Jay Wilson s'explique sur ses propos à l'encontre de David Brevik

JudgeHype | 23/08/2012 à 18h20 - 75

Cette semaine a été un peu particulière pour Jay Wilson et les développeurs de Diablo III. Non seulement ils ont sortis le patch 1.0.4 de Diablo III, mais ils ont en plus dû faire face à une interview de David Brevik, à l'origine de Diablo et Diablo II, dans laquelle le monsieur n'est pas spécialement tendre avec les gars de chez Blizzard. Le co-fondateur de Blizzard North indique par exemple que lors de la fermeture du studio il y a quelques années, Blizzard a perdu les connaissances de ce qui fait un bon hack'n'slash.

Les propos sont parfois un peu tendus envers ses anciens collègues, et la réaction de ceux-ci ne s'est pas faite attendre sur Facebook. Certains lui ont gentiment fait comprendre que quand on pond Hellgate: London, on ne se pointe pas derrière en critiquant les choix de développement sur Diablo III. Le clou du spectacle fut l'intervention de Jay Wilson avec un royal "Fuck that loser". Il n'a guère apprécié qu'on attaque l'ensemble des développeurs du jeu et que certains lui disent qu'on ne pond pas un bon Action RPG quand on vient du monde des RTS.

Bien évidemment, jamais le responsable de Diablo III n'aurait dû réagir de la sorte. Chacun d'entre-nous pourrait réagir de cette façon, cela se voit d'ailleurs régulièrement dans les commentaires ici-même. Jay Wilson aurait néanmoins dû attendre un peu avant d'enfoncer la touche "Entrée" de son clavier vu que tout le monde allait à coup sûr lui tomber dessus. Ça n'a évidemment pas manqué et de nombreux sites ne se sont pas fait prier pour relayer ses propos, même s'ils ne parlent jamais de Diablo III habituellement.

Jay Wilson s'est évidemment rendu compte de son erreur et a posté un message afin de s'excuser envers David Brevik. Il en profite pour rappeler certains fondamentaux et dévoile même des infos sur des modifications à venir, comme une commande "Players X" bien connue des joueurs de Diablo II et qui permet de simuler la présence d'autres joueurs.

Comme beaucoup d’entre vous le savent probablement, j’ai récemment fait un commentaire sur Facebook à propos de Dave Brevik. Je tenais à exprimer, sans la moindre ambigüité, que je regrette sincèrement ce que j’ai dit. Je n’aurais pas dû exprimer mes sentiments de manière aussi vulgaire et manquer de retenue envers un autre développeur tel que Dave, qui mérite d’être traité avec plus de respect.

J’ai réagi sous le coup de la colère, par désir de défendre mon équipe et le jeu que nous avons créé. Les gens peuvent penser ce qu’ils veulent de moi, mais je ne prends pas les choses à la légère lorsque l’on critique l’engagement et la passion de l’équipe de Diablo III. Dave est exceptionnel. Avec Diablo et Diablo II, il a créé deux des jeux qui m’ont le plus influencé dans ma carrière de développeur. Je respecte sa vision de Diablo, mais, comme il l’a affirmé dans son interview, l’équipe de Diablo III doit poursuivre sa propre vision du jeu et rester fidèle à elle-même. Nous croyons fermement en Diablo et nous l’avons défendu pendant de nombreuses années de développement intense pour en faire une réalité.

Les bases de l’équipe de Diablo ont été construites à partir de personnes issues de Blizzard North : notre responsable de la programmation, qui a conçu les fondation du moteur de Diablo III pendant qu’il était à Blizzard North; notre responsable de la conception technique, qui est derrière la plupart des visuels de combat, des effets graphiques et des compétences, et qui est l’un des joueurs de Diablo II les plus acharnés que vous puissiez rencontrer ; notre responsable de la conception graphique, qui nous a aidés à établir le cœur de l’apparence du jeu; Wyatt Cheng, notre concepteur de jeu technique senior, qui rédige de nombreux articles et travaille sans relâche sur ce titre. Tous ces gens et bien d’autres encore ont soutenu Diablo après la fermeture de Blizzard North. Il a été difficile pour moi de voir leur contribution rabaissée par une personne avec qui elles avaient travaillé, et encore plus difficile de me retenir d’intervenir en leur défense. J’aurais bien sûr dû le faire de manière plus professionnelle.

Pour moi, rejoindre l’équipe de Diablo était un rêve devenu réalité. Chez moi, le nom de Diablo a toujours été prononcé avec révérence. Il est synonyme de soirées se prolongeant jusqu’à l’aube, de moments d’adrénaline et de joie pures. Il est synonyme d’interminables conversations, débats, de recherche des meilleures configurations sur les sites Internet et d’un certain nombre d’arrêts maladies. :) À la sortie de Diablo II, j’ai pris une semaine de congé et j’ai envoyé ma femme en voyage… alors qu’elle était enceinte à l’époque ! J’ai joué à Diablo II avec mon père pendant l’une des périodes les plus difficiles de sa vie : cette expérience m’a énormément rapproché de lui et j’espère qu’elle l’a réconforté. J’ai rejoint l’équipe de Diablo parce que l’idée d’un monde sans un nouveau Diablo me semblait lamentable. Je ne savais pas si je serais à la hauteur. Je ne le sais toujours pas aujourd’hui. Mais il fallait que j’essaye.

