommes aussi longuement revenus sur le concept en recevant les retours du RPT. Nous savons qu’il y a beaucoup de joueurs qui aiment avoir un moyen d’exhiber leurs performances guerrières, que ce soit via des points ou des récompenses, et nous avons envisagé plusieurs manières d’intégrer cet aspect au système de baston tel qu’il est conçu actuellement. Nous avons pensé à donner aux joueurs la possibilité de collecter les oreilles de leurs victimes, en nous demandant si cette « récompense » pourrait être ajoutée sous forme d’objets ou d’un compteur dans l’interface.

Mais à la fin de toutes ces discussions, nous en revenions au même principe : le pugilat est un moyen simple et direct d’exploser le crâne de vos amis et/ou ennemis. C’est tout. Pas de récompense, pas d’objectif, pas de score. Le but du système est de permettre aux joueurs de s’affronter dans un cadre le plus libre possible, et qui doit rester le plus « simple et direct » possible. Nous allons rester ouverts aux commentaires des joueurs concernant les points ou récompenses, et il se pourrait toujours que le système évolue, mais nous continuons à penser que le meilleur format pour le pugilat, c’est un simple combat chacun pour soi. Pour nous, ça permet aux joueurs de définir l’expérience comme ils l’entendent, et de construire leurs propres « mini-jeux » autour du système (par exemple, il y a un sujet sur Reddit qui est bien sympa).

Je veux aussi vous rappeler que le pugilat ne prend pas la place du combat par équipe ou de tout autre mode JcJ plus complexe. Une bonne partie des choix de conceptions du système de pugilat a été prise pour contourner les problèmes rencontrés dans le développement du combat par équipe. Certains joueurs peuvent l’avoir raté, mais Jay a publié un grand article sur le JcJ en décembre, et il y expliquait pourquoi le combat par équipe n’était pas pour tout de suite (c’était la mauvaise nouvelle). Pour ce mode-là, les points et récompenses étaient prévus. Vous trouverez l’article ici, mais je peux en résumer les points principaux :
  • Diablo III est un jeu orienté JcE. Les compétences sont conçues et doivent rester équilibrées pour le massacre des démons. Pour cette raison, il y a un nombre incroyable de combinaisons compétence/rune, ainsi que des tonnes d’objets et d’affixes, et les variations de puissance liées à ces éléments sont telles qu’elles allaient fortement contre le besoin d’un cadre formel et organisé pour un mode de combat par équipe.
  • De plus, même si le combat par équipe était amusant au début, il lui manquait une vraie profondeur à terme. Donc (et, oui, je me rends compte que je fais un peu long) plutôt que de retrouver les mêmes problèmes avec un autre système à récompenses, points et objectifs, nous avons décidé de sortir le plus vite possible un cadre dans lequel les gens pourraient se taper dessus. C’est le pugilat.

2. Czero#2520 (Europe [Polonais]) : Avez-vous pensé à introduire un système optionnel de paris pour les duels entre joueurs ? Imaginons que deux joueurs veulent s’affronter et parient une somme d’or. Chacun mise 5 millions. Le vainqueur remporte 10M*(1-0,15). Les 15% seraient la « taxe » de Blizzard, qui fournit le ring. ;)


Kevin : Alors comme ça vous vouliez me convaincre d’organiser des paris en me proposant 15%, hein ? Même si j’apprécie l’approche, j’ai bien peur que le concept ne fonctionne pas vraiment. L’idée est sympa ! Malheureusement, elle pose deux problèmes, un qui serait possible à résoudre et un qui ne le serait pas vraiment.

D’abord, voyez mon message sur l’équilibrage entre les classes : parier dans un mode qui n’est pas équilibré comporte des risques et pose forcément un souci d’équité. On pourrait toujours dire « vous étiez prévenu » ou laisser les gens faire ce qu’ils veulent de leur argent, mais nous avons obtenu des résultats si hétérogènes que nous n’avons pas envie de proposer un cadre formel pour des paris que nous savons être déséquilibrés. Ce serait trop facilement perçu comme une validation de notre part. Mais si tout ça n’est pas un problème pour vous, vous êtes libres de vous entendre entre gens de qualité avant d’entrer dans la chapelle calcinée pour échanger des objets ou de l’or une fois le combat terminé.

Le deuxième problème, qui lui pourrait être résolu, serait l’interface. La création d’une interface pour les paris demanderait d’ajouter du temps de production et de la complexité à un mode très simple et dont le premier principe est de le rester. Notre interface est déjà bien remplie, donc y ajouter du contenu est toujours difficile. Comme je l’ai dit, ce souci d’interface pourrait être résolu avec un peu de travail, mais la barrière de l’équilibrage règle la question.


