Interview de Jay Wilson

Interview de Jay Wilson

Jay Wilson est le Lead Designer de Diablo III. C'est notamment à lui que l'on doit plusieurs conférences du WWI et de la BlizzCon 2008. Plusieurs fan sites étaient présents lors de cette interview, dont votre serviteur. Je vous propose donc découvrir ci-dessous une traduction française de l'interview.


J'ai noté qu'il n'y avait pas besoin de rejoindre le groupe dans les parties multijoueur de la démo de Diablo III. Est-ce que le système de groupe a disparu à cause de l'absence de système PvP pour l'instant ? Est-on directement dans un groupe, avec tout ce qui va avec en terme de partage d'expérience et autres choses ?

Oui. Nous avons pensé que l'interface de groupe n'était pas nécessaire si nous n'avions aucune fonctionnalité PvP. Les joueurs sont donc directement dans un groupe et ils peuvent uniquement en sortir. Il s'agissait d'une étape inutile car dès qu'une personne entre dans une partie, elle demande à rejoindre un groupe. Et quand elle n'y parvient pas, elle sort automatiquement de la partie pour trouver d'autres joueurs. C'était donc une période de temps inutile.


Y aura-t-il un système permettant de faire sortir une personne du groupe, de manière à ce qu'elle ne soit plus capable de prendre vos drops par exemple ? Car si elle se trouve uniquement là pour faire du griefing (type de jeu dont le but est uniquement d'ennuyer les autres joueurs)...

Probablement. Nous trouveront probablement un moyen d'éviter cela.


Le système PvP avait une chose d'utile, celle de pouvoir faire sortir un joueur du jeu si elle devenait vraiment ennuyante.

Oui. Nous proposeront divers mécanismes permettant d'éviter le griefing dans le jeu.


Lorsqu'une personne joue au jeu, et qu'un ami le rejoint, comment sera-t-il possible de rejoindre celui-ci ? Devront-ils jouer dans différents endroits du jeu ?

Ce n'est pas dans la démo car il n'y a pas de waypoints dans la démo, mais... hmm, vous pourrez démarrer à côté d'un système de waypoints très similaires à celui de Diablo II. Les waypoints auront une option permettant d'être téléporter vers un autre joueur. Ainsi, vous pourrez directement rejoindre l'un d'entre-eux. Nous ajouterons probablement un parchemin qui fera la même chose, parce que nous voulons être sûrs que les joueurs puissent se trouver facilement les uns les autres.


Pourrons-nous utiliser ce parchemin n'importe quand ? En ville ?

Je dirais oui. Je ne peux pas encore vous donner toutes les spécificités, mais en gros nous nous sommes dit : "hey, vous savez, un parchemin qui téléporte le joueur, ça pourrait être cool", nous l'avons donc mis dans la liste des choses à faire.


Dans Diablo II, il y avait beaucoup de statistiques cachées comme le Magic Find, le Fast Cast Rate, etc. Avez-vous l'intention d'ajouter une fenêtre spéciale ou un endroit où les joueurs peuvent voir ces stats ?

Oui. La fiche du personnage de la démo présentée à la BlizzCon, il y a quelques champs où il n'y a rien pour l'instant, et ils seront plus que probablement dédiés aux statistiques. Néanmoins, nous ne voulons pas d'un jeu qui vous enterre sous les stats, nous aimerions les mettre de côté.

Cependant, certains joueurs aiment les chiffres, ils doivent donc avoir un endroit où ils pourront trouver et facilement comprendre les stats de leurs personnages. Même dans l'interface actuelle, je peux déjà voir de nombreuses infos en passant mon curseur à certains endroits. Ce à quoi servent certaines stats, ce qu'elles peuvent vous apporter, etc.


Avez-vous déjà déterminé quelle sera le type d'objets des meilleurs objets du jeu ? S'agira-t-il encore des objets uniques, sachant que vous n'aimez pas spécialement les mots runiques, où seront-ils rares avec des stats aléatoires ?

