Barbare passe partout solo/groupe



Build Barbare : Barbare passe partout solo/groupe

Auteur Type de build
RubiconCrossr SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 18/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Principales caractéristiques :
Les passifs, ainsi que le Cri de Guerre et le Cri d'Intimidation ont pour but de réduire un maximum les dégâts reçus de façon passive.
Evidemment, on regen en spammant Vengeance dès que c'est up.
On tape avec Frénésie, et on aoe avec Vengeance qui proc très souvent.
Sur les packs d'élites/rares/boss, on claque le Courroux du Berserker qui augmente à la fois les dégâts et la survivabilité.
C'est un build qui ne génère pas beaucoup de dps, mais permet de se sortir vivant d'à peu près toutes les situations, et de venir à bout de tout le contenu du jeu.
Il est très efficace joué avec une arme 1H + bouclier, et un score d'au moins 500 en LoH.

Explication de mes choix :

La rune sur Frénésie est un must have, elle permet de stun le mob un coup sur 5 environs, c'est à dire très souvent vu la vitesse à laquelle on frappe sous 5 stacks de Frénésie. Ça fonctionne avec mobs, les élites, rares, et aussi certains boss. Très pratiques notamment sur les mobs qui frappent lentement mais très très fort : on a le temps de les stun avant qu'ils frappent, et cela réinitialise leur attaque, puis on les re-stun avant qu'ils frappent, etc...

La rune sur Vengeance permet de proc un maximum la compétence, donc de regen le plus souvent possible, donc d'avoir une plus grande probabilité de rester en vie.

La rune sur le Cri de Guerre permet de monter ses résistances de 50%, un must have en Armageddon selon moi.

La rune du Cri d'Intimidation (taunt) est pratique pour tanker quand on joue en groupe, pour le solo il n'y a pas vraiment de rune fantastique pour cette compétence, donc pas la peine de changer de rune.
Elle permet surtout, vu que dans la pratique le Cri d'Intimidation est couplé avec le Bond, de ne pas avoir besoin de mettre la rune Appel d'Arreat sur le Bond pour rassembler les mobs sur nous (pour tanker), vu que le taunt du Cri d'intimidation a le même effet (en mieux). Comme ça on peut mettre la rune Impact de Fer sur le Cri d'Intimidation, qui est vraiment excellente.

La rune sur le Courroux du Berserker permet d'augmenter sa survivabilité en zerk, on esquive un maximum tout en tapant comme un sourd :D

Dans la pratique :
Typiquement, à chaque pack de mobs, on s'assure que le buff du Cri de Guerre est toujours up, sinon on le refresh, on fait un Bond au milieu et immédiatement après on envoie le Cri d'Intimidation.
Ensuite, dps classique avec Frénésie et Vengeance.
On renouvelle bien Cri d'Intimidation dès qu'il est up, ainsi que Bond (même pour rester sur place), qui donne un énorme bonus d'armure pendant 4 secondes.
En cas de problème, blocage, danger immédiat, Bond est LA compétence qui permet de rester mobile et de rentrer/s'éloigner du combat très facilement.

Aller plus loin :
En cas de manque de dps (pour passer l'enrage d'un boss par exemple), on peut remplacer Bond par Fureur Guerrière runée Rage du Maraudeur, ce qui augmente notre dps de 30% de façon passive sans contrainte de durée car le sort peut se spammer et le buff dure 30 secondes.
C'est un énorme gain de dps en une seule compétence.

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