Questions/Réponses avec les devs - 2ème session: 2ème partie (FR)

JudgeHype | 09/04/2013 à 11h05 - 19

Arkentass et Richierich me signalent très justement la mise en ligne de la seconde partie de la 2ème session de questions/réponses avec les développeurs. Les joueurs y parlent beaucoup de Diablo II, en demandant à Blizzard pour certaines fonctionnalités ont été abandonnées dans le 3ème volet. Lecture recommandée pour tous ;)
Q. Problème : disproportion des dégâts entre armes physiques et élémentaires. Question : pourquoi avez-vous rendu le potentiel de dégâts des armes physiques (noires) supérieur à celui des armes élémentaires ?

Mon raisonnement : Je demande quelle est l’approche qui justifie que pour les armes, les dégâts physiques :
  1. bénéficient de l’affixe « + X% de dégâts » alors que les dégâts élémentaires, non ;
  2. sont pris en compte pour le calcul du bonus de l’affixe « ajoute X% aux dégâts élémentaires » alors que les dégâts élémentaires de l’arme, non ;
  3. sont buggés : l’affixe MinMaxDamage commence par ajouter les dégâts Min, puis vérifie si le nouveau minimum de dégâts de l’arme est plus haut que le maximum de base. S’il est plus élevé, le jeu utilise ce nouveau minimum plus un comme nouveau maximum de base et ajoute les dégâts Max à cette valeur. Le résultat est que les armes noires infligent plus de dégâts que les armes élémentaires.
Cette différence de potentiel de dégâts n’est pas logique alors que les dégâts élémentaires n’ont pas d’autres effets (à part le ralentissement du froid) et que les monstres n’ont pas de score de résistance. Elle limite nos choix d’équipement puisqu’à caractéristiques équivalentes, les armes physiques seront toujours plus efficaces que les élémentaires. Voici deux suggestions sur la manière d’y remédier.

Travis: Le fait que les armes à dégâts physiques (noires) infligent plus de dégâts que les armes à dégâts élémentaires n’est pas intentionnel. C’est en fait dû à deux bugs.

Le premier est que l’affixe « + X% de dégâts » était censé ne fonctionner que sur les dégâts élémentaires. Par exemple, « + 5% de dégâts de feu » était censé prendre en compte vos dégâts de feu et y ajouter 5%. Si vous aviez un bonus de 100 points de dégâts de feu, il serait passé à 105 points.

Mais (et c’est là qu’est le bug), au lieu de prendre en compte vos dégâts élémentaires, le jeu comptait les dégâts physiques et en ajoutait le pourcentage sous forme de dégâts élémentaires. Pour reprendre mon exemple, « + 5% de dégâts de feu » prenait les 100 points de dégâts et donnait 100 points physiques supplémentaires plus 5 points de dégâts de feu. Au lieu de vous pousser à choisir des objets dotés des types de dégâts pour lesquels vous aviez des bonus, ce bug rendait les armes noires plus efficaces que les autres.

Le second bug est dans le fonctionnement de l’affixe MinMaxDamage. Comme vous le dites, le jeu applique d’abord les dégâts Min puis augmente les dégâts maximums pour qu’ils soient supérieurs de 1 point à la valeur minimum. C’est le comportement recherché, puisque les maximums ne doivent pas pouvoir être inférieurs aux minimums. Mais le bug réside dans le fait que le jeu applique toujours cette méthode pour garantir que le maximum soit plus élevé, avant même que les valeurs de dégâts maximums soient calculées. Le résultat est une augmentation des dégâts moyens. (Ce bug a été corrigé avec l’arrivée de la nouvelle version des rubis (message en anglais) dans la 1.0.7). Nous espérons donc qu’il est clair que la situation actuelle n’est pas intentionnelle, mais due à deux bugs aux effets particulièrement pesants. Il y a une question qui se pose forcément : pourquoi ces deux bugs n’ont-ils pas été détectés avant la sortie, et, maintenant qu’ils le sont, pourquoi ne sont-ils pas corrigés ?

