Barbare passe partout solo/groupe



Build Barbare : Barbare passe partout solo/groupe

Auteur Type de build
RubiconCrossr SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 18/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Principales caract�ristiques :
Les passifs, ainsi que le Cri de Guerre et le Cri d'Intimidation ont pour but de r�duire un maximum les d�g�ts re�us de fa�on passive.
Evidemment, on regen en spammant Vengeance d�s que c'est up.
On tape avec Fr�n�sie, et on aoe avec Vengeance qui proc tr�s souvent.
Sur les packs d'�lites/rares/boss, on claque le Courroux du Berserker qui augmente � la fois les d�g�ts et la survivabilit�.
C'est un build qui ne g�n�re pas beaucoup de dps, mais permet de se sortir vivant d'� peu pr�s toutes les situations, et de venir � bout de tout le contenu du jeu.
Il est tr�s efficace jou� avec une arme 1H + bouclier, et un score d'au moins 500 en LoH.

Explication de mes choix :

La rune sur Fr�n�sie est un must have, elle permet de stun le mob un coup sur 5 environs, c'est � dire tr�s souvent vu la vitesse � laquelle on frappe sous 5 stacks de Fr�n�sie. �a fonctionne avec mobs, les �lites, rares, et aussi certains boss. Tr�s pratiques notamment sur les mobs qui frappent lentement mais tr�s tr�s fort : on a le temps de les stun avant qu'ils frappent, et cela r�initialise leur attaque, puis on les re-stun avant qu'ils frappent, etc...

La rune sur Vengeance permet de proc un maximum la comp�tence, donc de regen le plus souvent possible, donc d'avoir une plus grande probabilit� de rester en vie.

La rune sur le Cri de Guerre permet de monter ses r�sistances de 50%, un must have en Armageddon selon moi.

La rune du Cri d'Intimidation (taunt) est pratique pour tanker quand on joue en groupe, pour le solo il n'y a pas vraiment de rune fantastique pour cette comp�tence, donc pas la peine de changer de rune.
Elle permet surtout, vu que dans la pratique le Cri d'Intimidation est coupl� avec le Bond, de ne pas avoir besoin de mettre la rune Appel d'Arreat sur le Bond pour rassembler les mobs sur nous (pour tanker), vu que le taunt du Cri d'intimidation a le m�me effet (en mieux). Comme �a on peut mettre la rune Impact de Fer sur le Cri d'Intimidation, qui est vraiment excellente.

La rune sur le Courroux du Berserker permet d'augmenter sa survivabilit� en zerk, on esquive un maximum tout en tapant comme un sourd :D

Dans la pratique :
Typiquement, � chaque pack de mobs, on s'assure que le buff du Cri de Guerre est toujours up, sinon on le refresh, on fait un Bond au milieu et imm�diatement apr�s on envoie le Cri d'Intimidation.
Ensuite, dps classique avec Fr�n�sie et Vengeance.
On renouvelle bien Cri d'Intimidation d�s qu'il est up, ainsi que Bond (m�me pour rester sur place), qui donne un �norme bonus d'armure pendant 4 secondes.
En cas de probl�me, blocage, danger imm�diat, Bond est LA comp�tence qui permet de rester mobile et de rentrer/s'�loigner du combat tr�s facilement.

Aller plus loin :
En cas de manque de dps (pour passer l'enrage d'un boss par exemple), on peut remplacer Bond par Fureur Guerri�re run�e Rage du Maraudeur, ce qui augmente notre dps de 30% de fa�on passive sans contrainte de dur�e car le sort peut se spammer et le buff dure 30 secondes.
C'est un �norme gain de dps en une seule comp�tence.

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