Une nouvelle carte Heroes of the Storm prend forme

Lyrka | 09/10/2015 à 14h51 - 33

Petit rappel pour ceux qui nous rejoignent en cours de route. Vous êtes ici dans un atelier communautaire où ensemble nous essayons de créer et d'imaginer des éléments nouveaux pour nos jeux favoris. FranHoiss est le maître de la Forge. Remontons un peu le temps pour nous rappeler que nous forgeons actuellement une [lilien=https://heroes.judgehype.com/news/joueurs-votre-avis-sur-la-mecanique-de-jeu-de-cette-carte-heroes-143382/]carte Heroes of the Storm[/ilien].

Précédemment, plusieurs idées avaient été imaginées. Suite à vos retours et remarques, FranHoiss a continué d'avancer sur le projet. Vous lirez par vous-même, son périple n'a pas été de tout repos ;)

Bonjour les kikoolol.

Il y a donc longtemps que je n’avais pas donné de nouvelles. Et pour cause, j’ai du faire deux fois le travail nécessaire pour un résultat deux fois moins intéressants (on va y venir plus tard). Je vais d’ailleurs dans cette news briser le 4ème mur, afin qu’on se connaisse un peu mieux, c’est tout de suite plus convivial.


Explications !

Au début, j’ai travaillé sur un dessin de carte qui ressemblait à de la 3D isométrique. C’était pratique et ça me permettait de faire apparaître les différents éléments (tours, forts, etc) et ça donnait de la gueule à la carte. Hélas, en cours de route (et quand c’était presque terminé, sinon c’est pas drôle), le dieu du loot m’a infligé un coup critique. Le fichier sur lequel je travaillais s’est retrouvé corrompu à cause d’une mauvaise gestion de «Allez, je sauvegarde et je ferme le PC portable». J’ai donc perdu tout mon travail.

Ensuite, j’ai essayé de bosser avec l’éditeur de cartes de StarCraft 2 et celui de StarCraft 1. Mais ça fait si longtemps que je n’ai pas touché à ces logiciels que je me suis rendu compte que je sculptais avec des gants de boxe. Ça me prenait trop de temps, j’ai donc laissé tomber. Comme j’étais très en retard sur le planning, je suis reparti sur un concept beaucoup plus épuré.


Moment violons !

Finalement, j’ai eu beaucoup de difficultés avec mon travail qui m’impose un rythme peu appréciable, et pas vraiment en adéquation avec l’harmonie que j’essayais de mettre en place à savoir vie pro / vie perso / moments de tranquillité (c’est sûr ces derniers que je pioche allègrement pour forger).

Hélas, mes moments qui me permettent de m’amuser se sont réduits à peau de chagrin. Je n’ai plus le temps de jouer aux jeux vidéo. Du coup, je ne peux pas les juger ou émettre des avis sur le gameplay, ce qui me permettait de faire des BDs ou à rechercher des projets intéressants pour la Forge.

Et mes conditions de travails sont… comment dire…
Vous vouliez savoir dans quelles conditions je travaille ?
Voici en avant-première une photo de mon atelier.
Attention les yeux !


« Et encore, j’ai de la chance, j’suis assis »


C’est tout de suite un peu moins cossu que la Forge des Titans que vous attendiez, n’est-ce pas ? C’est sa succursale en France. Il paraît que les locaux en Belgique sont mieux. Bref, c’est mon dernier moment de libre, le transport en RER. J’ai mon PC portable, un stylet, et je travaille là. Donc un peu d’indulgence les gens, siouplé. Mais je m’étendrai un peu plus la prochaine fois. Je sens que je suis en train de vous perdre avec mes discours et que vous essayez en vain de trouver la télécommande pour zapper.

Venons en à ce qui vous intéresse.


La carte HotS

Parce que mine de rien, il va falloir aller dans le vif du sujet à un moment ou à un autre. Navré pour la qualité, j’ai misé sur l’aspect gameplay en priorité par manque de temps.



J’ai travaillé la carte pour permettre un affrontement sur deux lanes (zones en rose / violet pâle), avec des interactions que je vais expliquer plus avant.


1. Les zones de fumée



Ce sont les zones qui permettent de se cacher et qui bloquent la vue.


2. Les escaliers



Les escaliers en tant que tels n’existent pas dans HotS. Il s’agit de moyen de se rendre sur des zones de la carte plus ou moins en hauteur par rapport à d’autres. Ici, plus on est foncé, plus on est bas et plus on est clair, plus on est haut. Et on ne peut passer d’un niveau à un autre qu’en passant via les flèches.


3. Les mercenaires



On peut noter sur la carte la présence de deux camps de mercenaires, deux camps d’artilleurs, et un camp de Boss, représentés du plus clair au plus foncé. J’ai tenté des petits symboles plus ou moins explicites.


4. La tour



La tour centrale est le centre du gameplay (comme par hasard). Lorsque l’événement se déclenche, c’est cette tour qu’il faut tenter de contrôler, afin de détecter la présence des zergs pour les détruire avant qu’ils n’apparaissent.


5. Les zones de pop



C’est aléatoirement dans ces zones que vont poper les zergs. Et parmi ces zerglings, se trouve un très dangereux Defiler qui peut faire fondre vos tours comme neige au soleil. Vous avez intérêt à le trouver rapidement, tout en contrôlant la tour, si vous avez suivi le principe.


Designs plus ou moins préliminaires.

Comme j’ai du tout refaire, je n’ai pas tout refait... J’ai pris en compte vos remarques et j’ai fait une équipe Terran ainsi qu'une équipe Protoss dont voici les designs des tours.



Suivi des portes



Suivi des Puits de soin




Et ensuite ?

Ensuite, je vais faire mon possible pour finaliser au maximum la présentation de la carte et du gameplay avec des illustrations. Je voulais travailler sur le design des forts et du core, également sur la tête des unités et des mercenaires. Mais si je fais tout ça, et en analysant le temps qui m’est disponible, ce ne sera pas près avant l’année prochaine. Je ferai mon max. Et vous aurez une version finalisée du projet d’ici 3 semaines.

D’ici là, fraggez bien, les p ‘tits loups.


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