3. Slayer (Amérique [Portugais]) : Pouvez-vous expliquer plus en détails les problèmes qui font qu’il n’est pas viable de proposer un système de pugilat à deux contre deux ? Pourquoi est-il impossible d’avoir cette option en jeu pour l’instant ?

Kevin : Le combat en 2c2 n’est qu’un cas particulier de combat par équipe. Les problèmes de profondeur et d’équilibrage que nous avons rencontré pour le 4c4 ne sont pas moins épineux avec des équipes de deux. Et ce n’est pas que nous n’aimons pas l’idée en elle-même. Aujourd’hui, notre intention est de vous proposer un système d’affrontement entre joueurs le plus rapidement et directement possible. La baston à la chapelle calcinée est faite pour ça.

Comme Jay l’avait expliqué en décembre, nous allons continuer à réfléchir à une manière de donner une vraie profondeur à un système par équipe (imaginez le Penseur de Rodin, mais avec des haches en mousse, des fusils à fléchettes et des bières). En attendant, vous pouvez joyeusement fracasser le crâne de vos amis en combat chacun pour soi.


4. 힉스입자 (Asie [Coréen]) : Donc… Vous ne prévoyez pas de récompenses pour les pugilats ?

Kevin : La récompense sera d’écraser vos ennemis (et euh… vos amis aussi, au passage), de les voir mourir devant vous et d’entendre les lamentations de leurs compagnons. Que demander de plus ?

Plus sérieusement, la vraie réponse n’est pas très différente. Comme je le disais plus haut, le pugilat est juste une occasion marrante de se taper dessus. Si vous aimez mesurer votre personnage et vos réflexes à ceux d’autres joueurs, alors vous vous amuserez. Sinon, il vous reste plein de démons à tuer, et en plus ils l’ont bien cherché. Surtout les hérauts de pestilence. Eux, je ne peux vraiment pas les piffrer.


5. ELPRESADOR (Amérique [Anglais]) : Je ne suis pas très fan du « salon » de Diablo 3. Les interactions sociales sont assez limitées quand on veut jouer en pugilat : avec le système actuel, trouver des joueurs à affronter n’est ni très facile, ni très amusant. Prévoyez-vous d’améliorer l’approche sociale du pugilat ? Verra-t-on des changements sur le PTR de la 1.0.7 ? Merci.

Kevin : Les fonctionnalités sociales de Diablo III pourraient être plus développées, absolument. Et nous comprenons bien que la recherche d’adversaires n’est pas idéale. De manière plus générale, nous cherchons à développer des moyens d’aider les joueurs à trouver des groupes correspondant à leur style de jeu plus facilement, que ce soit pour les quêtes, l’XP de parangon, la recherche d’objets ou de clés, le pugilat, etc.

Une des idées que nous creusons – attention, rien n’est fixé à ce sujet, mais puisque nous y pensons autant l’évoquer – est de permettre aux joueurs de préciser le genre d’expérience qu’ils recherchent dans une partie publique grâce au choix de « balises ». Donc en plus d’indiquer un niveau de PM et une quête, vous pourriez aussi choisir un « type de jeu ». Et le pugilat pourrait bien sûr être un des types proposés. Je le répète, je ne suis pas en train de dire que nous nous engageons à ajouter cette option, surtout qu’elle représente une grosse évolution de l’interface et des mécanismes. Nous n’avons aucune indication de quand ce genre d’amélioration sociale pourrait arriver.

Et donc, pour répondre à la question : nous n’avons aucun ajout du genre prévu pour la 1.0.7 (nous suivions déjà de près la manière dont les gens se contactaient sur le RPT), et allons continuer à collecter vos commentaires à ce sujet.


6. FatalPower (Asie [Coréen]) : Ce qui m’intéresse, c’est du JcJ dans le monde, pas limité à une zone spéciale. Si c’est des débordements que Blizzard a peur, pourquoi ne pas juste permettre d’activer ou désactiver le JcJ ? Pourquoi voudrait-on perdre notre temps dans une arène pendant que les autres sont en train de massacrer des monstres ? Et surtout, une zone limitée n’exploite pas toutes les possibilités du combat en terrain ouvert.

Kevin : Lylirra et moi avons travaillé sur un message (en anglais) qui répond presqu’entièrement à la question. Mais pour vous éviter un passage sur le forum américain, je peux en reprendre les points principaux.

- Voilà pourquoi nous ne permettons pas les combats dans le monde :

Comme le monde dans lequel vous évoluez normalement n’a pas été conçu pour le combat entre joueurs, il ne va pas bien aux pugilats. Il y a trop de variables qui peuvent semer la pagaille en plein combat : une géométrie gênante pour le JcJ, des évènements, des séquences scriptées, des monstres, des gains de niveau, des portails, etc.

