Economie politique de Diablo

JudgeHype | 29/06/2012 à 10h26 - 29

Cryfinger a déniché un article intéressant sur le blog MerlanFrit.net. Celui-ci s'intitule Economie politique de Diablo et je vous invite à le lire afin d'avoir une autre vision de l'économie du jeu ;)

Nos lecteurs réguliers connaissent sans doute déjà Etienne Robert. C’est lui qui rédige ces commentaires denses, argumentés, souvent plus longs et plus instructifs que l’article auquel ils répondent. Sa réaction à notre Politique du loot, consacré à l’économie de Diablo III, nous a paru si passionnante que nous lui avons proposé de transformer cette contribution en article.

L’article de M. Lefebvre démontre très bien l’homologie entre ce jeu et les mécanismes de marché, sujet passionnant que je propose d’approfondir ici. La compréhension nécessite une certaine maitrise des théories et mécanismes fondamentaux des sciences économiques, en particulier du modèle dominant... désolé.

Diablo et les processus économiques émergents

Ce que l’auteur manque en revanche, c’est que Diablo II (2000) avait vu émerger en ligne cette logique de marché de façon entièrement spontanée et non prévue par le développeur. Très rapidement, les échanges étant possibles entre personnages dans les villes, par le biais d’une interface mal conçue, des techniques de commerce et de troc rudimentaires étaient apparues — et avec bon nombre d’exploits possibles qui faisaient que de nombreux joueurs imprudents se faisaient littéralement dépouiller. La dynamique du jeu, en particulier l’existence à partir de l’extension Lords of Destruction (2001), d’objets propres à des classes spécifiques est effectivement une illustration parfaite de la nécessité de l’échange, à partir du moment où il y a spécialisation : certains objets étant spécifiques aux classes, ils étaient forcément inutiles à certains et très recherchés par d’autres. Or, le troc implique la rencontre de deux personnes ayant des besoins exactement symétriques, ce qui est peu probable. La monnaie, comme équivalent général de l’échange, permet de surmonter cette limite, et il est intéressant qu’elle soit apparue spontanément dans DII non pas dans sa forme triviale, les pièces d’or, mais dans un item particulier, en l’occurrence un anneau relativement rare, la Stone of Jordan (SOJ).

On ne saurait mieux illustrer deux principes économiques fondamentaux : la relation entre division du travail et nécessité de l’échange mise en évidence par Adam Smith en 1776 [1], et la supériorité de l’échange monétaire sur le troc.

Il est donc éclairant de noter que l’Hôtel des ventes mis en place par Blizzard ne vient pas de l’imposition par le haut d’un modèle marchand, mais au contraire de la volonté de contrôler - et bien sûr de profiter - d’un marché qui de toutes façons avait spontanément émergé dans DII. C’est exactement la différence qui existe entre les marchés financiers structurés, avec chambre de compensation, fixation centralisée et instantanée des cours — les bourses — et les marchés non structurés, de "gré à gré", parfaitement obscurs et où forcément les possibilités de fraude sont plus élevées.

Il est donc parfaitement logique que l’éditeur ait créé cet instrument, puisqu’il était de toutes façons dépassé par un marché émergent qui aurait fait apparaître ces formes économiques. Les mécaniques de DII et DIII sont donc absolument identiques de ce point de vue, à ceci près que Blizzard a tiré les leçons des processus émergents de DII, et à décidé d’en prendre le contrôle dans DIII.
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