Explications des modifications de la vie par coup sur le PTR 2.1

Arkentass | 16/07/2014 à 10h15 - 37

Ces dernières heures, Grimiku est revenu sur les modifications ayant lieu pour la vie par coup sur le royaume de test de la mise à jour 2.1. Cette statistique a subi un certain nombre de changements pouvant être un peu déroutants au premier abord. Voici la façon dont la vie par coup fonctionne actuellement sur le PTR, mais gardez à l'esprit que ceci est toujours sujet à ajustement.
  • Vous gagnez votre montant de vie par coup par sorts, tant que vous faites des dégâts.
  • Le montant soigné par sort ne change pas en fonction du nombre de cibles touchées.
  • Vous gagnez une partie de votre vie par coup en continu lors de la canalisation.
  • Les développeurs vont de nouveau augmenter la vie par coup sur les objets de 100%, et la vie par coup dans le Parangon de 50% dans un prochain build PTR.
  • L'équipe est consciente des ajustements nécessaires, en particulier avec de grands packs de monstres ou l'affixe Renvoi de dégâts.
Actuellement, sur les serveurs live, vous recevez la vie par coup lorsqu'une capacité frappe un ennemi, de sorte que la mécanique est gérée par le coefficient de proc de la capacité elle-même. En règle générale, cela signifie que de nombreuses compétences de zone donnent de très petites quantités de vie par coup lorsqu'elles sont utilisées contre des cibles uniques, et vous obtenez généralement de plus grande quantité de vie par coups contre des cibles multiples.

Les développeurs souhaitent que les joueurs soient en mesure de se soigner aux moments où ils en ont le plus besoin: lors des combats contre les boss et les packs d'élites. À cette fin, l'équipe a modifié certaines conditions de la vie par coup. La statistique va désormais s'activer une seule fois par capacité tant que cette dernière nécessite une animation*. Cela signifie que Projectile magique, Orbe gelé ou Blizzard fourniront tous le même montant de vie par coup par lancement. Les sorts canalisés fourniront quant à eux une quantité équivalente de soins sur une période de temps donnée.

Non seulement cela vous permettra de gagner davantage de vie lorsque vous attaquez un faible nombre de cibles avec des compétences de zones, mais cela offrira un soin plus cohérent entre les différentes capacités, et séparera également la vie par coup du système de proc. Le dernier avantage important est que les développeurs pourront être plus généreux avec les objets légendaires déclenchant divers effets.

Cependant, il reste des réglages à effectuer maintenant que le fonctionnement de la vie par coup a changé. Les développeurs vont garder un œil attentif sur cela, et continueront d'apporter les modifications nécessaires à la statistique.

*Les attaques infligeant des dégâts, mais ne possédant pas d'animations (Comme Dominance ou Nova de givre) ne déclenchent pas la vie par coup. Le but est d'éviter le double proc de la vie par coup par cycle d'animations en raison du fait que ces compétences peuvent être lancées tout en attaquant ou en canalisant.

37 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Diablo III : 75.038.813 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.