Par exemple : et si quelqu’un est accompagné de Léah (ou d’un autre compagnon) au moment d’un pugilat ? Et si quelqu’un clique accidentellement sur un PNJ, ouvre une fenêtre de dialogue ou l’écran d’un marchand ? Et si quelqu’un passe un portail ou part vers une nouvelle zone ? Nous pourrions bien sûr mettre en place des mesures pour que le système de pugilat gère chacune de ces situations. Mais en plus de consacrer un temps et des ressources considérables à ces modifications, il faudrait les intégrer parfaitement au jeu normal. Ça ferait beaucoup de travail pour une option dont peu de joueurs profiteraient vraiment.

Sur le principe, nous sommes d’accord : que les joueurs puissent se battre où ils le veulent, ce serait sympa. Mais disposer d’un environnement dans lequel le combat JcJ fonctionne, qui est conçu spécialement pour ça et qui ne nuit pas au reste du monde est bien plus important pour obtenir une expérience agréable. C’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons opté pour une zone à part.

- Et pourquoi nous ne proposons pas d’option de clic droit > duel :

L’un des objectifs principaux de notre approche actuelle des pugilats (i.e. l’endroit où ils se déroulent et la manière de s’y rendre) est de limiter les comportements nuisibles. En mettant en place une zone séparée accessible uniquement via un PNJ, nous donnons aux joueurs un moyen de se taper les uns sur les autres sans réelle possibilité de harcèlement.

Nous avons beaucoup réfléchi à une option clic droit > pugilat, mais elle a des défauts. Si nous permettions aux joueurs de lancer un pugilat par un simple clic droit sur le portrait de quelqu’un ou dans sa liste d’amis, il serait possible d’importuner les autres en les provoquant à n’importe quel moment (et certains le feraient sans doute). Même si le système imposait une forme de confirmation avant de lancer le pugilat, il resterait théoriquement possible de spammer l’invitation comme un âne et de l’utiliser pour gêner les autres dans leur chasse aux démons. =/

Nous avons parlé de proposer des PNJ dans la ville de chaque acte, et pas seulement à la Nouvelle-Tristram, pour offrir plus de flexibilité aux joueurs. Il y aura aussi un canal de discussion dédié au JcJ pour qu’il soit plus facile de trouver d’autres pugilistes.

Nous avons déjà ajouté un canal de discussion pour le JcJ, et posté Nek le Pugiliste dans tous les actes. Comme je le disais précédemment, nous discutons aussi des moyens à donner aux joueurs pour se retrouver plus facilement (y compris pour le pugilat) grâce aux options sociales du jeu.

- De plus, et c’est une précision importante, l’une des raisons pour laquelle nous ne parlons plus de « duel » mais de « pugilat » est que le mot « duel » porte certaines connotations. Il évoque ce face à face tel qu’on le définit dans le monde réel, un peu comme l’affrontement entre le pirate Roberts et Inigo Montoya dans Princess Bride. Même s’il peut être spontané, il reste quand même très formel ; et puis, le mot désigne un combat entre deux personnes uniquement.

Tout ça ne correspond pas au système de Diablo III, donc nous avons trouvé un nom qui colle mieux : le pugilat. L’idée est plus celle de gens qui se retrouvent pour se taper dessus dans un tourbillon de sauvagerie et de poings dont sort un seul vainqueur. C’est exactement ce que nous proposons, par contraste avec un cadre plus formel et équilibré (et limité à deux personnes). Dans ce contexte, une option clic droit > duel n’aurait pas trop de sens.


Les nouveaux objets d’artisanat

1. Mandlebarb (Amérique [Anglais]) : Beaucoup de gens spéculent sur l’intérêt qu’il y aura à fabriquer les nouvelles armures de la 1.0.7. Les analyses les plus complexes reposent sur des comparaisons entre les prix actuels à l’hôtel des ventes et les probabilités qu’il devienne possible de créer des objets similaires via l’artisanat. Pourriez-vous nous aider à y voir plus clair au sujet de l’artisanat en donnant plus de détails sur la production des affixes pour les objets fabriqués (par exemple la probabilité de tirer un affixe par rapport à un autre, celle pour chaque affixe d’obtenir un certain score, la liste des combinaisons d’affixes possibles, etc.) ?

Wyatt : Le plus important à retenir pour les nouvelles recettes d’artisanat est qu’elles ne sont pas pour tout le monde. Elles sont conçues principalement à l’intention de deux catégories :
  • Les joueurs de haut niveau qui ont déjà un équipement excellent mais ont du mal à trouver de meilleurs objets (que ce soit sur les monstres ou à l’hôtel des ventes).
  • Les joueurs « indépendants » qui n’utilisent pas l’hôtel des ventes, et sont donc toujours heureux d’avoir une occasion d’améliorer leur équipement par les moyens disponibles.
Les joueurs peuvent sans problème comparer les nouvelles recettes aux prix actuels à l’HV (et c’est conseillé). S’il vous arrive encore de trouver des objets intéressants à l’HV, alors il peut être plus rentable de ne pas investir dans les nouvelles recettes. Ce n’est pas un problème.

