Enfin des informations sur le Nécromancien : Blizzard parle des aptitudes et des objets !

Arkentass | 27/01/2017 à 13h03 - 30

La séance de questions réponses dédiée au Nécromancien eu comme prévu lieu au cours de la nuit en compagnie de Travis Day, Senior Game Designer, et Julian Love, Lead VFX Artist. Vous retrouverez ci-dessous le résumé des informations les plus importantes à retenir de ce direct, effectué par Managese sur Reddit.

  • Comme nous pouvions déjà nous y attendre, aucune date de sortie ni de prix n'a été dévoilée pour la nouvelle classe de Diablo III. Il est bien évidemment encore trop tôt dans le développement pour que ces détails aient été fixés de manière définitive.
  • Travis Day a beaucoup joué avec le Nécromancien dans Diablo II et l'a utilisé comme point de départ, adaptant beaucoup de compétences et de thèmes dans la version Diablo III de la classe. Revive fera bien sûr son retour.
  • Comment le Nécromancien se démarque-t-il du Féticheur? Premièrement de façon thématique, étant plus sombre, avec les thèmes des Os et du Sang. Celui-ci effectue des choses bien différentes avec ses familiers. Chacun d'eux sont contrôlables, vous permettant de leur dire où attaquer, que cibler, etc. Les développeurs réfléchissaient récemment à différents modèles de ressources, avec par exemple des coûts en Sang pour les corps et autres capacités.
  • Le fonctionnement des capacités utilisant des cadavres sera différent de Diablo II.
  • Les capacités utilisant le Poison présentes dans l'arbre de compétences correspondant du second opus ne seront probablement pas intégrées, ayant trop de similitudes avec le Féticheur, et peu étant réellement amusantes.
  • De nombreuses compétences sont proches du combat, et permettront d'adopter un style 'courte portée'.
  • 'Dame de Fer' ne sera probablement pas de retour, les développeurs ayant conclu que son gameplay n'était pas suffisamment amusant et que d'autres sorts pourraient prendre sa place. 
  • Combien d'invocations pouvez-vous avoir avec vous? Autant que Julian Love et l'équipe technique le permettront. Il s’agit davantage d'une préoccupation serveur que client, mais aucun nombre n'a été défini pour le moment, et ce n'est pour l’instant pas prévu. 
  • Les Nécromanciens pourront porter chaque type d'arme n'étant pas spécifique à une classe en particulier, et auront leur propres armes, les faux, existant également à deux-mains. 
  • Les Golems font également leur retour. L'équipe travaille actuellement sur ces derniers, afin de déterminer ceux qu'elle aime et ceux qui fonctionnent. De nouveaux types sont également prévus. Trois sont jouables actuellement, et une ou deux autres places sont libres. 
  • Le Nécromancien peut laisser ses familiers effectuer la majorité du travail, ou infliger lui-même le principal des dégâts. De nombreuses options différentes sont développées par l'équipe. 
  • Les familiers que vous pourrez utiliser sont variés, certains restant temporairement à vos côtés, tandis que d'autres seront permanents. Les archers et mages squelettes feront leur apparition. 
  • Vous ne serez pas obligés d'utiliser des familiers. Si vous souhaitez vous concentrer sur les capacités Sang, vous pourrez très bien vous en sortir avec un build de la sorte. 
  • Les développeurs prévoient de proposer quatre différents ensembles d'armures lors de l'arrivée du Nécromancien dans Sanctuaire. L'équipe n'a pas encore déterminé avec certitude ce que fera chacun d'entre-eux. 
  • Parmi les styles de jeu possibles avec le Nécromancien, vous pourrez vous infligez des dégâts à vous-même afin d'en faire à vos adversaires. 
  • Le Nécromancien n'a pas de dégâts sur le temps à l'heure actuelle, ni via les sorts. Celui-ci se concentre sur les dégâts directs, les familiers et d'autres capacités amusantes. C'est une façon de différencier le Féticheur du Nécromancien, le premier étant grandement enclin aux dégâts sur le temps. 
