Le Close-Range ŕ Mid-Range combat Arczard



Build Sorcier : Le Close-Range Ă  Mid-Range combat Arczard

Auteur Type de build
MLP SC
Version du jeu Dernière modification
2.0.3 05/04/2014
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Compétences et gemmes

Description du build

Le Close-Range Ă  Mid-Range combat Arczard

(Deux sort type “Arc de cône” + Wizard = Arczard)

Bonjour Ă  tous!

Ce build est dédié à ceux qui veulent entrer dans les packs et nettoyer les zones rapidement ou ceux qui veulent juste essayer un build plaisant à jouer. Ce build focuse presqu'entièrement sur les DPS de zone.

Le Core de ce Build :

Électrocution - Arc de foudre
Désintégration - Entropie
Trou Noir - Supermassif
Hardiesse
Volonté inébranlable
Une bonne robustesse

Voir le sixième points pour les alternatives de ce build.

Gameplay :

Voici un résumé de son efficacité (10/10 = Excellent) en difficulté Tourment I à l'acte V. Je joue en Tourment I car je trouve que les ennemis sont trop long à tuer en Tourment II.

Leveling : 8,5/10
Il vous sera très facile de nettoyer rapidement des zones sans vous préoccuper de votre survie.

Packs de monstres Élites : 7,5/10
Les packs de monstres élites ne vous causeront pas de problèmes dans la majorité des cas. Ceux qui vous seront plus difficiles sont les pooleurs/flaqueurs (je ne sais pas si on dit ça comme ça mais vous me comprenez) car vous devez rester immobile pour que ce build devienne vraiment efficace.

Hardcore : 2/10
Je ne joue pas hardcore car je suis trop imprudent et trop sûr de moi, je meurs donc souvent.

Tourment II et plus : 6 Ă  8 /10
Si votre robustesse vous le permet et que vous ĂŞtes patient pour tuer du mobs avec beaucoup de HP, allez-y!


Premièrement, comment j'en suis venu à ce build :

Je regardais les sorts qui faisaient le plus de dégâts sans me soucier de mes futurs et nombreuses morts. Donc, dans les sorts typique, celui qui fait le plus de dégât est Électrocution - Arc de foudre avec 310% de dégâts à tout les ennemis devant vous. Ensuite, le sort le plus semblable est Désintégration - Entropie avec 649% de dégâts. Tout les deux nettoient bien l'espace devant vous et, avec le passif Paralysie, les ennemis sont souvent paralysés. Cela évite de devoir courir partout pour les ennemis rapide et de facilité la chasse de ceux qui resteront devant vous. Je parlerai plus en détails des skills plus loin.


Deuxièmement, l'équipement :

Rien de spéciale. J'utilise des items sans me soucier d'une stats en particulier sauf que je garde un oeil sur ma vitesse d'attaque, ma vitesse de déplacement et mes chances de coups critiques. Le reste, je regarde le % de dégâts/robustesse/soin que chaque item me donne comme vous le faites déjà.

Pour vous donner une idée, voici mes stats avec tout les buffs actifs que j’utilise à Tourment I, acte V. Je joue pratiquement toujours en solo:

Vie 350K
1,72 attaque par seconde
12% Vitesse de déplacement
44% Chance de coups critiques
140% Dégâts des coups critiques
Dégâts 340k
Robustesse 5,9 millions
Soins 13k


Troisièmement, les passifs :

Hardisse : Étant donné que vous aller devoir être toujours près des ennemis, ce passif est un must. Les ennemis seront presque toujours à 15 mètres ou moins de vous alors ce 15% de dégâts supplémentaire sera très efficace.

Paralysie : J'utilise ce passif car je n'ai pas la patience ni le temps de courir après les ennemis en fuite ou trop rapide. Je dois m'assurer que les ennemis reste en place et en pack pour maximiser ce build. Qu'il y ait 1 ennemi devant moi ou 15 ennemis, je fais quand même 310% de dégâts à toute la zone devant moi. Aussi bien que la zone soit remplie.

Volonté Inébranlable : Encore une fois, vous aller être souvent immobile quelques secondes donc ce passif est aussi un must.

Sensibilité Élémentaire : Vous allez utiliser au moins 2 type de dégâts soit l'électricité et l'arcane. Donc, 5% fois 2 type élémentaire égale 10% supplémentaire.


Quatrièmement, les skills :

Électrocution - Arc de foudre

Donc, on se positionne pour que la plupart des ennemis soient devant vous et à moins de 15 mètres. Avec Paralysie, les ennemis resteront devant vous suffisamment longtemps pour faire un ménage rapide. Je vous suggère donc de regarder cet excellent guide de Mwille pour estimer la distance.

Je me sert aussi de ce skill pour les packs élite qui me cause du trouble car je veux les paralyser pour ainsi ménager ma santé et réduire leurs attaques chiantes (les pools, mortier, etc...). C'est un peu plus long mais plus sécuritaire. Lorsque le pack s'amenuise, je l'utiliserai en alternance avec Désintégration.