Toute analyse de rentabilité entre les prix de l’HV et les probabilités des recettes d’artisanat repose sur un niveau d’équipement donné. Si l’HV vous propose des objets meilleurs dans la tranche des 10 000 pièces d’or, il n’est sans doute pas judicieux d’utiliser l’artisanat. Mais si la moindre amélioration vous coûterait 500 000 à l’HV, alors les nouvelles recettes peuvent devenir plus intéressantes. De la même manière, si une réelle amélioration de votre équipement coûte un milliard de pièces d’or ou plus, les recettes doivent valoir le coup.

N’oubliez pas non plus que les nouveaux objets ont des chances de tirer des valeurs de force, dextérité, intelligence et vitalité plus élevées que jamais. Tous ceux qui ont passé du temps à la recherche d’objets de haut niveau savent bien que la valeur augmente de manière incroyable quand on atteint les plus hautes catégories. La différence de prix entre un objet des meilleurs 2% et un des meilleurs 1% peut être d’un facteur 10 ou plus. Nous pensons que les nouvelles recettes seront intéressantes pour les joueurs qui se situent dans cette frange supérieure du marché.

Pour ceux qui ne figurent dans aucune des deux catégories, il peut être intéressant soit de tenter votre chance avec quelques nouvelles recettes, soit d’attendre. Peut-être que vous entrerez dans la plus haute tranche du marché un jour, et que ces recettes deviendront plus rentables. Peut-être que vous déciderez de monter un personnage indépendant et qu’elles vous apporteront un gros plus. Si vous n’entrez jamais dans une de ces catégories et que les recettes d’artisanat ne deviennent jamais intéressantes pour vous, ce n’est pas un problème non plus : tous les aspects du jeu ne sont pas faits pour coller à tous les joueurs.


2. Dubey (Amérique [Anglais]) : Pourriez-vous expliquer votre décision de rendre les nouveaux objets rares d’artisanat liés au compte ?

Travis : La décision de lier les nouveaux objets d’artisanat au compte a été prise pour une raison bien précise : pousser les joueurs à jouer plutôt qu’à compter sur l’hôtel des ventes. Nous discutons souvent de l’impact de l’HV sur le jeu, et sur les moyens d’orienter les joueurs plus vers la chasse aux monstres que vers celle aux bonnes affaires.

L’essence démoniaque est liée au compte pour encourager les joueurs qui veulent fabriquer les nouveaux objets à jouer au jeu plutôt qu’à juste camper à l’HV et acheter les composants pour les produire en masse. C’est pour la même raison que nous voulions que les objets obtenus grâce à ces recettes soient liés au compte eux aussi : le but est non seulement de voir les joueurs trouver et fabriquer leurs objets eux-mêmes plus souvent, mais aussi de diminuer l’impact de l’HV sur le jeu. C’était une bonne occasion de faire un premier pas dans cette direction (d’accord, un second pas, puisque l’anneau des flammes infernales a été conçu dans le même but).


3. Ysuran#2740 : Vous dites que le taux d’apparition des recettes d’artisanat va être augmenté de 400%. Est-ce que ça s’applique aussi aux recettes légendaires ?

Andrew : La modification ne concerne que les plans d’artisanat rares et les dessins de joaillerie. Les plans légendaires restent très difficiles à trouver.


4. Rocka #1172 (Europe [Anglais]) : Comme il y aura beaucoup plus de plans d’artisanat et d’objets en butin dans la 1.0.7, prévoyez-vous de faire en sorte qu’ils soient ramassés automatiquement comme les pièces d’or ou les globes de vie ?

Andrew : Le ramassage automatique des pièces d’or et globes de vie est un choix évident pour tous les joueurs, pour des raisons qui ne s’appliquent pas vraiment aux autres types d’objets. Déjà, je ne vois pas de situation où quelqu’un voudrait éviter de ramasser l’or ! C’est un peu différent pour les globes de vie, puisqu’il peut être stratégique de choisir quand on les utilise dans un combat. Mais en général, prendre un globe de vie ne vous nuira pas.

Ces deux objets ont également leur propre mode de stockage qui ne souffre d’aucune limitation (vous pouvez ramasser autant d’or ou de globes de vie que vous voulez). Si nous étendions la collecte automatique aux objets qui occupent des emplacements dans votre inventaire, le choix de les ramasser ou non deviendrait beaucoup moins pratique. Nous préférons ne pas compliquer cet aspect. Certains joueurs peuvent ne pas être intéressés par les essences démoniaques et donc choisir de les laisser par terre, tandis que d’autres veulent absolument prendre tout ce qui passe.