Indépendamment de la qualité de mon travail, mon équipe a été largement à la hauteur et je suis fier du jeu que l’on a fait ensemble. Je pense que nous avons créé un très bon jeu. Pourtant Diablo III a des défauts. Il n’est pas parfait. Les ventes ne signifient rien si le jeu ne s’enracine pas dans le cœur des joueurs et Blizzard a toujours défendu ses jeux jusqu’au bout. La mise à jour 1.0.4 est un pas dans la bonne direction, mais nous savons très bien que notre travail n’est pas terminé.

Jouer à Diablo III doit être une expérience gratifiante. Les nouveaux objets légendaires sont un grand pas dans la bonne direction, tout comme l’ajustement des taux de butin. Mais je ne suis pas convaincu que nous soyons allés assez loin. Si vous n’avez pas le sentiment qu’un superbe butin vous attend au prochain groupe de monstres, et si vous ne ressentez pas la joie vous submerger quand ce butin tombe entre vos mains, c’est que nous n’avons pas bien fait notre travail. Parce que nous voulions que Diablo III ait une très longue durée de vie, nous avons été par trop prudents dans la manière dont nous avons géré les butins et les affixes. Et si la mise à jour 1.0.4 n’a pas encore réglé ce problème, soyez assurés que nous continuerons à tenter de le résoudre.

Le problème ne réside pas uniquement dans les butins. Il y a aussi la question de la variété de jeu. Vous êtes nombreux à avoir affirmé qu’il faudrait qu’il y ait plus de choses à faire dans le jeu qu’une simple chasse aux objets et nous sommes d’accord avec ça. Le système de parangon est à nouveau un pas dans la bonne voie, en vous donnant une nouvelle manière de progresser dans le jeu, mais il ne résout pas la question de la variété des activités à réaliser pendant que vous jouez. Je ne pense pas qu’il existe de solution idéale à ce problème, mais je crois en revanche qu’il est possible d’améliorer cet aspect du jeu et nous prévoyons quelques surprises en plus du JcJ dans la prochaine mise à jour majeure. Je ne cherche pas à entretenir le mystère, mais nous sommes encore en train d’étudier plusieurs possibilités et nous vous en parlerons dès que ce sera possible.

Le niveau de difficulté est aussi une source constante de débats lorsque l’on parle du jeu. Certains pensent que Diablo n’a jamais été un jeu centré sur la difficulté, mais plutôt sur l’efficacité et la récolte d’objets. D’autres joueurs veulent un jeu qui les poussera dans leurs ultimes retranchements. Aucun des deux camps n’a tort ou raison. Dans son état actuel, Diablo III ne fournit pas les outils permettant aux joueurs d’adapter le défi du jeu à ce qu’ils recherchent. Nous avons réglé le niveau de difficulté maximum pour le mode Armageddon et avons tenté de mettre en place une approche qui convienne à tout le mode. Ce n’est qu’assez tard dans le développement de Diablo II que la commande « players 8 » (qui permettait aux joueurs de modifier la difficulté des monstres) a été ajoutée pour résoudre ce problème et nous envisageons une solution similaire pour la prochaine mise à jour majeure de Diablo III, afin de donner la possibilité aux joueurs de décider de la difficulté qui leur convient.

L’hôtel des ventes a aussi constitué un défi important. Il donne aux joueurs un grand pouvoir pour échanger ou acquérir des objets. Obtenir dans un butin un magnifique objet pour un moine que vous pouvez échanger contre de l’équipement de meilleure qualité pour votre sorcier est un avantage certain, mais cela entraîne aussi quelques soucis. L’hôtel des ventes peut court-circuiter le rythme naturel d’apparition des butins, ce qui rend le jeu moins satisfaisant pour certains joueurs. C’est un problème dont nous sommes conscients. Nous ne savons pas encore quel sera le meilleur moyen de le résoudre, mais nous en parlons constamment et nous pensons qu’il est possible de trouver une solution satisfaisante.

En dehors de ces problèmes principaux liés à Diablo III, il y a plein de petites choses que nous étudions également. Chaque jour, nous nous demandons si les classes sont intéressantes à jouer, si les rares et les champions sont amusants à combattre, s’ils sont bien ajustés par rapport aux autres monstres. Peut-on améliorer le côté social du jeu ? Est-il possible de faire des objets encore meilleurs ?

Nous avons créé Diablo III parce que nous croyons à la série des Diablo. Nous pensons qu’ils sont exceptionnels à jouer, que l’univers est passionnant et qu’il s’agit d’un jeu sur lequel nous avons tous envie de passer du temps. Et parce que nous croyons en lui, nous continuerons à le défendre et à l’améliorer. Notre objectif est de faire de Diablo III le meilleur jeu de la série et nous espérons que vous êtes prêts à nous aider à l’atteindre.

En conclusion, je tiens à m’excuser auprès de vous, notre communauté des joueurs. Vous méritez bien mieux que ma réaction aux commentaires de Dave. Vous méritez une communication plus honnête à propos du jeu et de nos efforts pour qu’il représente la meilleure expérience de jeu pour tous. Nous tenons beaucoup à Diablo et nous apprécions votre passion pour ce jeu. Sans vous, nous ne pourrions pas faire ça, et nous ne vous en remercierons jamais assez.


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