Lorsqu’on développe des logiciels, on est confronté à deux réalités : a) il n’est pas possible de trouver tous les bugs avant de sortir un produit ; et b) une fois un bug trouvé, il y a plusieurs approches possibles pour y remédier. Certains sont extrêmement difficiles à corriger, que ce soit en termes de temps et de ressources ou en termes de complexité.

Dans le cas présent, nous ne voulons pas modifier le fonctionnement des objets déjà présents en jeu, et corriger les deux bugs aurait cet effet. Nous savons que l’acquisition et l’attachement aux objets sont une partie importante de l’expérience de jeu de Diablo, et nous ne voulons pas modifier les mécanismes de fonctionnement pour les objets sur lesquels les gens ont déjà investi du temps de jeu.

Nous prévoyons de refondre la génération des objets, et notamment passer à des versions correctes de la caractéristique qui augmente les dégâts élémentaires et de l’affixe MinMaxDamage, c’est-à-dire corriger les deux bugs pour les nouveaux objets. Les « anciens » continueront à utiliser les anciennes versions (buggées). Les descriptions seront sans doute également modifiées pour les nouveaux, pour les différencier. Par exemple, ça pourrait donner : « Vos dégâts de feu sont augmentés de 5% » (ce n’est qu’un exemple, la formulation n’est pas définitive).


Q. Le jeu est rempli d’objets blancs et gris. En pratique, personne ne les utilise après le niveau 5 puisque les objets bleus, qui sont meilleurs, deviennent disponibles. Les objets blancs et gris ne semblent servir actuellement qu’à fournir du volume à l’effet de pluie de butin, puisqu’ils ne sont ni rentables à vendre aux marchands, ni intéressants pour les hôtels des ventes. Prévoyez-vous de rendre ces objets utiles ? Tout ce qui était prévu pour leur donner une utilité a été supprimé au cours du développement : recyclage, enchâssement, enchantement, etc. Si vous ne comptez pas les améliorer, pourriez-vous les supprimer au-dessus du niveau 10 ? Ou au moins, ajouter une option qui permette de ne plus les afficher.

Travis: Notre intention est que les joueurs aient une vraie perspective générale du spectre complet de rareté et de puissance des objets. Nous voulons mettre en valeur le fait que, dans cette mer d’objets, et au moins pour ce qui concerne Diablo, les objets blancs, puis bleus, jaunes et légendaires ou d’ensemble, chaque catégorie est rare et puissante par rapport à la précédente : les objets blancs forment actuellement la base, et tous les autres sont de plus en plus rares et puissants.

Si nous supprimions les objets blancs, alors les bleus auraient tendance à devenir la nouvelle base. Certains pourraient se dire que ce serait excellent, que les bleus devraient l’être. Ça peut paraître une bonne idée, mais nous voulons que chaque type d’objet reste de plus en plus exceptionnel, que la hiérarchie demeure. Si nous commençons à supprimer la « pire » catégorie, il y a un risque que tous les autres aient tendance à devenir aussi intéressants les uns que les autres. Ce genre d’homogénéité peut aller très bien à d’autres jeux, mais elle ne colle pas vraiment au principe de Diablo. Ceci étant dit, on trouve effectivement trop d’objets blancs actuellement et nous prévoyons déjà de modifier les taux d’apparition. Nous préférons diminuer la quantité d’objets blancs plutôt que les supprimer complètement ou d’ajouter une option permettant de les cacher.

Nous avons aussi envisagé de leur donner d’autres utilités, par exemple pour l’artisanat comme vous l’avez mentionné. Ce qui est intéressant est que certaines personnes aiment l’idée de découvrir une utilité à leurs objets blancs, alors que d’autres trouveraient presque désobligeant de toucher à ce genre d’objet avec leur personnage de haut niveau. Si nous ajoutions un système qui donne une valeur aux objets blancs, il faudrait que ce soit réellement intéressant car tout le monde serait affecté (et les joueurs peuvent avoir des opinions très différentes envers ces objets).