Il est également important pour l’expérience de jeu que les joueurs doivent effectuer des choix actifs régulièrement. Si tout était ramassé automatiquement et s’il n’y avait jamais de décision à prendre, l’expérience de jeu deviendrait complètement uniforme. Devoir s’arrêter pour prendre une décision pousse votre cerveau à une activité différente de la chasse aux monstres, et c’est une variation qui peut être agréable. Nous voulons encourager cette diversité.

Donc pour répondre à la question : oui, nous y avons pensé, mais nous avons décidé que les nouveaux plans et objets ne seraient pas ramassés automatiquement.


Les gemmes

1. Shadow#21740 (Europe [Russe]) : Pensez-vous vraiment que les topazes (et améthystes) marquises puissent être un choix intéressant pour les armes comparées aux autres gemmes ?

Wachati (Amérique [Anglais]) : Quel est l’intérêt de placer une topaze marquise sur une arme (l’attaquant subit 2500 points de dégâts) ? Qu’est devenue l’amélioration évoquée pour Épines ?


Wyatt : Je vais essayer de répondre aux deux questions à la fois.

L’améthyste a un rôle différent des autres gemmes, puisqu’elle sert à la défense plutôt qu’à l’attaque. Elle est utile aux joueurs qui veulent améliorer leur vie gagnée par coup ou leurs capacités de survie en général. Nous ne cherchons pas à ce qu’elle atteigne absolument un certain pourcentage d’utilisation chez les joueurs. Si moins de 25% des joueurs utilisent une améthyste, très bien. Et même si c’est moins de 5%. Ce qui est important, c’est que si vous cherchez à améliorer vos capacités de survie, vous pouvez regarder ce qu’apporte l’améthyste et décider que ça vaut le coup.

Avec la diminution des dégâts des monstres en Armageddon et l’introduction du système de puissance des monstres, nous avons observé une transition vers des orientations plus offensives et une tendance générale à maximiser les dégâts. C’était complètement prévu. Il y a donc eu une baisse équivalente de l’utilisation des améthystes sur les armes, c’était également prévu et c’est normal. Ceux qui jouent depuis le début se souviendront que l’améthyste était un choix extrêmement répandu à une époque, en particulier pour les barbares et moines. Dans les situations où l’on cherche à mettre l’accent sur la vie par coup ou les capacités de survie, par exemple pour les nouveaux personnages, le mode extrême ou les gens qui veulent jouer très défensif, l’améthyste reste un très bon choix.

C’est différent pour la topaze. Non, l’amélioration des dégâts apportée par la topaze ne fait pas le poids par rapport à celle des autres gemmes. De manière générale, les dégâts d’Épines ne sont pas à la hauteur dans le jeu, et nous souhaitons corriger ça un jour. Nous envisageons plusieurs moyens de le faire, mais celui vers lequel nous penchons actuellement est de faire bénéficier cette capacité de votre caractéristique principale (force, dextérité ou intelligence). Par exemple, si vous êtes un sorcier ou féticheur et que vous avez 2000 d’intelligence, alors la capacité Épines de vos objets infligerait 2000% de dégâts en plus. Un peu comme pour les dégâts de votre arme. Ça représenterait bien sûr une amélioration énorme de cette capacité, et la date d’arrivée d’une telle modification n’est pas fixée.

Mais ce que nous voulons éviter, c’est d’améliorer la topaze aujourd’hui et de la voir devenir ridiculement puissante dans une mise à jour prochaine. La conséquence serait soit de nous obliger à revenir en arrière avec un nerf, soit de nous empêcher d’avancer en la liant à la caractéristique principale.

Il y en a peut-être qui se disent : « mais améliorez-la maintenant, quitte à la nerfer plus tard ! On s’en fout ! » Mais ce n’est pas si facile. Une amélioration aujourd’hui favoriserait une certaine orientation des personnages et certains choix d’équipement, qui souffriraient ensuite du retour en arrière. Et si (supposons) une amélioration de l’effet des topazes sur l’arme poussait au développement de toute une catégorie de personnages peu intéressés par la caractéristique principale ? Si nous modifions ensuite Épines pour le lier à cette caractéristique principale et devions donc ramener les topazes à des valeurs plus basses, tous les personnages de cette catégorie perdraient de leur intérêt.

Donc oui, nous voulons vraiment améliorer les topazes, et la capacité Épines avec, mais nous n’avons encore rien de prévu à ce sujet dans un avenir proche. C’est le type de modification que nous intégrerons sans doute en même temps que d’autres refontes du jeu.


2. DocMorbid#2850 (Europe [Allemand]) : De nouvelles gemmes arrivent. Sera-t-il un jour possible de fabriquer une gemme de haut niveau sans devoir péniblement cliquer pour chacune des étapes intermédiaires ? Ce serait un gain de temps.

