BlizzCon 2009 : Résumé officiel de la Conférence sur les héros et monstres

BlizzCon 2009 : Conférence sur les héros et monstres

Message posté par Thyvene le 21 août 2009

Pendant la cérémonie d’ouverture de la BlizzCon, la très attendue quatrième classe jouable de Diablo III a été annoncée : le moine. Peu après, une présentation spéciale a permis de se pencher plus en détail sur le moine, sur l’évolution des autres classes déjà annoncées, et sur la conception des adversaires qu’elles combattent.


Le moine

La conférence a commencé par une présentation du moine : un combattant au corps à corps rapide mais fragile, par contraste avec le profil plus lent mais plus brutal du barbare. Le moine est inspiré d’archétypes classiques du jeu de rôle sur papier, mais son style reflète aussi l’affection qu’ont les développeurs pour les jeux vidéo d’arcade. Ces influences du jeu d’arcade sont très présentes, notamment dans le système de combo qui permet de mélanger les coups et techniques pour en tirer les meilleurs résultats.

Même si de nombreux mouvements du moine tirent leurs influences des styles agiles et rapides classiques, il reste un combattant sacré. La magie sacrée est présente dans chacune de ses techniques, il combine les arts martiaux au châtiment divin. Le moine préfère la vitesse à la force brute, mais cela ne veut pas dire qu’il n’est pas capable de s’occuper des hordes d’adversaires qui l’attaquent. Les techniques du moine et son système de combo en font un personnage dont la prise en main sera un peu plus complexe que celle des autres héros du jeu, mais qui, bien maîtrisé, pourra déchaîner des dégâts vraiment dévastateurs contre les hordes démoniaques.


Les armes du moine

La conférence a ensuite abordé l’historique du choix des armes du moine. Les concepts et idées d’origine le proposaient comme un combattant à mains nues. Au lieu de manier des armes, il aurait fait appel uniquement à la force pure de ses poings, de son corps et de ses pieds. Même si de nombreuses techniques du moine ont gardé cette pureté martiale, des armes viennent maintenant ajouter une profondeur visuelle à la classe et permettre la sacro-sainte collecte des objets et améliorations associées chère à la série Diablo. Pour conserver au moine son concept d’origine de combattant à mains nues, la solution fut, pour introduire des armes, d’en créer qui soient spécifiques à cette classe. C’est ainsi que sont apparus les bo (bâtons de combat) et armes de pugilat.


Les combos

Le système de combo, qui recouvre beaucoup des techniques du moine, est ce qui en fait vraiment une classe à part. Les coups qui fonctionnent en combo peuvent être enchaînés dans des ordres différents pour arriver à des résultats différents. Cet aspect a été illustré par la présentation de trois techniques : la Voie des Cent Poings, la Vague paralysante et la Paume explosive. Chaque technique possède trois étapes, qui se déclenchent selon le moment où la technique est utilisée. Par exemple, le premier coup de la Paume explosive inflige quelques dégâts, le deuxième en inflige un peu plus, et le troisième applique un saignement sur la durée (DoT) sur la cible. Ce saignement a la particularité désagréable (pour l’adversaire) d’infliger plus de dégâts si celui-ci bouge, et le fait exploser en blessant tous les autres ennemis qui l’entourent s’il meurt pendant qu’il est actif.

Si vous utilisez les deux premières étapes d’une autre technique de combo, vous pouvez quand même lancer une Paume explosive et en déclencher immédiatement la troisième étape, ce saignement dévastateur. Chaque technique de combo peut être appliquée de cette façon : vous mélangez les différentes étapes de différentes techniques à volonté. La connaissance de toutes les étapes des techniques, ainsi que la capacité à passer de l’une à l’autre et de les choisir correctement sera la marque de la maîtrise qu’a un joueur du personnage. Ces coups rapides montés de manière séquentielle ajoutent également une couleur très « arts martiaux » à la classe, en plus de la maîtrise tactique qu’ils exigent.


