Blizzard détaille sa position sur l'optimisation des effets de skills

JudgeHype | 19/11/2015 à 19h36 - 17

Wyatt Cheng a pris la parole, sur les forums officiels, au sujet des débats ayant récemment eu lieu autour du snapshotting, qui permet de prolonger l'effet d'une aptitude le plus longtemps possible. Ce qui est cool, c'est que notre CM francophone, Meldheron, a publié une traduction complète. Moi, ça m'économise du temps, du coup je lui fais des bisous :p

Je voulais apporter quelques clarifications concernant de nombreux débats récents sur l’optimisation des effets, ou « snapshotting » : jouer sur le fait que le jeu conserve la puissance d’un effet telle qu’à l’instant où il a été lancé, même si les conditions (équipements, autres effets) changent par suite. Il est important que nous soyons bien tous d’accord sur la situation.

Ce genre d’optimisation est un mécanisme très important dans Diablo III. Elle permet au jeu de fonctionner correctement et conformément à ce qu’attendent les joueurs la plupart du temps. C’est un peu comme l’installation électrique chez vous : vous ne remarquez pas vraiment que c’est là tant que ça marche, mais si ça tombe en panne, là vous remarquez sa présence ! En général, la plupart des compétences doivent fonctionner sur ce principe de conserver l’effet tel qu’au moment où il a été lancé, sauf s’il y a une bonne raison pour qu’elles ne le fassent pas. C’est ce qui vous permet de lancer Déchirure juste avant l’expiration de Courroux du berserker pour conserver le bonus aux dégâts. Vous cognez vraiment fort, alors, non ? Si Déchirure enregistre l’état des dégâts au moment de son incantation, ce n’est pas seulement pour permettre aux joueurs qui maîtrisent leur personnage de jouer sur la synchronisation pour obtenir l’effet optimal, c’est aussi parce que c’est ce qu’on attend de cette compétence d’un point de vue mécanique : vous frappez vraiment fort, alors les monstres saignent encore plus ! Voici un autre exemple : il ne faut pas que l’on puisse s’équiper d’une dague très rapide, lancer des projectiles, puis changer pour une arme à deux mains à gros dégâts pour augmenter artificiellement les dégâts au moment où les projectiles touchent. Il faut que ces projectiles calculent leurs dégâts selon l’état du personnage au moment où ils ont été tirés, c’est-à-dire fixer l’effet à l’incantation.

Il s’agit bien du fonctionnement prévu et nécessaire pour Diablo III.

Parlons donc de ce malentendu qui fait que les gens évoquent ce fonctionnement comme s’il s’agissait d’un bug généralisé du jeu. La différence est fondamentale. La plupart des compétences doivent conserver l’effet tel qu’au moment de l’incantation, et d’autres, dont les effets durent longtemps ou indéfiniment, doivent au contraire se mettre à jour en continu. Pour reprendre mon analogie, des fois l’interrupteur ne fonctionne plus et là, vous le remarquer VRAIMENT.

Le comportement d’une compétence à cet égard n’est pas non plus une décision triviale. Si j’utilise Déchirure qui dure 5 secondes, je m’attends à ce qu’elle inflige ses dégâts en fonction de la force de mon personnage au moment de l’incantation. Mais pour Hantise, qui dure 12 secondes ? Faut-il fixer les dégâts à l’incantation ? Et que faire si cette Hantise dure 5 minutes ? Pluie de vengeance fixe les dégâts à l’incantation, mais si on créait un objet légendaire qui en rend les effets permanents ? Non, ce n’est pas prévu. Mais si nous le faisions, alors il faudrait sans doute faire en sorte que chaque version de Pluie de vengeance lancée avec cet objet légendaire se mette à jour en continu. Pour certaines compétences, le comportement à choisir est ouvert au débat, et il y a un point à partir duquel il ne faut plus que les dégâts soient fixés car cela aurait des conséquences négatives sur l’expérience de jeu. Un grand merci à ceux qui nous ont démontré en détail que c’était parfois le cas (comme pour Fléau des accablés) et que certaines modifications sont nécessaires.

Comme vous le voyez, les discussions générales sur le fait de fixer ou non les effets à l’incantation ne sont pas très utiles, car c’est un comportement important pour les mécanismes de jeu. Lorsque vous jouez sur le RPT et essayez les nouveaux comportements des objets et compétences, merci de nous signaler les cas où il vous semble qu’un effet devrait être mis à jour en continu plutôt que fixé à l’incantation. Merci encore de nous aider à faire de la 2.4 une mise à jour fantastique !

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Exemples déjà signalés :

Fléau des accablés : se met à jour en fonction de la vitesse d’attaque générale, et non celle de compétences particulières (i.e. les brassards des premiers hommes). Nous sommes en train d’analyser la situation, mais ne pouvons rien promettre pour l’instant. Il se peut que l’effet reste calculé en fonction de la vitesse d’attaque générale.

Vierge de fer : corrigé dans la mise à jour 1 du RPT.

Uliana avec pylône de puissance : en cours d’analyse.

Cumul de vitesse de Chantodo : en cours d’analyse.


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