Andrew : La fabrication des gemmes peut effectivement être assez lente et pénible, et nous avons reçu d’excellentes suggestions sur la manière d’y remédier. Nous envisageons l’ajout d’une option du style « créer toutes les gemmes de ce type ». Notez bien que ce ne sera possible que pour les gemmes, puisque le résultat est connu à l’avance, sans affixe variable. Nous continuons à penser que la création des objets aléatoires doit se faire un par un.


3. adkiekdi#2456 (Europe [Anglais]) : Quelle est l’approche qui justifie les objets liés au compte dans un jeu qui repose sur les échanges entre joueurs ? Et pourquoi les nouvelles gemmes seront-elles liées au compte ?

Andrew : Les échanges entre joueurs sont très importants, oui, mais je ne dirais pas que le jeu repose dessus. L’essence de Diablo III, c’est de tuer des monstres, de trouver des ennemis toujours plus puissants et les objets qui permettent de les vaincre. Les échanges entre joueurs ne sont qu’un des moyens d’obtenir des objets, et l’hôtel des ventes en est actuellement la forme la plus populaire. Nous trouvons que la recherche d’équipement tourne un peu trop autour de l’HV actuellement, et les objets liés au compte sont un moyen de rééquilibrer la tendance.

Pour la plupart des joueurs, il y a une bonne chance que tout votre équipement provienne de l’HV, et nous n’aimons pas trop ce phénomène. Dans une telle situation, votre équipement peut sembler ne pas être à vous comme un butin mérité. Comme si vous ne faisiez que le louer. C’est l’un des avantages de lier un objet au compte. Nous avons aussi besoin d’objets ultimes, et de moyens d’éliminer du jeu une partie de l’or créé. Lier un objet au compte de manière permanente permet de « sortir » cet objet du jeu. Donc d’un côté, le fait que l’équipement vous appartienne réellement est bon pour vous, et de l’autre, retirer des objets et de l’or de la circulation est bon pour l’économie du jeu.


4. DBraveZ #1254 (Europe [Anglais]) : Pourquoi avez-vous fixé le prix du dessertissage des gemmes marquises à 5 millions de pièces d’or ? De nombreux joueurs voudraient un système flexible permettant de changer leurs gemmes souvent, et ce coût élevé ne fera que les forcer à garder les mêmes.

Andrew : Nous sommes très heureux de permettre aux joueurs de retirer les gemmes des objets dans Diablo III, car ça offre une plus grande flexibilité dans les choix d’équipement sans vous cantonner à un choix unique. Mais nous avons constaté que si retirer une gemme est complètement indolore et très facile, les joueurs se contentent de recycler la même pour tous leurs personnages plutôt que d’en créer de nouvelles. Un objectif important dans la conception des gemmes marquises est qu’elles sont un moyen d’éliminer de l’or et des gemmes étoilées iridescentes de l’économie du jeu. Actuellement il n’y a aucun moyen de retirer ces gemmes de la circulation, et il est important qu’il y en ait si nous ne voulons pas qu’elles perdent toute leur valeur.

Pour être tout à fait honnête, j’aimerais que détacher les gemmes de niveau inférieur coûte aussi beaucoup plus cher. Que le coût soit aligné avec celui choisi pour les marquises. Nous préférerions voir les joueurs fabriquer de nouvelles gemmes de tous les types plutôt que simplement faire tourner celles qui existent, parce que ça rendrait l’économie beaucoup plus dynamique (plus d’objets créés et plus d’objets détruits). Aujourd’hui, l’économie est en quasi-stagnation et la demande baisse tous les jours. Si vous n’aviez à fabriquer qu’un rubis marquise pour vos dix personnages, soyons réalistes, ça ne ferait pas sortir beaucoup de rubis étoilés iridescents de la circulation. Mais avec un coût fixé à 5 millions pour retirer la gemme, vous avez un choix à faire : changer votre gemme d’arme quatre fois, ou en fabriquer une nouvelle ? Dans l’intérêt de l’économie du jeu, nous préférons vous voir en créer une nouvelle.


5. Jarhead (Amérique [Anglais]) : Pouvez-vous expliquer votre approche des gemmes ? En particulier, pourquoi ajouter un nouveau palier au lieu de juste modifier/améliorer les paliers existants ? Nous sommes nombreux à ne pas comprendre pourquoi seuls les rubis ont été renforcés, et pourquoi ça n’a été qu’au niveau marquise. Prévoyez-vous d’améliorer les paliers de gemmes existants et/ou de changer l’affixe associé aux topazes pour les armes ?

Rictad (Amérique [Portugais brésilien]) : Pourquoi avez-vous décidé de modifier les caractéristiques des rubis, au lieu de juste ajouter de nouvelles gemmes comme les diamants ou saphirs (comme dans Diablo II) ?