Q. Pour les objets réservés à une classe, pourrait-on toujours avoir des caractéristiques utiles à cette classe ?

Wyatt: Les objets réservés à une classe tombent parfois bizarrement. En jouant votre chasseur de démons, vous voyez un carquois rare apparaître, vous l’identifiez, et BIM ! + 300 points de force. Là, vous allez sans doute penser (ou même dire tout haut devant votre écran) : « Mais comment c’est possible ?! »

Même si pour nous, la part aléatoire est extrêmement importante dans Diablo, nous sommes aussi d’accord sur le fait que les joueurs ont besoin d’avoir l’impression que le prochain bon objet n’est pas très loin de tomber. Il y a beaucoup de caractéristiques qui peuvent ne pas intéresser le joueur qui trouve un objet, mais il faut que la plupart donnent au moins l’impression de pouvoir être utiles à quelqu’un.

Un carquois dont la caractéristique principale est la force ne colle pas avec cette approche, mais nous ne voulons pas non plus supprimer la part de hasard et qu’il soit sûr à l’avance que tous les carquois que vous trouverez auront exactement les caractéristiques qui vous intéressent. Nous modifions donc le générateur pour qu’un objet réservé à une classe ne puisse plus avoir comme caractéristique principale celle d’une autre classe. Attention, ça ne veut pas dire que vous ne verrez plus jamais de bonus de force sur un carquois, mais simplement que, s’il y a du + force dessus, ce sera apporté par un affixe dextérité/force ou force/vitalité, qui peut au moins avoir un certain intérêt (même si ce n’est pas l’idéal) pour la classe qui utilise l’objet.


Q. Vous parlez des objets qui « révolutionnent » le jeu, mais ne mentionnez à ce sujet que certains cas spéciaux qui concernent des classes ou orientations bien précises. Si les gens choisissent systématiquement l’objet désigné comme le meilleur pour tel emplacement, il y a une raison : ces objets donnent les dégâts et la capacité de survie les plus élevés possibles, ce qui permet au joueur d’évoluer au niveau de puissance des monstres le plus haut possible. Comme en général les dégâts ont la plus grande influence de tous les paramètres sur n’importe quel personnage, quelle raison y aurait-il de choisir autre chose que l’objet désigné comme le meilleur pour un emplacement ? Comment votre mise à jour des objets va-t-elle traiter le cas des objets qui sont le meilleur pour un emplacement donné ? Allez-vous créer des objets capables de rivaliser avec les poids lourds comme le mempo, Fureur retentissante, Skorn, Manticore, l’Heure ensorceleuse ?

Travis: Le meilleur objet pour un emplacement est une notion subjective. Ce qui est le plus efficace pour une classe ou un style de jeu ne l’est pas forcément pour tout le monde.

Actuellement, un problème de l’équipement est qu’il tourne en grande partie autour de quelques affixes qui augmentent vos dégâts à divers degrés. Comme presque tous les objets peuvent facilement être résumés à leur apport en DPS, ça tourne rapidement à une pure question de chiffres. C’est un effet secondaire du fait qu’il n’y a pas vraiment d’objets apportant des avantages non quantifiables en dehors des dégâts purs. C’est également un souci car les objets n’améliorent pas votre expérience de jeu en dehors de faire monter le chiffre de DPS sur votre fiche de personnage.

Nous avons plusieurs projets pour proposer des choix plus intéressants pour l’équipement, et j’en ai déjà un peu parlé dans mon article précédent, si vous voulez y jeter un œil. Y aura-t-il encore un objet qui sera le « meilleur » pour chaque orientation particulière de chaque classe ? Probablement, mais ce n’est pas vraiment le problème. Il y aura toujours des objets meilleurs que les autres pour des personnages particuliers. Le problème actuel, c’est qu’il existe des objets qui sont universellement les plus efficaces. Actuellement, les objets qui sont les meilleurs pour les chasseurs de démons le sont sans doute aussi pour les moines, et c’est cette situation que nos modifications doivent corriger.


