C'est un build qui utilise la mobilit� du chasseur de d�mons. Selon mon point de vue, cette classe doit pouvoir se d�placer vite pour �viter les coups et pouvoir faire assez mal.
L'id�al pour ce build est d'avoir au moins 50k dps. Si en plus de �a, vous avez environ 30k pv et 300-400 � toutes les r�sistances, l'acte 3 devient totalement trivial.
Fl�che d�vorante : C'est le sort de dps principal en monocible. A utiliser �galement pour remonter la haine. Mais cet usage sera assez r�duit.
Fl�che des �l�ments run�e givre : C'est le sort de dps principal en multicible. Une fl�che atteignant sa cible se divise en 3 autres projectiles pouvant toucher des cibles suppl�mentaires. L'avantage de ces projectiles est qu'ils sont "� t�te chercheuse". M�me si cette comp�tence co�te de la haine, elle reste moins bien que la fl�che d�vorante en monocible. De plus, cette attaque ralentit les ennemis, ce qui m'a permis de faire �voluer mon build en enlevant les pi�ges.
Compagnon run� chauve-souris : Le gain de 3 points de haine par seconde permet d'utiliser la fl�che des �l�ments presque en permanence.
acrobatie : C'est le sort de mobilit� principal de chasseur de d�mons. La rune permet d'�conomiser de nombreux points de discipline. Vous appr�cierez beaucoup cette comp�tence pour la travers�es des zones bas-level ou d�j� explor�es. A noter que le d�placement en lui-m�me est plus rapide avec le passif avantage tactique.
Ecran de fum�e : Un sort qui me parait indispensable pour jouer en armageddon. Il permet tout simplement d'�tre invuln�rable pendant un certain temps (augment� avec la rune). A utiliser lorsqu'un ennemi se t�l�porte sur vous, lorsque vous �tes emprisonn�s, lorsque vous n'avez pas le temps d'�viter un projectile...
Pr�paration run�e esprit focalis� : La discipline est tr�s utilis�e dans ce build (acrobatie, �cran de fum�e). La pr�paration run�e permet de r�cup�rer 45 points de discipline en 15 secondes. Il ne faut donc pas attendre d'�tre � 0 pour l'utiliser. Le cooldown �tant assez court, elle est utilisable au moins � chaque groupe de champions/uniques, voire parfois 2 fois lorsque le combat est un peu long.
Avantage tactique : Comme je l'ai dit, ce build utilise la mobilit� du chasseur de d�mons. Et cela passe par ce passif. Il est d'autant plus int�ressant que deux des aptitudes qu'il concerne sont utilis�es.
Vis�e s�re : Rien � dire sur cette comp�tence. Elle donne un bonus de 20% aux d�g�ts en quasi-permanence.
Archerie :Bonus passif selon l'arme utilis�e.
Quel compagnon utiliser? Le brigand sans h�siter. Ses comp�tences ralentissent, aveuglent et �tourdissent seront tr�s appr�ci�es. Comme derni�re comp�tence, je conseille Hyst�rie si vous avez d�j� de bonnes chances de coups critiques. Sinon, prenez anatomies pour le 3% de critiques en plus.
J'utilise ce build depuis un bon moment. J'ai �galement test� l'acte 3 enti�rement en armageddon et �a passe plut�t bien. Sur les packs de champions/uniques, il faut cependant bien penser � kit et utiliser la pr�paration lorsque vous �tes � environ 50% de discipline.
Dans les endroits �troits, la combinaison d'�cran de fum�e et d'acrobatie permet de passer � travers un groupe d'ennemis qui bloque et reprendre le kit dans l'autre sens.
Sur les ennemis avec renvoi de d�g�ts, l'�change avec un arc avec de la vie par coup peut �tre envisageable. Il faut dans tous les cas bien penser � utiliser l'�cran de fum�e pour ne pas se prendre tous les retours de d�g�ts.
Il est possible de tuer tous les boss avec ce build. Gohm reste cependant le plus dur, mais l'�cran de fum�e et l'acrobatie permettent de se d�placer rapidement dans la salle pour trouver les endroits o� il n'y a pas de poison.
L'inconv�nient majeur de ce build : il ne permet pas de faire l'acte 2 � cause des ennemis invisibles qui n'apparaissent qu'au corps � corps. Pour faire l'acte 2 avec un build semblable, je conseillerais de remplacer le sort de compagnon par chausse-trappe run� terrain vicieux.