Un point intéressant aussi sur les élites : les walleurs. Étant donné que ce skill et son acolyte Désintégration sont en cône d'énergie, ils transpercent les murs qui sont érigés entre eux et vous. On peut donc se servir de leurs murs comme protection et tirer à travers ceux-ci.

Désintégration - Entropie

Même principe qu’Électrocution. On s'en sert de la même manière mais on passe de 310% à 649% de dégâts. On tue plus vite.

Trou Noir - Supermassif

J'utilise Trou Noir Supermassif pour 4 raisons :

1 - J'utilise Supermassif car je veux réunir le plus grand nombre d'ennemis possible dans une petite zone. J'augmente ainsi mon efficacité car, comme je l'ai dis plus haut, ce build est efficace lorsque les ennemis sont concentrés dans mes cônes d’énergie.

2 - On rassemble les ennemis dans un pack et on bombarde plus d'ennemis dans nos cônes. Encore une fois, on se positionne à moins de 15 mètres, on élimine la majorité des mobs avec Désintégration et on fini les restants.

3 - Je m'en sert comme sort semi-défensif. Lorsque je dois m'enfuir ou ralentir les ennemis, je lance Trou Noir et je déguerpis. Ça les ralentie et élimine les ennemis à faible HP.

4 - Les ennemis pris dans le trou noir ne peuvent rien faire. Cependant, certain ennemis sont résistant et ne sont pas attirer par le trou noir. Habituellement, se sont des ennemis massif et lent. Simplement en être conscient lorsqu’on lance Trou Noir.

Petite parenthèse : Supermassif est un sort électrique. Donc, combiné avec Paralysie, certains Trou Noir ne centraliseront pas les mobs. Ils vont plutôt les étourdir sans les centraliser. Parfois, je voulais les centraliser alors je suis un peu déçu à ce moment là mais je suis très heureux lorsque les packs élite deviennent étourdis.

Enchantement de l'Arme - Arme de Choc

Rien de bien difficile Ă  comprendre, on le lance et on augmente nos DPS de 20%.

Familier - Eclat de Silex

Encore une fois, un buff de 10% de DPS.

Armure d'Energie - Bouclier Modulable

Un buff de 5% de critique de plus pour augmenter nos DPS.


Cinquièmement : Les avantages et désavantages

Avantages :

- Fun Ă  jouer.
- Jeu très offensif.
- Nettoyage rapide des mobs et packs.
- Peu de gestion des ressources. Vous utilisez l’arcane jusqu’à ce que votre jauge soit vide et vous transférer ensuite vers Électrocution.
- Personnalisable : les 3 skills semi-passif (Armure d’Énergie, Enchantement de l’Arme et Familier) et les passif Paralysie et Sensibilité Élémentaire peuvent facilement être changer à votre goût. J’en parlerai plus bas.
- Fun en solo et en groupe.

DĂ©savantages :

- Jeu très peu défensif si pris tel quel. Sinon, voir le point 7.
- Je ne le conseil par en hardcore car on doit toujours sÂ’entourer dÂ’ennemis pour ĂŞtre efficace.
- Si votre robustesse n’est pas assez élevée, ce build ne sera pas efficace car vous ne pourrez donc pas rester près des ennemis (donc Hardisse devient inutile) ni rester immobile (donc Volonté Inébranlable devient inutile).
- L'efficacité contre un seul Élite. On fini par le tuer, c’est juste qu’il y a des builds beaucoup plus efficace contre les mono-cibles.


Sixièmement : Les alternatives

Électrocution :

Je n’ai pas trouvé une réelle alternative pour ce skill dans ce build. Libre à vous de suggérer une option qui se colle à ce build.

Désintégration :

Nexus Chaotique : Je ne l’ai pas vraiment essayé mais je crois que ce serait une bonne alternative pour ceux qui veulent un mélange entre le mid-range et le long-range. Un élite dangereux ou le kitting seraient les raisons qui me pousseraient à utiliser cette rune.

Convergence : Cette fois, on maximise la zone et la porté sans ce soucier de la distance entre nous et les mobs.

Rayon de givre - Glace Noire : Jamais essayé, mais voici mon hypothèse : Les mobs sont déjà réunis devant vous. Il vous suffit donc d’en tuer 1 ou 2 pour que Glace noir fasse beaucoup de dégât de zone et de continuer de cumuler des stacks de Glace Noire.

Trou Noir :

- Zéro absolu : Pratique pour jumeler à sensibilité élémentaire et ajouter un 5% de dégâts supplémentaires. Mais je n’aime pas ça autant que Supermassif car je veux concentrer le plus possible les mobs.
Nova de givre - Coup de froid : Avant l’extension, je me servais beaucoup de ce sort. Une fois les ennemis réunis en un pack, Nova les maintiendra en place. Plusieurs avantages à cette alternative :
- Joueurs Vanilla et RoS peuvent faire ce build.
- On sacrifie un peu de PDS pour beaucoup de défensif.
- On sÂ’en sert plus souvent car le cooldown nÂ’est que de 7,5 secondes.
- Se combine très bien avec Paralysie car les ennemis deviennent immobile plus souvent.

