Interview de Blizzard à propos des cinématiques Diablo III

JudgeHype | 23/03/2012 à 10h49 - 9

Blizzard a mis en ligne une interview de Nick Carpenter, vice-président du développement artistique et des cinématiques, et Chris Thunig, Directeur artistique 2D, à propos des cinématiques de Diablo III. Je vous invite à la retrouver ci-dessous, avec en prime la cinématique d'introduction du jeu, toujours aussi belle ;)


Insider : Lorsque vous commencez la création d'une nouvelle cinématique, d'où viennent le scénario et le script ?
Nick Carpenter : Nous avons mis en place une procédure assez standard. Tout commence lorsque les équipes du jeu et les responsables du scénario se rencontrent pour discuter des attentes de base de chacun, ainsi que des thèmes et des motifs principaux du jeu. Nous nous rendons souvent à cette réunion en connaissant les axes majeurs de l'histoire et nous commençons à échafauder les détails de l'histoire en partant de là. Dans le cas de Diablo III, nous savions comment le jeu allait commencer (avec la chute de l'étoile filante sur la cathédrale de la Nouvelle-Tristram) et nous avions également une idée de la façon dont il allait finir (mais nous n'allons pas parler de ça pour l'instant). Donc nous avons commencé par mettre en place le cadre de l'histoire avec l'intro et le final en tête, et ces premières réunions ont surtout servi à créer le cœur de l'histoire, ce qui allait relier les deux extrémités du récit.

Chris Thunig : Même après avoir donné forme à l'histoire initiale, la création des cinématiques est un processus très fluide. Les bonnes idées peuvent surgir de n'importe où, n'importe quand, même très tard dans la production, donc nous sommes toujours ouverts aux suggestions d'amélioration. Je ne veux pas dévoiler l'histoire, donc je n'entrerai pas dans les détails, mais je peux vous dire que nous avons retravaillé la cinématique de l'acte IV lorsque les animateurs ont eu des idées sur la manière dont un personnage pouvait effectuer une certaine action, ainsi que sur le besoin d'ajouter une note plus importante de défi et d'héroïsme. Nous sommes tous tombés d'accord et nous avons décidé d'apporter des changements à l'action, même si nous étions déjà assez avancés dans la production à ce stade.

Une fois que vous avez l'idée générale de l'histoire, comment procédez-vous pour en faire une cinématique ?
Nick Carpenter : En plus de mettre en storyboard toutes nos idées, nous passons également beaucoup de temps sur les « animatiques », qui sont des storyboards animés en 2D qui donnent un sens du timing et de l'espace. Nous aimons également y ajouter de la musique d'autres films afin d'améliorer le rendu de l'ambiance que nous cherchons à obtenir. Blizzard s'agrandissant constamment, il devient de plus en plus important d'éviter ce que nous appelons « la grande révélation », qui consiste à ne pas dévoiler son travail tant qu'il n'est pas quasiment terminé. À ce stade, il est bien trop tard pour incorporer des retours constructifs alors qu'on en reçoit toujours des tonnes. L'approche qui consiste à fabriquer des versions rudimentaires assez tôt, pour les partager avec un maximum de membres de l'équipe, est bien meilleure, et en cela, les animatiques sont très efficaces. Nous pouvons les monter rapidement, en y incluant une grande partie des éléments et des émotions que nous espérons capturer dans la version finale.

Insider : Comment une animatique 2D évolue-t-elle en une cinématique 3D ?
Chris Thunig : Une fois que nous avons une animatique qui nous convient, nous commençons à tout modéliser en 3D et à ajouter du son. Les animateurs et les artistes commencent par créer de simples squelettes et des ébauches de décors, afin de peupler l'espace. La première animatique 3D est souvent appelée le « slap comp » : cette ébauche nous permet de nous faire une idée de la manière dont la cinématique évoluera dans un espace en 3D. Elle est envoyée à de nombreuses équipes afin d'obtenir des retours, puis une nouvelle passe d'itération commence, au cours de laquelle nous ajoutons d'autres éléments, pièce par pièce. Des détails commencent à émerger via le rendu et la colorisation, puis nous commençons à travailler sur des choses très subtiles, comme le soutien des animations faciales avec des mouvements musculaires. Les dernières étapes peuvent prendre énormément de temps, c'est pourquoi les premiers retours que nous recevons sont cruciaux. Il est important de ne commencer à travailler sur les détails approfondis qu'une fois que les fondations tiennent la route.