Nous ne l'avons pas encore décidé. J'estime que les meilleurs objets devraient être dropés et non pas craftés par exemple. Mais comment tout cela va réellement fonctionner, nous ne l'avons pas encore décidé. Nous utiliserons sans doute un système de progression où il y a un tier d'objets difficiles à trouver qui seront des drops, et puis un autre type d'objets qui seront un cran au-dessus, etc. Mais je pense qu'à la fin, les meilleurs objets seront à trouver, c'est-à-dire des drops.


Il y a beaucoup de débats concernant les objets unique set rares, notamment car à l'exception des bottes et gants, les meilleurs objets sont les uniques. Comment comptez-vous varier les objets des joueurs ?

Je pense que le but pour nous sera de proposer un mix, où ce seront tantôt des objets uniques, tantôt des rares qui s'accommoderont au mieux de votre spécialisation. La clé est probablement de ne pas proposer un objet unique pour chaque spécialisation du jeu, tout simplement car ce seront toujours ces objets que voudront obtenir les joueurs. Il y a un potentiel pour les objets rares à ce niveau-là, om ils pourront être meilleurs que les objets uniques. Mais c'est tout de même difficile à dire, je spécule là... Vous savez, nous travaillons sur certains systèmes qui affectent directement les objets du jeu, lesquels peuvent modifier certaines de nos décisions à propos des objets.


Je souhaiterais poser une question à propos du nouveau système d'attributs. Celui-ci est plus important que dans Diablo II car certains attributs ont des fonctionnalités très sympas, comme la dextérité qui peut donner une chance d'esquiver. Combien de points disposerons-nous par niveau ? Dans Diablo II, il s'agissait de 5 points. Comptez-vous faire la même chose ici ?

Nous avons, à l'heure actuelle, mis de côté la distribution de points d'attributs. Nous ne travaillons plus de cette manière. Vous recevez des points d'attributs en montant de niveau, et ceux-ci sont automatiquement distribués. La raison pour laquelle nous avons fait cela est que la plupart du temps, la distribution de points d'attribut dans Diablo II est le meilleur moyen de briser votre personnage. La plupart des joueurs ne savent pas où placer les points. Et lorsqu'ils trouvent une réponse, c'est la plupart du temps un truc du genre : "ho, tu mets 5 points en énergie et tout le reste en vitalité". Alors si vous suivez cela, nous n'avons aucun moyen de connaître ce dont disposera un personnage à niveau donné. Si vous ne dépensez pas de points en énergie, vous n'aurez pas beaucoup plus que ce que vous aviez en commençant. Alors nous ne pouvons pas proposer de compétences qui nécessitent plus de mana que ce dont dispose un personnage de niveau 1.

Avec le système actuel, nous pouvons nous dire : "ok, à ce niveau, vous pouvez obtenir cette compétence", et ainsi lui donner un coût précis. Nous nous concentrons pour l'instant sur d'autres systèmes, sur les objets, notamment pour les rendre plus importants car ce sont de vos objets que vous retirerez vos attributs.


Avez-vous l'intention d'ajouter des monstres ou quêtes exclusives dans les niveaux de difficulté supérieurs ?

Nous avons beaucoup de débats avec l'équipe de développement à propos de ce que nous pouvons ajouter dans les niveaux de difficulté supérieurs. Une chose délicate à gérer est que les modes de difficulté sont une façon d'ajouter du gameplay sans devoir ajouter du contenu. Y ajouter du contenu va donc un peu à l'encontre du but original. Ceci dit, hum, je souhaiterais trouver un moyen pour les joueurs d'y entrer de manière plus éloquentes, et être certain que ces modes sont réellement aussi bons qu'ils peuvent l'être. Nous chercherons probablement des chemins plus faciles, mais quid du contenu exclusif ? C'est peu probable. Les quêtes pourront éventuellement être modifiées car il s'agit de données. Nous pourrons donc modifier certaines quêtes, ou des choses comme cela.


Afin de poursuivre sur le même sujet, j'aimerais savoir si vous allez simplement multpiplier la difficulté par un, deux, quatre, peut importe le chiffre en fait, où si vous prévoyez autre chose ?