Le système de compétences

La conférence s’est ensuite attardée sur le système de compétences utilisé par tous les classes, et qu’on appelle aussi habituellement les arbres de compétences. Ceux de Diablo III ont connu de très nombreuses versions, et ce sont les toutes dernières qui ont été montrées à la BlizzCon. Les intervenants ont commencé par parler des versions précédentes, et des problèmes rencontrés qui ont mené aux modifications récentes. Tout d’abord, le concept précédent exigeait trop de compétences différentes car chaque onglet de l’arbre progressait indépendamment des autres. Il fallait donc répéter certains types et effets des compétences, pour qu’il soit possible au joueur de progresser loin dans un arbre donné tout en disposant quand même d’assez d’options de jeu. Cela limitait aussi trop la personnalisation, puisqu’investir dans un arbre encourageait le joueur à se concentrer uniquement dessus. La diversification était directement découragée par cette approche. Et puisque les divers héros de Diablo ne remplissent qu’une fonction : tuer des démons, la spécialisation dans des arbres différents n’est pas un facteur extrêmement important de la séparation des rôles des classes. La nouvelle répartition des compétences présente tous les « arbres » étalés côte à côte, ce qui résout un autre problème : le fait que séparer les arbres en onglets ne permet pas une vue d’ensemble de vos choix de développement en un coup d’œil. Enfin, et c’est important, le système précédent en onglets s’éloignait tout simplement trop du système d’arbres de compétences classique de Diablo II.

Avec la nouvelle présentation côte à côte des arbres de compétences, et la modification du mode de progression d’un palier à l’autre, vous n’êtes plus obligé de dépenser cinq points de compétences dans un arbre pour passer au palier suivant du même arbre. Au lieu de ça, n’importe quelle combinaison de cinq points dans les diverses compétences d’un même palier, quel que soit le ou les arbres choisis, débloquera le palier suivant pour les trois arbres. Cela permet au joueur d’acquérir les compétences de son choix et de mélanger et combiner les avantages de chacune des trois différentes disciplines.

Ce nouveau système offre de bien plus grandes possibilités de personnalisation, et les joueurs n’ont pas l’impression de devoir gâcher des points pour atteindre une compétence qui les intéresse. Il n’y a pas non plus besoin de créer un grand nombre de compétences redondantes, et la spécialisation du personnage viendra de la dépense de beaucoup de points dans une même compétence. Comme dans Diablo II.

Mais ce nouveau système reste en cours de développement, et l’équipe n’a pas caché qu’il pourrait encore créer certains problèmes. Parmi leurs inquiétudes figure le fait que les gens puissent être dépassés par la possibilité de piocher librement dans les trois arbres, et que l’écran de compétences montrant les trois arbres en même temps puisse prendre trop de place. Il y a aussi le risque permanent d’encourager des répartitions « prémâchées » qui s’imposeraient sans conteste comme les plus puissantes et seraient utilisées par tout le monde.


Les runes

Un aspect du jeu qui avait beaucoup enthousiasmé les joueurs lors de sa présentation à la BlizzCon de l’année dernière avait curieusement été désactivé pour cette édition, mais l’équipe a rapidement expliqué pourquoi le système de runes n’était pas visible cette fois-ci. Tout d’abord, les runes de compétences restent bien une brique fondamentale des possibilités de personnalisation dans Diablo III. Elles ne sont pas supprimées, juste temporairement désactivées.

L’équipe a ensuite détaillé la manière dont les runes sont intégrées au jeu, et les raisons pour lesquelles la méthode de conception du jeu ne permet pas d’en implémenter beaucoup au point actuel du développement : si un certain nombre de variables concernant une rune sont modifiées, et notamment le fonctionnement même de la compétence qu’elle altère, alors c’est en gros toute la conception de cette rune qu’il faut reprendre depuis le début. Comme les joueurs peuvent le voir dans la version jouable de cette année, de nombreuses compétences ont été modifiées, d’autres ajoutées, voire supprimées ou remplacées. Créer des runes alors que les compétences en sont encore à ce stade de révision constante représenterait une énorme perte de temps et d’efforts de la part de l’équipe de développement.


Les monstres

La conférence a ensuite changé de trajectoire pour revenir à ce qu’annonçait son titre : la conception et l’intégration des ennemis qui peuplent Sanctuaire. Cette partie a commencé par la philosophie générale qui gouverne à la création des monstres de Diablo III. Il a été expliqué que, dans Diablo, les créatures fonctionnent mieux quand elles restent simples, et que leur complexité réside plutôt dans la combinaison de différents types de monstres au sein d’un même groupe ; que la vitesse à laquelle on peut les identifier est une des clés du jeu ; enfin, qu’il faut que le jeu n’arrête jamais d’introduire de nouveaux monstres pour le joueur.