Andrew : Nous voulions ajouter un nouveau palier pour différentes raisons :
  • Nous voulions que les nouvelles gemmes soient intéressantes, et un gain de puissance est toujours très intéressant.
  • Nous cherchions un moyen de retirer certaines des gemmes de haut niveau actuelles de la circulation.
Pour nous, ajouter un tout nouveau type de gemme n’était pas une bonne solution aujourd’hui. Nous avons certaines idées de ce que de nouvelles gemmes pourraient apporter, mais le moment n’est pas venu. Les marquises vont permettre de faire sortir plus d’or et d’objets du jeu (et l’économie en a bien besoin à l’heure actuelle), tout en étant très intéressantes.

(Et pour ce qui est d’améliorer les topazes associées aux armes, je crois que Wyatt a déjà donné une réponse très complète.)

Les moines

1. Amasatocahel#2333 (Europe [Italien]) : Dans la 1.0.7 vous allez améliorer les compétences de dépense d’esprit des moines. Pourquoi n’y a-t-il aucune modification de leurs compétences passives ?

Wyatt : En général, les compétences passives des moines nous vont bien telles qu’elles sont. Ça ne veut pas dire qu’elles sont parfaites (nous allons continuer à travailler dessus), mais que nous ne trouvons pas les problèmes actuels assez graves pour justifier des changements sur le champ. N’oubliez pas non plus que ces compétences ont déjà été un peu modifiées dans des mises à jour précédentes.

Il y a beaucoup d’articulations dans l’équilibrage d’une classe, des interdépendances qui font que la modification d’un aspect peut avoir beaucoup de répercussions indirectes. Dans le cas du moine, nous avons deux gros problèmes à régler avant de pouvoir encore faire évoluer ses compétences passives : le déséquilibre entre ses 4 générateurs d’esprit (et leurs variantes runiques), et Harmonie universelle.

Pour ce qui est d’Harmonie universelle, nous avons déjà dit à maintes reprises que nous voulons rendre la compétence moins « obligatoire », et nous avons envisagé plusieurs approches. C’est une bonne occasion d’évoquer certaines des solutions que nous considérons en interne. N’oubliez pas que le sujet reste très ouvert.
  • La solution qui revient le plus souvent est de simplement intégrer Harmonie universelle à la classe de moine. En gros, donner la compétence gratuitement. Ça pose quelques problèmes. Les autres classes ne disposent pas d’un mécanisme équivalent, donc il faudrait soit que ce soit expliqué aux nouveaux joueurs, soi qu’il s’agisse d’un bonus caché. Ce serait aussi un énorme bonus pour les moines, peu équitable avec les autres classes. De plus, certains joueurs n’aiment pas beaucoup le mécanisme de cette compétence et ont construit leur personnage en l’évitant soigneusement. Si nous l’intégrions à la classe, il deviendrait idiot pour un moine de ne pas l’exploiter. Le bon côté de cette approche est que les moines seraient libres de choisir d’autres compétences passives sans que ça ruine leurs choix d’équipement actuels. Et puis tout le monde aime les bonus gratuits, non ?
  • Une autre solution proposée est que l’équipement ne porte plus une résistance élémentaire à l’avenir, mais toutes les résistances à chaque fois. On voit déjà beaucoup de gens dire qu’il est contre-intuitif de voir une valeur de résistance élémentaire moins élevée que celle de résistance à toutes les écoles pour un affixe de puissance équivalente. Nous avons déjà envisagé d’augmenter les valeurs des affixes de résistance élémentaire pour qu’elles deviennent sensiblement plus élevées que celles des affixes de résistance à toutes les écoles, tout en empêchant les deux types de tomber sur le même objet. Ça permettrait aux moines qui veulent se spécialiser dans une résistance en particulier de le faire et de prendre harmonie universelle, sans qu’il soit si difficile de se passer des autres résistances.
  • Une troisième solution envisagée serait de répartir l’effet d’Harmonie universelle sur toutes les autres compétences passives. Par exemple, Résolution pourrait devenir : « Les dégâts que vous infligez réduisent les dégâts des ennemis de 20% pendant 2,5 secondes. De plus, toutes vos résistances dont la valeur est plus basse que celle de votre résistance au froid sont augmentées jusqu’à cette valeur. » L’avantage d’une telle approche serait de permettre aux gens de continuer à profiter de l’effet, tout en favorisant la diversité entre les moines. L’inconvénient serait que vos choix d’équipement vous cantonneraient encore plus à une compétence passive en particulier. Sans parler des descriptions à rallonge.
Il y a encore d’autres solutions sur la table. Si je vous expose tout ça, ce n’est pas seulement pour encourager les discussions et faire la lumière sur notre approche, mais aussi pour bien montrer que quand nous disons que nous ne voulons pas ruiner les choix d’équipement actuels des moines, ce ne sont pas des paroles en l’air.