Je pense qu'il y a quelques problèmes avec ce système. L'un d'entre-eux est que le mode de difficulté Enfer n'a pas de portée sur l'ensemble du jeu, il perd un peu de sa raison d'être une fois que vous atteignez le niveau 80. Nous devons donc effectuer des ajustements afin d'être certains que nous utiliserons tous les niveaux que les joueurs pourront atteindre.

Il existe également d'autres soucis, et nombre d'entre-eux concernent l'efficacité. Le joueur va en effet à l'endroit le plus efficace pour lui, et nous aimerions proposer aux joueurs d'autres choses que de tuer le même monstre jusqu'à ce que ses yeux soient rouge sous prétexte que c'est le monstre qui donne le plus d'expérience. Prenons exemple sur World of Warcraft. Dans ce titre, les joueurs sont axés sur les quêtes, qui sont plus efficaces pour monter de niveau que le grinding.

Le but est donc de trouver différentes choses à faire pour les joueurs, des choses qu'ils ne doivent pas être forcé de faire, mais qu'ils feront de manière tout à fait naturelle. Nous avons plusieurs idées qui vont dans ce sens, mais je ne peux pas encore vous en parler pour le moment.


Les joueurs se plaignent que tout le monde veut faire le Cow Level, mais c'est dans celui-ci que l'on trouve les meilleures récompenses. Proposerez-vous plus de variétés à ce niveau-là ?

Oui. Les joueurs ne vont pas naturellement vers ce qui est le plus amusant, ils vont vers ce qui offre la meilleure progression. Notre boulot est donc de s'assurer que la façon dont ils veulent jouer est en même temps la plus amusante.


Dans Diablo III, on trouve différentes runes. Combien de runes peut-on trouver dans le jeu ? Existe-t-il différents niveaux comme des runes mineures et autres ? De plus, comptez-vous proposer autre chose que des runes qui améliorent les dégâts, comme des runes qui améliorent la défense ou les aptitudes défensives ?

Tout d'abord, sachez qu'il existe plusieurs niveaux pour les runes, elles deviennent de plus en plus puissantes. Combien, nous ne l'avons cependant pas encore décidé. Nous pouvons en fait autant que nous le voulons, nous équilibrerons tout cela en arrivant dans le mode enfer. Cependant, nous n'avons même pas encore terminé de travailler sur le mode normal. Quant à savoir s'il existera des runes qui ne sont pas offensives, tout dépend de la compétence dans laquelle les runes seront incrustées.

Prenez la compétence Mirror Image du sorcier par exemple, laquelle permet de créer des copies du personnage. Hé bien certaines runes permettent de faire durer les copies plus longtemps, tandis que d'autres permettent d'avoir un plus grand nombre d'images du sorcier. Ce sont donc des runes à caractère défensif.

Cependant, nous n'avons pas l'intention d'avoir des runes qui, en plus d'améliorer une compétence, améliore la force par exemple. La raison est simple : nous voulons que les joueurs choisissent leurs runes pour améliorer les compétences uniquement. Nous ne souhaitons pas que les joueurs aient besoin d'une rune uniquement parce qu'elle ajoute 5 points en force, sans tenir compte du bonus sur telle ou telle compétence.

Note de JudgeHype : Certaines compétences de Diablo III peuvent en effet être améliorée en plaçant une rune à l'intérieur de l'icône de la compétence. Ces runes peuvent réduire le coût en mana, ajouter un effet particulier, augmenter les dégâts, etc. Vous pouvez mettre ou retirer la rune à tout instant.


De combien de runes disposeront les joueurs ?

Il existe environ 5 ou 6 types de runes, mais nous pouvons en faire autant que nous le souhaitons. Pour l'instant, on trouve des "Multistrike", "Lehtality", etc. Les designers en ajoutent régulièrement, je ne sais pas moi-même combien il y en a, de nouvelles idées surgissent en effet régulièrement. Sachez cependant que nous n'ajoutons une rune que lorsqu'elle peut interagir avec suffisamment de compétences différentes. Nous ne savons par contre pas encore si certaines runes seront spécifiques à une classe. C'est quelque chose que nous n'avons pas encore décidé, mais nous y travaillerons certainement.

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