Q. Une question sur les types d’armes : comptez-vous en modifier le fonctionnement dans une mise à jour à venir ? Si l’on excepte la petite différence de vitesse d’attaque apportée par chaque arme, les types actuels sont barbants. Comme les armes n’ont pas de bonus ou capacités propres, les joueurs se contentent de prendre celle qui a le plus haut DPS ou les meilleures caractéristiques, même si c’est une dague. Au moins, dans D2, les armes contondantes infligent des dégâts supplémentaires aux morts-vivants. Je voudrais trouver un aspect unique à chaque arme. Par exemple, une lance pourrait augmenter la portée des compétences, une masse infliger des dégâts en plus aux morts-vivants, etc. De plus, les armes élémentaires seront-elles utiles un jour ? À part pour les armes de froid, leur seul intérêt est qu’elles sont jolies.

Travis: Donner des avantages spéciaux à chaque type d’arme est un sujet qui revient souvent. Nous ne projetons pas actuellement de faire fonctionner chaque type différemment, mais l’idée n’est pas définitivement écartée. Mais ce qui est au cœur de cette demande est le désir de voir des armes qui apportent autre chose qu’un simple chiffre de DPS. C’est un élément que nous voulons ajouter, mais ce sera très probablement plutôt sous la forme des dégâts élémentaires.

Nous sommes activement à la recherche d’une bonne solution pour les dégâts élémentaires. Les caractéristiques sont déjà présentes en jeu mais, actuellement, il ne s’agit que de six parfums différents du même affixe ; le froid est la seule exception, puisqu’il ralentit les cibles. Une question dont nous continuons à débattre est quels effets associer à chaque élément, et s’il faut les appliquer non seulement à l’arme mais également à toutes les sources de dégâts de ce type. Nous n’avons encore rien de définitif, mais le projet est vraiment là.


Q. Une question simple mais importante : allez-vous au moins essayer de dévaluer les dégâts des coups critiques pour qu’ils aient moins d’effet sur le DPS général ? Actuellement, ils sont absurdement élevés par rapport aux dégâts normaux (« blancs »). Les personnages ne sont développés qu’autour de ces deux caractéristiques (l’augmentation de la vitesse d’attaque est juste un moyen de faire défiler les nombres jaunes plus vite). Ça veut dire qu’il n’y a pas vraiment de diversité, 95% des gens veulent le même équipement tandis que les autres affixes qui pourraient être intéressants sont laissés de côté.

Wyatt: Nous ne projetons pas actuellement de dévaluer les dégâts critiques. Oui, c’est l’une des caractéristiques les plus efficaces du jeu pour augmenter les dégâts toutes classes confondues, mais ce n’est pas forcément un problème en soi. Le vrai problème est plutôt qu’il s’agit du seul élément qui intéresse absolument tous les joueurs, et il faut y remédier. Dire : « Les critiques c’est génial, j’en veux plus ! » est très bien, mais nous préférerions que certains personnages ou classes puissent avoir envie de privilégier un autre élément.

Donc non, nous n’avons pas actuellement l’intention de dévaluer les objets de quelque manière que ce soit. Nous voulons vraiment encourager la diversité, mais de la bonne manière : en proposant plus de choix. C’est un problème bien plus difficile à résoudre.


Q. Diablo 2 proposait des récompenses de quêtes uniques (selon la difficulté). La plupart étaient mineures, mais on pouvait parfois fabriquer un objet rare aléatoire, ajouter une châsse sur un objet ou le personnaliser, et même détruire une pierre d’âme pour recevoir des gemmes ou runes. Envisagez-vous d’ajouter des récompenses du même type dans Diablo 3, qui pourraient permettre de personnaliser l’équipement ? Par exemple, lier l’objet au compte mais permettre d’y associer le nom de votre personnage, ou peut-être ajouter un bonus de dégâts ou d’armure, ou donner un objet blanc ou gris qui serait transformé en rare aléatoire, etc.

