Moine Solo TANK faible dps Inferno actes 3/4



Build Moine : Moine Solo TANK faible dps Inferno actes 3/4

Auteur Type de build
hyazinka SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 18/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Testé en SoftCore (je pense jouable en HC acte 1)

Pour commencer je vais signaler que ce build n'est pas viable en arma sans un minimum de stuff fournissant au moins les stats unbuff suivantes :

all resi : 1.1k (passant à 1.3k avec la mantra)
armure : 8k (passant à environ 13k au cac)
vie par coup : 1.5k
regen passive : 800 hp/s (avec la mantra)
santé : environ 25k pv
blocage : mini 15%
esquive : environ 30-35%
Le blocage et l'esquive doivent garantir environ 50% de ratés ennemi lvl 60 (donc moins en contre les lvl 63 des actes 3 et 4 mais reste suffisant d'après expérience).

J'ai passé les actes 3 et 4 inferno (et tuer Diablo first try avec ce build sans grande difficulté avec des stats un peu supérieures à celles-ci (d'environ 20% (9k armure (13200 sous buff), 1150 all resi (1.35k sous buff), 2k pv/coup, 1k kp sec) et seulement 8.5k dps et 24k pv).

Le principe de ce build n'est pas de "massacrer" l'ennemi mais de le laisser se briser sur soi (tous les boss sont tankable dans les derniers actes inferno).

Description du gameplay :

La mantra de regen avec heure difficile est là pour s'assurer une survivabilité accrue en tanking (on se prend en moyenne 2k de dégâts permettant de rester full vie grâce à la vie par coup et la regen passive atteigant en cumulées 4k hp/seconde)). La mantra est spammable et permet avec transcendence de regagner un peu de vie en situation de crise.

Le dps est assurée par au moins trois choses :
- votre propre arme (mais faible seul (sauf si vous avez eu la chance de mettre la main sur un meilleur équipement que le mien))
- la tempête de lames runée dégât pour s'assurer un minimum de dps (essayer de toujours la garder active avec 3 stacks)
- l'allié de l'air fourni également un dps annexe non négligeable
- (éventuellement le compagnon, je conseille l'enchanteresse avec au moins 5k dps et avec les buffs armure et vitesse d'attaque (important sur un long combat pour la vie par coup))

Pourquoi l'allié de l'air et pas l'allié de terre ?
Cela est un choix personnel (après l'échange reste possible), ne souffrant pas de problème majeur de burst, j'ai choisi l'allié de l'air qui possède une attaque de zone et prend bien l'aggro quand il se jette en premier à la cogne. De plus il permet un petit gain d'esprit pouvant être intéressant pour votre sort de tp.

En effet, ce sort de tp spammable (frappe éclair) et un sort à tout faire :
- il brise les geôles
- lancé un poil avant l'explosion du gel, il permet de les esquiver à tous les coups et de rester au cac
- permet de désengager quand on est circle dans de multiples profanations
- permet de casser la tête des distances qui ne passe leur temps qu'à fuir
- si vous l'utilisez sur un ennemi sur lequel vous êtes déjà au cac, vous vous téléporterez derrière lui (pratique pour sortir des profanations et éviter d'autres pièges).
- Ce n'est pas exactement un téléport : vous devez contourner les murs.
- Utile sur certain gros boss comme le briseur de siège qui mettent du temps à se retourner (0.5s de répis c'est 2k pv de regen ! et spammable !)
- Ne pas oublier que même les éléments non ennemis sont ciblables (coffres, vases, alliés, ...)

Tous les ennemis visible sur l'écran sont atteignables.

REMARQUE : je conseille de mettre cette compétence sur le clic droit de la souris

La présence de la sérénité se justifie par le "on sait jamais". Elle à un cooldown correct et permet survivre à tout (même au affreux assemblage fumant arcanes/téleport/invulnérables/lave de l'acte 2 et d'en venir à bout).

La compétence génératrice d'esprit est frappe mortelle runée vue perçante. Cette rune permet un boost énorme de l'armure et on voit clairement que l'on encaisse nettement mieux au cac que quand on court pour fuir le combat. Cette compétence cumulée à la vie par coup et à la regen passive indique qu'il vaut mieux continuer le combat même si on se prend un violent burst (ils sont ponctuels avec ce type de stuff et de build). Il ne faut pas paniquer et au besoin se téléporter sur un ennemi isolé pour diminuer la pression dps.

Le choix des compétences passives est assez simple :
- Harmonie Universelle permet d'affronter n'importe quel ennemi sans se soucier de son type de combat et permet de simplifier la confection du stuff (à au lvl les stuffs +X resi d'un type /+X élémentaire font vraiment la différence).
- La prise d'initiative permet un bon ajout d'armure.

Vous me direz : "Mais et les enrage des élites ?"
Pas de problème si vous avez les stats requises. Déjà comme vous tanker comme un malade (toujours en train de taper la plupart du temps), il n'y a guère que les enchantés par les arcanes qui vous obligeront à vous déplacer (ou les stacks de 3 profanations ou plus) et le tp est la pour gagner ce temps perdu et rester tout le temps au cac). Si un abominable pack (bonus de vie ou protection avec enchanté par les arcanes ) vous pousse à l'enrage, pas de panique, la DoT est ridicule comparée à votre regen, continuer le combat (qui est pas loin d'être fini normalement), en moyenne, les effets de l'enrage se font ressentir au bout de 4 min et au bout de 5 min c'est mort (donc pas de pb en théorie).
Concernant les packs élites posant des dégâts au sol comme lave ou peste, la résistance et la regen ne vous laisseront même pas voir que vous êtes dedans (sauf si des stacks importants se forment auquel cas, il faut bouger ...). Les chaînes de feu ne pause pas de problèmes majeurs non plus (l'esquive et le blocage l'amoindrissant de beaucoup et votre résistance se charge du reste) si vous vous faites circle : tp sur une des mobs élites et hop! plus de dégâts.

Je rappelle que ce build n'as pas la prétention de massacrer l'ennemi mais de les briser sans le caractère aléatoire du three shot potentiel (ici la pression dps est maîtrisée et permet d'avancer en arma (tous les boss (asmodan, rakanoth (mettre la mantra dps sinon l'enrage pique bcp), izual et diablo tankable sans bouger).
Le pire boss reste cydae qui ne cesse de bouger et l'enrage des araignées arrive vite mais reste gérable.

Pour résumer, toutes les compétences sont indispensables à la survie à l'exeption de l'allié qui peut être échangé contre ce que vous jugez de meilleur pour vous. Cependant, même si ce build et ce stuff est orienté survie et met beaucoup de temps à tuer les ennemis, il n'en reste pas moins fun à jouer de par les attaques à esquiver (enchantés par les arcanes, gel, ...) avec le tp et de par leur longueur, les combats ne sont jamais pareils et permettent de comprendre l'IA et d'enrichir son expérience de jeu et son plaisir de comprendre.

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