David Brevik parle de Diablo, Hellfire, Diablo II Remastered, Diablo III... et Warcraft Adventures

JudgeHype | 21/02/2018 à 15h30 - 11

Comme prévu, IGN a publié son interview vidéo de David Brevik. Pendant près d'une heure et demie, l'ancien responsable de Diablo et Diablo II revient sur la genèse de la série, ainsi que les moments les plus marquants du développement, non sans nous délecter de plusieurs anecdotes plutôt amusantes.

Bien que la vidéo mérite la peine d'être visionnée, elle est intégralement en anglais et rebutera donc certains d'entre-vous. Je vous propose donc de retrouver ci-dessous les éléments les plus intéressants ;)


Diablo : Du tour par tour au temps réel

Diablo était au départ un jeu au tour par tour. Mais quand il a été question de financer le projet, la plupart des sociétés préféraient le temps réel. Pourtant, David Brevik faisait tout ce qu'il pouvait pour convaincre que le tour par tour était la bonne décision. Un vendredi, il a demandé à l'équipe de voter afin de prendre une décision définitive. Elle s'est ainsi retrouvée dans la cuisine et le vote final était sans appel, avec une quinzaine de personnes souhaitant passer au temps réel, pour seulement trois pour maintenir le jeu dans l'état où il se trouvait à l'époque. David a renvoyé tout le monde à la maison pour le week-end et a décidé de modifier le code pour transformer le jeu. 

Bien qu'il avait demandé une allonge de temps et de budget pour effectuer les changements nécessaires, il s'est rendu compte que c'était relativement facile à faire. Dès le samedi, il a pu effectuer les premiers tests... et s'est rendu compte que c'était la bonne décision, et qu'il avait tord de vouloir garder Diablo en tour par tour. David explique que le moment où il a envoyé son guerrier vers un squelette pour tuer ce dernier fut une révélation, un de ces moments dont on se rappelle toute sa vie. Le jeu était devenu génial.

L'équipe a commencé à comprendre l'attente des joueurs autour de Diablo au lancement des inscriptions pour la beta, vers le mois de septembre 1996. En quelques instants, l'équipe a littéralement croulé sous les demandes et s'est retrouvée avec trop de testeurs par rapport à ce qu'elle avait prévu. Notez qu'il y a eu plusieurs beta, dont une pour Battle.net.

La décision de lancer le service multijoueur fut d'ailleurs prise assez tard, à savoir six mois avant la sortie du jeu. David Brevik n'avait pas la moindre idée de comment cela fonctionnerait... Et pour dire vrai, l'équipe n'avait pas encore commencé le boulot sur le mode multijoueur. Heureusement, Blizzard a donné un sérieux coup de main, plusieurs employés s'étant lancés dans le projet afin de le concrétiser pour la sortie de Diablo.

La fin du jeu, avec le héros qui se plante la pierre d'âme dans le front, vient de l'équipe des cinématiques. Composée de six à huit personnes, elle avait pourtant reçu des instructions de la part de Blizzard North. Mais finalement, elle a décidé de partir sur une autre idée. Si la première réaction des développeurs fut décevante, l'idée a fait son chemin et David Brevik et les siens ont fini par comprendre que c'était une excellente façon de clôturer l'histoire du premier volet. 


Hellfire : Une extension douloureuse

Après la sortie de Diablo, les responsables sont venus voir David Brevik. Le jeu se vendait tellement bien qu'ils souhaitaient une extension. Mais hélas, David n'en voulait pas. La triche ruinait l'expérience de jeu en ligne et il préférait poursuivre le travail sur Diablo II, de manière à améliorer la situation et ajouter de nombreuses fonctionnalités. On lui a dès lors proposé de produire l'extension, tout en confiant le développement à Sierra. Blizzard et Sierra étaient de toute façon toutes deux sous le giron de Cendant, et David pourrait ainsi suivre le développement.

Dans la pratique, il s'avère que Sierra n'a pas suivi les demandes de Blizzard North. Le feedback n'a pas été entendu et à la fin du développement, David a dit que le jeu ne pouvait pas sortir en l'état et qu'il fallait absolument apporter plusieurs modifications. Cependant, Cendant en a décidé autrement et a prit la décision de sortir Hellfire.

David était furieux. Sierra n'avait pas tenu compte de l'avis de l'équipe originale et avait pris des décisions qui ne concordaient pas avec l'esprit de la franchise qu'il avait aider à créer. Tout n'était pas à jeter, notamment en ce qui concerne les monstres, mais les quêtes et les noms utilisés s'éloignaient fortement du jeu de base... Sans compter que pour activer le barbare dans Hellfire, il fallait ajouter une ligne de commande, ce qui est loin des standards de qualité que Blizzard souhaitait faire atteindre à ses produits. D'ailleurs, l'extension ne fut jamais officiellement reconnue par les devs de Diablo et n'a jamais été jouable sur Battle.net. 