Comment faites-vous pour donner vie à des personnages spécifiques ? D'où viennent tous les détails ?
Chris Thunig : Nous utilisons beaucoup de références du monde réel. Très tôt dans le processus, divers membres de notre équipe interprètent les scènes de la cinématique devant une caméra. Ce procédé ressemble au tournage d'un vrai film, avec des acteurs dirigés par des réalisateurs, et nous faisons des tonnes de prises. Nous utilisons même des accessoires, car des objets comme les épaulières de football américain peuvent aider les acteurs à se faire une idée du poids et de l'encombrement d'une armure angélique. Les gens ont tendance à bouger différemment avec un costume et cela se ressent dans leurs gestes et dans leur langage corporel. Toutes ces images sont transmises aux artistes et aux animateurs pour leur servir de référence. Quand vient le moment de créer et d'animer les personnages de la cinématique, il s'agit surtout de parvenir, avec les logiciels, à faire honneur au travail des artistes. Pour nous aider au cours de ce processus, nous nous basons souvent sur des références, même pour réussir des choses parfois triviales à première vue. Je me souviens que nous avions trouvé une employée de Blizzard qui avait une coupe de cheveux similaire à celle de Léah et nous l'avons installée devant un ventilateur afin que les artistes puissent étudier les mouvements des cheveux dans le vent. De nombreuses heures de calcul de rendu et de nombreuses itérations plus tard, nous passons au stade du peaufinage, au cours duquel sont effectués beaucoup d'ajustements et d'ajouts de détails, et nous essayons alors d'instiller ce petit plus qui caractérise une œuvre de Blizzard.

Y a-t-il des idées pour la cinématique d'intro qui n'ont finalement pas été gardées ?
Nick Carpenter : Les premières versions de la cinématique étaient beaucoup plus centrées autour des dialogues, principalement à propos de l'Éternel conflit. Nous avons finalement décidé qu'il valait mieux montrer que raconter, donc nous avons abandonné notre première approche et avons eu l'idée de présenter l'Éternel conflit dans un flash-back. Nous adorions le concept des anges fondant du ciel telle une cascade de diamants dans un océan de démons, mais il nous était impossible de créer de telles séquences tout en espérant pouvoir sortir le jeu à temps. Cela revenait quasiment à rajouter une cinématique entière relativement tard dans le planning. C'est de là qu'est venue l'idée des animations 2D. Cela nous permettait de montrer la même histoire, dans le contexte macabre d'un livre d'histoires dont les images prennent vie. La contrainte de temps a fait que nous avons abouti à ce concept de livre, grâce auquel les cinématiques de Diablo III vont, à mon avis, rester dans les mémoires. Ce livre place la séquence dans un flash-back, sans annoncer explicitement que c'en est un, et il donne au spectateur l'impression d'assister à des évènements issus d'un passé épique, quasi mythologique.

Quelles sont les technologies qui ont été utilisées pour créer la cinématique d'intro ?
Nick Carpenter : Notre principal outil de rendu est RenderMan® de Pixar. Il est très bien pour déplacer des surfaces, et pour ajouter du flou cinétique et de la profondeur de champ. Au cours du développement des cinématiques de StarCraft II, nous avons parfois eu l'impression que RenderMan nous guidait, mais pour Diablo III, nous avons pu mettre en application ce que nous avions appris avec StarCraft II, et donc reprendre les commandes. Nous avons également utilisé VRay® pour les passes de « matte painting », équivalent moderne de la technique qu'utilisaient les artistes 2D en dessinant des couches d'environnement sur des plaques de verre, afin de créer une impression de profondeur. De plus, si vous regardez attentivement les sections 2D du livre d'histoire de la cinématique d'intro de Diablo III, vous pourrez remarquer que nous avons pris les fibres du parchemin et que nous les avons séparées à différentes profondeurs (« z-depths ») dans AfterEffects®, afin de créer un effet 3D similaire à un champ d'étoiles.

Insider : De votre point de vue, en quoi la création de cinématiques pour des jeux diffère-t-elle des autres formes d'animation ?
Chris Thunig : Comme la plupart des studios d'animation, nous sommes focalisés sur le fait de raconter une histoire par l'intermédiaire d'images animées, mais nous différons dans le sens où nous construisons l'histoire aux côtés d'une équipe de développement de jeu. Les studios d'animation traditionnels ne sont pas sujets à cette dynamique et rester synchrone avec l'équipe du jeu est parfois un processus créatif qui fonctionne dans les deux sens. Par exemple, l'équipe cinématiques a conçu Asmodan en premier pour la cinématique de la Pierre d'âme noire. Nous avons ensuite transmis sa modélisation à l'équipe jeu, afin qu'elle puisse l'adapter à ses besoins. À une autre occasion, l'équipe des développeurs nous a envoyé l'environnement qui servira de cadre pour l'acte IV et nous avons utilisé ces éléments pour construire les morceaux du décor de la cinématique de l'acte IV. Certaines idées viennent de nous, d'autres idées viennent d'eux, mais au final nous construisons tous le même arc d'histoire et il est important que tout s'assemble correctement.

Insider : Pensez-vous que nous aurons un jour l'occasion de voir au cinéma un film composé de cinématiques de Blizzard ?
Nick Carpenter : Si l'on regarde la manière dont les cinématiques de Blizzard ont évolué au fil des années, il semble assez probable que nous finissions par prendre cette direction. On nous pose souvent la question et il est trop tôt pour affirmer quelque chose de précis, mais pour l'instant, je peux vous assurer que nous vous avons entendu.

Merci de nous avoir accordé un peu de votre temps. Souhaitez-vous ajouter quelque chose pour terminer ?
Nick Carpenter/Chris Thunig : Je voudrais juste remercier toutes les personnes impliquées ! Diablo III a clairement été l'un de nos plus gros défis à ce jour. Ce jeu est le fruit d'une passion commune et nous sommes vraiment impatients que tout le monde puisse découvrir le déroulement de l'histoire dans le jeu final.




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