Travis: Ces effets étaient vraiment sympas, mais nous n’avons pas projeté de les ajouter à Diablo III. Ils semblaient vraiment bien à première vue, mais avaient aussi leurs problèmes. Par exemple, ajouter une châsse à un objet comme résultat ponctuel d’une quête est génial au moment où ça arrive, mais avec le temps cela devient plus un fardeau qu’un avantage. S’il faut refaire tout le jeu avec un nouveau personnage juste pour pouvoir obtenir une châsse supplémentaire sur la nouvelle arme que vous voulez utiliser, le joli vernis brillant disparaît très vite.

Ceux que je trouvais vraiment bons sans qu’ils deviennent de tels « fardeaux » étaient ceux qui vous offraient un bonus de résistance permanent. Mais en fait, c’était un apport artificiel : vos résistances étaient diminuées, puis on vous donnait une potion qui permettait de compenser en partie.

Nous aimons l’idée de pouvoir personnaliser ses objets, cependant, et de donner aux joueurs plus d’occasions de se sentir vraiment impliqués dans leur équipement. Comme l’a mentionné Don dans notre dernière série de réponses, nous discutons de certaines possibilités, et notamment :
  • Pouvoir changer une partie d’une caractéristique d’un objet en une autre caractéristique de votre choix.
  • Pouvoir améliorer un objet avec un bonus de caractéristique de votre choix.
  • Pouvoir créer un objet avec au moins un affixe prédéterminé, comme pour les recettes rares ajoutées dans la 1.0.7.
  • Nous avons aussi parlé d’ajouter d’autres types d’objets « enchâssables » portant tout un éventail d’affixes, à utiliser à la place des gemmes.
Ajouter une châsse n’est pas complètement écarté non plus. Nous voulons juste être sûrs que tout nouvel élément soit logique dans le contexte de Diablo III, et pas juste un mécanisme clinquant qui donne l’impression d’avoir plus de choix et de contrôle mais apporte au final peu de valeur.


Q. Comptez-vous toujours retirer les affixes de découverte d’objets magiques et d’or de l’équipement ?

Travis: Nous sommes toujours à la recherche d’une meilleure solution pour la découverte d’or et celle d’objets magiques. Par le passé, nous avons parlé de les supprimer de l’équipement, d’en réduire l’efficacité, de baisser le plafond ou même d’introduire des rendements décroissants.

Le problème de la découverte d’objets magique, particulièrement, est qu’il devient vraiment difficile d’avoir un jeu gratifiant pour tous nos joueurs et pas seulement certains d’entre eux. Quand les joueurs ont commencé à atteindre le niveau maximum et à « farmer » le mode Armageddon, nous avions reçu beaucoup de commentaires de gens qui se plaignaient de n’avoir encore trouvé aucun objet légendaire, alors que d’autres disaient qu’ils en ramassaient environ un par heure. La principale différence résidait dans le score de découverte d’objets magiques que ces gens avaient accumulé. Nous aimons l’idée de cette caractéristique, car elle permet aux joueurs de sacrifier du DPS pour améliorer leur butin, mais nous n’aimons pas le fait qu’elle puisse paraître indispensable dans de nombreuses situations. Nous voulons que tous les joueurs trouvent le temps qu’ils passent sur Diablo III gratifiant, et une différence potentielle de 300% de découverte d’objets magique d’un joueur à l’autre rend cet objectif particulièrement difficile à atteindre.

Donc même si nous n’avons pas encore pris de décision définitive concernant la découverte d’objets magiques, nous savons que nous voulons faire quelque chose, et que cette modification doit avoir un vrai impact. Nous ne manquerons pas de vous informer de tout changement des deux types de bonus à la découverte, et, bien sûr, vos commentaires nous intéressent en attendant.


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