Diablo II, Diablo II Remastered et Warcraft Adventures

David Brevik n'a pas beaucoup parlé de Diablo II, abordant simplement le fait que de nombreuses décisions ont été prises tout au long du développement. Elles étaient parfois difficiles à prendre, comme dans le cas du système de crafting qui devait faire partie du jeu à la base. 

Cependant, Allen Adham, l'un des trois co-fondateurs de Silicon & Synapse, téléphona un jour à David en lui disant que son inventaire était tout simplement impossible à gérer et que le système de crafting devait être mis de côté. Malgré les réticences de l'équipe de développement, David savait que la décision était inévitable et accepta de supprimer la fonctionnalité... au grand dam de nombreux développeurs.

Verra-t-on un jour un Diablo II Remastered ? David n'en sait rien. Par contre, il affirme que le boulot est conséquent et extrêmement difficile à réaliser. Diablo II a été conçu pour une résolution de 800x600 (640x480 au départ) et de nombreuses mécaniques de jeu sont liées à celles-ci. Étendre l'écran en HD risque de modifier la perception des joueurs et le ressenti qu'ils ont dans de nombreux lieux. C'est donc un élément très délicat à appréhender pour les développeurs.

À la tête de Diablo et Diablo II, l'avis de Brevik revêtait évidemment d'une grande importance pour les responsables de Blizzard. C'est d'ailleurs un peu de sa faute si Warcraft Adventures n'a jamais vu le jour. Davidson & Associates, qui avait racheté Silicone & Synapse un peu plus tôt, disposait d'un moteur utilisé dans plusieurs jeux éducatifs. Ils ont alors proposé à Blizzard de s'en servir pour créer un point and click se déroulant dans l'univers de Warcraft. Blizzard a accepté et a démarré la production. 

Après quelques mois de développement, David était néanmoins déçu du résultat. Le moteur n'était pas exceptionnel et le jeu n'avait rien de moderne. Il n'avait rien de révolutionnaire et, de manière globale, n'élevait pas Blizzard à un niveau supérieur dans le monde des jeux vidéo. C'était un jeu d'aventure point and click de plus. Bien que de nombreuses sociétés auraient sorti le jeu en l'état, Blizzard ne voulait pas le faire. Le jeu n'était pas le meilleur et a donc été annulé.


Un 1er avril mémorable

Ce qui est sûr, c'est que David Brevik est un mec totalement ignoble avec ses collègues. Avant que StarCraft ne sorte sur PC et Mac, il a réuni son équipe, lui expliquant que le développement de StarCraft prenait beaucoup de retard et que tout le monde allait se diriger vers le sud de la Californie pour prêter main forte à Blizzard South pendant quelques mois.

Personne n'a tilté qu'il s'agissait d'un poisson d'avril. Et le pire, c'est qu'il a laissé mariner l'équipe... toute la journée. Ce n'est qu'en fin d'après-midi qu'il a annoncé qu'il s'agissait d'une blague. Sympa non ? :D


Diablo III... et Diablo dans l'espace

En plus de bosser sur Diablo III, une seconde équipe travaillait sur un projet nommé Starblo. Il s'agissait d'une sorte de Diablo dans l'espace qui se serait déroulé sur plusieurs planètes et en plusieurs actes. Les joueurs auraient disposé de leur propre vaisseau et se seraient amusés à tuer des créatures et à looter plein d'objets. Le projet a continué sa route après le départ de Brevik en 2003, mais n'a finalement jamais vu le jour, bien que plusieurs builds jouables avaient été développés par Blizzard North. Tout était en 3D, avec pas mal de bonnes idées, mais Diablo III a sans doute cannibalisé le projet, à moins que Mike Morhaime et ses associés n'aient estimé qu'il ne s'agissait pas là d'un bon jeu. Il faut bien se dire que de nombreux projets ont vu le jour chez Blizzard, sans jamais sortir des murs de la société.

En ce qui concerne Diablo III, David Brevik pense aujourd'hui que le jeu était somme toute assez bon au lancement, mais a clairement été amélioré avec Reaper of Souls. C'est devenu un grand jeu qui, selon lui, apporte beaucoup à la franchise et en respecte l'esprit.

Par la suite, David Brevik a quitté Blizzard pour fonder Flagship Studios en compagnie des frères Schaefer. Il était content d'être libéré non pas de Blizzard, mais plutôt de la pression de Davidson & Associates. À l'inverse, il avait dû abandonner Diablo, qu'il avait aidé à devenir l'une des franchises les plus rentables et aimées de tous les temps.

Ici s'arrêtent les propos dédiés à Diablo. David Brevik revient ensuite sur Hellgate: London, abordant les soucis de développement, ainsi que sur son prochain projet, nettement plus petit, intitulé It Lurks Below.


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