  • Les développeurs continueront de publier des nouvelles concernant le Nécromancien. Aucun rythme n'est défini pour le moment, mais l'équipe prévoit de partager la progression du développement. 
  • 'Decepify' sera présent, comme lors de la démo présentée lors de la BlizzCon. Il s'agit d'un piège massif appliquant un débuff sur les dégâts infligés par les ennemis. 
  • Les développeurs ne prévoient pas de forme spéciale pour le Nécromancien. 'Army of the Dead' était une forme plus amusante d'une capacité à long temps de recharge plutôt que de se calquer sur les autres classes. Ce n'est pas un prérequis obligatoire. 
  • L'équipe n'a pas conçu d'options de soutiens explicites, mais les Nécromanciens possèdent de puissantes malédictions et d'autres outils qui peuvent aider leur groupe. Il y aura beaucoup de malédictions. 
  • Blizzard prévoit une disponibilité simultanée de la classe pour PC et Console.
  • Le personnage que nous jouerons n'est pas le Nécromancien de Diablo II.
  • La commande des familiers passera par l'interface de base. Cependant, les compétences des familiers sont actives lors de l’utilisation, le passif vous donnant le familier en question.
  • Les développeurs espèrent que le Nécromancien fera parti des groupes HL pour les Failles supérieures, en raison des mécaniques uniques qu'il propose, notamment les malédictions. L'équipe souhaite que ces derniers puissent changer de rôle et utiliser une variété de styles de jeu différents.
  • Il y aura un donjon d'ensemble pour chacun des quatre ensembles d'armure du Nécromancien.
  • Il y aura des sorts permettant le vol de vie. De nombreux sorts de Sang coûteront de la vie et des essences, et il existe donc beaucoup de mécaniques de récupération de vie pouvant être utilisée pour votre groupe.
  • Le Mur vigilant pourrait devenir un objet Nécromancien. L'équipe n'y a pas encore réfléchi. L'itemisation vient généralement plus tard dans le processus de développement.
  • Ce que l'équipe développe actuellement sera parfait pour le Nécromancien, mais les développeurs ne savent pas encore la quantité de ce qui existe déjà qui pourrait être convertie en objets spécifiques à la classe. Ces derniers terminent encore les compétences et les runes du personnage. 
  • Quels défis pour l'équipe?
    • Ressusciter. Le jeu possède plus de 1.000 montres uniques et Ressusciter doit fonctionner avec chacun d'eux en 6 variétés différentes, et va donc être la compétence la plus somptueusement difficile à développer, de loin. La raison de le faire? Car celle-ci est formidable.
    • Les cadavres ont pris beaucoup de temps afin de comprendre comment les faire fonctionner. De nombreux défis se sont présentés au début du développement, notamment dans la façon de gérer le flux de gameplay et le fonctionnement des interactions avec ces derniers.
    • À quoi les cadavres ressemblent et comment identifier ceux-ci sur le champ de bataille? Les développeurs ont décidé de leur donner une apparence et un comportement identique afin d'éviter des soucis avec la 'sauvegarde' de certains types de cadavres et pour les rendre plus facilement identifiables. 
  • Blizzard proposera une solution pour les cadavres lorsque vous vous trouvez face aux Gardiens de Failles.
  • Ce qui l'équipe a le plus hâte ? 
    • Travis était très excité lors de l'annonce du Nécromancien. Ce fut une joie de prendre les éléments thématiques de Diablo II et de les adapter pour Diablo III et le Senior Game Designer a hâte que vous puissiez le jouer. 
    • Ce fut le jour précédent les vacances de Julian Love que fut annoncé en interne le début du développement du Nécromancien, et le Lead VFX Artist voulait qu'il soit absolument clair qu'il souhaitait travailler sur ce dernier, envoyant même des emails durant ses vacances. Celui-ci est très excité concernant les Golems, l'équipe ayant accordé beaucoup de ressources afin de les rendre très cool.

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