Enchantement de lÂ’arme :

- Déviation : Cette rune vous donnera de la survie. Si vous utilisez cette rune, je vous conseil fortement de miser sur votre vitesse d’attaque pour cumuler beaucoup de “charges” de protection.
- Fer Rouge : Cette rune ajoutera 1 élément de feu pour le passif Sensibilité Élémentaire, ce qui ajoutera 5% de dégâts et 86% de vos dégâts en 3 seconde. Je ne sais pas si cela vaut la peine de passer de 20% à 10% de dégâts supplémentaire. Si vous êtes capable de faire les calculs, vous pouvez toujours l’inscrire dans les commentaires.

Familier :

- Canonnier : Vous permettra d’ajouter un 240% de dégâts dans les 6 mètres. Cette rune vous sera plus utile pour les élites et les mono-mobs.

Paralysie :

- Dragon de papier : Pour augmenter encore les dégâts si votre robustesse peut vous le permettre. Cependant, j’ai jouer avec ce passif mais je passais mon temps à courir d’un bord à l’autre pour les ennemis rapide. Je conserve donc Paralysie pour concentrer les mobs.
- Fluctuation temporel : Ce passif est intéressant car 100% des dégâts arcaniques ralentiront 100% des ennemis. Vous courrez beaucoup moins après les ennemis et cela vous aidera à vous échapper des élites en réduisant leur vitesse de déplacement.
- Évocation : Pour utiliser Trou Noir plus fréquemment.
- Sang de Glace : Si vous utilisez Nova de Givre cela représente un 10% de dégâts supplémentaire.


Septièmement : L’alternative défensive de ce build

Électrocution - Arc de foudre => On ne change pas

Désintégration - Entropie => On ne change pas

Trou Noir - Supermassif => Nova de Givre - Coup de Froid pour immobiliser fréquemment les ennemis et pour la fuite.

Enchantement de lÂ’arme - Arme de Choc => Enchantement de lÂ’arme - DĂ©viation pour ajouter Ă  la survie.

Familier - Éclat de silex => Familier - Glacillon pour immobiliser davantage les élites.

Armure d’Énergie - Bouclier Modulable => Armure d’Énergie - Armure Prismatique augmentera significativement votre robustesse.

Hardisse : On ne change pas

Volonté Inébranlable : On ne change pas

Paralysie : Sceau Électrisant vous permettra d’augmenter significativement votre survie. Si vous combinez avec Déviation, vous serez presqu’en permanence entouré d’environ 80k à 100k de bouclier.

Sensibilité Élémentaire : Suprémacie vous donnera beaucoup de protection, surtout avec les packs de mobs à faible HP. Essayer aussi de ne pas tuer tout d’un coup les mobs à faible HP de manière à re-stacker votre limite de 10.


Conclusion :

Ce build est vraiment plaisant à jouer, que ce soit seul ou en groupe. Vous détruisez la vermine rapidement et vous survivez bien sauf dans les cas plus dangereux car vous n’avez pas de sort comme Téléportation pour vous sortir d’une situation difficile. Ce build peut aussi être très défensif et est facilement personnalisable vue que la moitié des skills peuvent être changés sans que le core n’en soit très affecté.

Bonne destruction Ă  tous! :-)

2 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Wyshmer #182
PostĂ© le mardi 8 avril 2014 Ă  0h11  -  #1
0

Bonsoir,

Build testé et approuvé: c'est effectivement très agréable à jouer et ça fonctionne plutôt bien, en ce qui me concerne, en T1 / T2. Merci beaucoup pour cette présentation - bien écrite et agréable à lire.

Je joue ce build avec quelques modifications surtout afin de rendre mon sorcier plus résistant et d'avoir plus de la ressource arcanique: j'utilise les passifs insaisissable et présence astrale, et l'armure d'énergie avec la rune armure prismatique notamment.

Par ailleurs, la principale modif. que j'ai faite consiste à remplacer la compétence familier par archonte: je trouve que l'on gère un peu mieux les élites et surtout, cela permet de changer le style de jeu en gagnant (même un court instant) de la portée.

A noter que certains objets sont très appropriés pour gagner en survie: par exemple, les gantelets Défenseurs parthois antiques (cf http://eu.battle.net/d3/fr/item/ancient-parthan-defenders) se combinent très bien avec le passif paralysie.

Bref, essayez ce build: vous l'adopterez!


Membre
MLP #178
PostĂ© le mardi 8 avril 2014 Ă  18h03  -  #2
0

Merci pour tes bons mots.

Je vais essayer d'Ă©changer mon familier pour l'Archonte.

Bonne game Ă  tous!


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