La conférence s’est ensuite penchée sur le développement des monstres, en commençant par la première étape : l’idée de base. Elle peut venir de n’importe quelle partie de l’équipe, mais émane en général d’un de ces trois éléments : un concept visuel des graphistes, un concept d’environnement des développeurs de l’univers du jeu, ou un concept de comportement de la part des développeurs des mécanismes de jeu. La deuxième étape consiste à tout mettre sur papier et à faire prendre corps au monstre : comment il va se comporter, quelles sont toutes ses attaques, quel est son style visuel et sur quel thème, quelle taille il fait, et avec tout ça, au moins un concept graphique. La troisième étape, c’est de passer du papier à la fabrication de la bête proprement dite. Les modélisateurs créent et texturent le monstre, l’équipe graphiste technique fait une première passe sur les effets visuels et les attaques, et les animateurs tentent d’en faire une créature vivante. Vient ensuite une phase d’implémentation, où il s’agit de l’intégrer dans l’univers du jeu : santé, dégâts, immunités et résistances, vitesse de déplacement, et les attaques et pouvoirs de base. C’est après cela qu’on le verra en jeu pour la première fois. Après une évaluation de ses comportements et réactions, et un retour sur les intentions d’origine en termes de concept et de graphismes, chaque étape est reprise et affinée.

Puis les variations de textures et les versions « rare » et « champion » sont créées, les compétences et interactions reçoivent leurs derniers réglages, le graphisme est finalisé, et voilà, ce monstre est désormais un nouveau venu sur le monde de Sanctuaire.


Encore plus de monstres !

La partie suivante de la conférence s’est tournée vers certaines créatures en particulier. Cela a commencé par deux ennemis qui apparaissaient pour la première fois avec la démo de la BlizzCon, l’homme-serpent et la guêpe des sables, pour passer ensuite au chouchou de la famille Diablo : le déchu. Trois variétés en ont été montrées : le diablotin, soldat de base et chair à canon, le chaman, qui distribue les résurrections comme des petits pains, et le détraqué, le cousin cinglé des précédents.

En parlant de la manière dont ces monstres interagissent avec le monde qui les entoure, et même des relations entre eux quand ils affrontent nos héros, les intervenants en sont venus à un sujet intéressant : comment une conception d’origine peut aboutir au final à quelque chose de complètement différent. Le térébrant des dunes, annoncé pour la première fois en septembre 2008 sur le site officiel de Diablo, leur a servi d’exemple. Le concept d’origine de ce monstre tournait autour d’une idée clé : faire passer la sensation que « le sable est dangereux ». La créature était inspirée du film Tremors (sorti aux États-Unis en 1990), et ce lien évoque tout de suite le fait que les étendues de sable meuble sont vulnérables à une attaque venant de sous le sol. Les autres idées gouvernant à la création du térébrant étaient qu’il soit capable de s’immerger à volonté et que le joueur soit forcé de l’attirer dans une zone plus rocheuse pour le rendre plus exposé aux attaques. Cela devait encourager le combat tactique et l’utilisation de l’environnement pour vulnérabiliser l’adversaire.

Mais au lieu de ça, les joueurs étaient plutôt déstabilisés. Ils ne remarquaient pas le térébrant lorsqu’il attaquait immergé, et finissaient par l’ignorer complètement pour aller massacrer tous les déchus et sectateurs du secteur, bien plus faciles à détecter.

Les intervenants ont donc détaillé les solutions qu’ils ont mises en place pour résoudre ces problèmes. Ils ont amélioré les capacités de poursuite du térébrant, en augmentant sa vitesse de déplacement immergé. Ils ont supprimé le mécanisme sable/roche, et la créature s’immerge désormais quand elle est loin du héros. Enfin, ils ont retiré la capacité d’attaque quand elle est immergée. Comme ils l’ont expliqué, ces modifications ont permis de grandement diminuer la confusion ressentie par les joueurs, mais ils n’ont pas encore atteint le but d’origine, qui est que le joueur ait peur de s’aventurer sur les grandes étendues de sable. Il reste donc du travail sur cette créature. Le développement d’un monstre ne marche pas toujours du premier coup, mais l’équipe persévèrera jusqu’à ce que ça marche.


En conclusion

La conférence s’est achevée, avant de passer aux questions du public, par un bêtisier des erreurs et accidents qui arrivent parfois pendant le développement. Les intervenants ont montré une série de vidéos d’erreurs de rendu, de programmation et de graphisme. La préférée du public a sans aucun doute été le « fouisseur » (aperçu brièvement dans les vidéos d’annonce de la WWI) dont les textures avaient été remplacées accidentellement par celles de Deckard Caïn, transformant le mage horadrique en un rongeur élancé qui creusait le sol pour s’y cacher.

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