2. Dahri@Magtheridon (Europe [Polonais]) : Tout le monde attendait des modifications du moine avec la 1.0.7. Mais les seules compétences améliorées sont celles que personne n’utilise, ce qui veut dire que la mise à jour n’aura probablement aucun effet sur ce que jouent vraiment les gens. Nous attendions des améliorations des compétences passives, de la génération d’esprit et des compétences qui ne servent à rien dans les niveaux de PM les plus élevés (par exemple, 95% des mantras). Blizzard va-t-il enfin s’occuper un peu de cette classe et y aura-t-il de vrais changements, ou est-ce qu’il faut changer de personnage ? Et je ne parle pas de l’absence d’animation pour les armes à deux mains, ni des ensembles dont les graphismes paraissent très peu travaillés par rapport à ceux des autres classes… Ça ne fait que renforcer l’impression que la conception du moine a été bâclée.

Travis : L’un des objectifs des modifications du moine dans la 1.0.7 est d’encourager la diversification des personnages et d’ouvrir plus de choix au gens qui aiment jouer plus activement. Pour offrir plus de diversité au gens, la première chose à faire est de rendre plus de compétences intéressantes. Vous avez donc raison de dire que nous avons amélioré les compétences que personne n’utilise. C’est très précisément le but. :)

Avant la 1.0.7, les moines souffraient d’un problème récurrent qui faisait que de nombreuses compétences ne valaient pas l’emplacement qu’elles occupaient : dans beaucoup de cas, le joueur gagnait plus de DPS en dépensant son esprit avec Mantra de condamnation qu’avec une dépense similaire pour Onde de lumière ou la Griffe du dragon. Le but de nos modifications était d’essayer de mettre les compétences qui ont des mécanismes de jeu intéressants au même niveau que celles qui en ont moins ou pas du tout (i.e. les compétences moins actives, comme les auras ou mantras).

Nous avons certains plans pour changer les mantras, mais encore rien de définitif. Dans le cas de Mantra de vindicte, par exemple, nous pensons que c’est le mécanisme de base du sort qui ne fonctionne pas, de la même manière que les défauts d’Épines en font une capacité peu intéressante sur les objets. Une solution possible serait de rendre Mantra de vindicte similaire à Épines et que les dégâts renvoyés soient fixes au lieu d’un pourcentage de ceux subis, et en même temps de lier tous les mécanismes semblables à votre caractéristique principale. Cette approche aiderait probablement Mantra de vindicte à se faire une place chez certains personnages, même s’il serait sans doute un peu trop extrême de simplement augmenter les dégâts de ces mécanismes de 2500%. Il y aura donc encore des ajustements à faire quand nous passerons à cette nouvelle approche.


Les sorciers

1. Sair (Amérique [Anglais]) : Même si beaucoup d’attention semble avoir été aportée à l’équilibrage du sorcier avec cette mise à jour, ça semble insuffisant. En particulier, le sorcier semble souffrir de beaucoup des problèmes qui affectaient le moine : les compétences qui dépensent des ressources (en particulier les secondaires) sont très faibles par rapport aux sorts typiques gratuits ou aux compétences utilitaires ou de contrôle. Y a-t-il un espoir de voir une amélioration pour que les sorts valent leur coût en ressource ?

Don : Depuis le lancement, nous avons augmenté les dégâts des compétences secondaires des sorciers pour essayer d’en faire des outils utiles pour des configurations de talents particulières et des styles de jeu spécifiques. Bien que nous croyions les avoir rendu viables pour des choix de talents et d’équipements particuliers, ces choix sont facilement éclipsés par la facilité et l’efficacité de Masse critique et Archonte. Nous ne voulons pas simplement continuer d’augmenter les chiffres, car cela pourrait rendre l’équilibrage de la classe incroyablement difficile à réaliser.

Cela étant dit, nous savons que l’Orbe arcanique ainsi que toutes les compétences à canalisation qui ne s’appellent pas Archonte ou Désintégration ne sont pas très populaires. Nous prévoyons donc de réévaluer entièrement la compétence Orbe arcanique. Nous explorons aussi d’autres solutions concernant le problème inné des sorciers : leur très grande vulnérabilité lorsqu’ils sont immobiles pour canaliser.

L’un des problèmes des compétences consommatrices de Puissance arcanique est que le seul moyen viable d’utiliser ces techniques est l’obtention de la puissance arcanique sur des coups critiques. Comme cela repose sur des chances d’effet par coup, les compétences avec des chances d’effet par coup élevées sont beaucoup plus intéressantes que d’autres avec des chances moindres. Nous examinons d’autres voies que les chances d’obtenir de la puissance arcanique sur des coups critiques pour les sorciers disposant d’une vitesse d’attaque élevée afin de pouvoir utiliser la puissance arcanique sur de longues périodes de temps.


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