Build viable en Inferno et contre les �lites. Attention toutefois aux aptitudes : waller et shielding.
Apr�s plusieurs semaines sur Sanctuary et de nombreuses rencontres avec d�autres Demon Hunter (DH). Je me suis aper�u qu�ils sont presque tous build�s de la m�me fa�on, vous pouvez d�ailleurs le voir facilement dans la liste des builds DH : Fl�che f�roce, Chausse trappe, Ecran de fum�e, Pr�paration du cot� actif et Vis�e s�re, Archerie ainsi que Fin tireur cot� passif.
De plus, le DH a la � sale � r�putation de n��tre qu�un Dpser offrant de temps en temps des Chausse trappe le plus souvent quand cela peut l�aider � survivre.
J�ai donc eu l�envie de tenter un build conservant le cot� Dps tout en apportant du � support � � nos partenaires. Etant adepte du � perma-stun � (= tenter d�immobiliser, stuner, geler, � de fa�on permanente un ou plusieurs ennemis � on pense notamment aux sorciers critiques Nova/Tornade), j�ai analys� les diff�rentes comp�tences puis test�es certaines d�entre elles :
- Fl�che �l�mentaires ₪ Eclairs : me plaisait beaucoup, j�ai donc orient� mes items vers les chances de critiques. Ca � fonctionne � avec pr�s de 35% de chance et une bonne vitesse d�attaque, les mobs (ennemies) �taient souvent perma-stun sur une belle ligne. Par contre, on ne peut maintenir cet �tat tr�s longtemps d� � la perte rapide de la Haine. Eclairs OUT.
- Fl�che �l�mentaires ₪ Cr�ne hurlant : le perma-stun se transforme en perma-fear. Ici, plus besoin de critique, l�on garde toute fois la m�me zone d�effet m�me on l��largit. Comme pour Eclair cette comp�tence est un gouffre � Haine. De plus, en multi, vos alli�s au corps � corps (C�C) en ont vite marre de courir apr�s les mobs. Cr�ne hurlant OUT.
D�s lors, je me suis lanc� sur le test d�une comp�tence peu utilis�e dans mes parties : Bolas et en particulier Boules de foudre.
A ma grande surprise cette comp�tence est tr�s bonne, non seulement elle poss�de des d�g�ts plus important (130%) que les classiques Fl�ches f�roces (115%) en monocible, elle fait des d�g�ts dans une zone certes r�duite mais � tous les coups sans oublier les 35% de stun. Ce n�est peut-�tre qu�une impression, je tire beaucoup plus vite, ce qui g�n�re plus de Haine.
Le seul d�faut est qu�il est impossible sans � kitter � (= hit and run, autrement dit, bouger puis attaquer puis bouger puis �) de toucher des mobs planqu�s derri�re d�autres (ex : shamans derri�re p�ons).
M�me en kittant, il est souvent difficile de toucher les mobs qui nous g�nent le plus.
A noter que Bolas ₪ D�sastre imminent est tr�s bon contre les boss.
Comment ouvrir un passage vers ces mobs ?
Pluie de vengeance ₪ Pilonnage, cette comp�tence me plait depuis le d�but, je crois m�me que je ne l�ai jamais quitt�e. En effet, elle a de nombreux avantage : pas de co�t Haine/Discipline, un cooldown (CD) de 30sec relativement bas pour l�effet, quelques d�g�ts suppl�mentaires et surtout du Knockback en ligne. Tr�s pratique pour sauver un alli� qui recule, contre des gros packs de mobs � blancs � mais �galement contre les � bleus � permettant de les tenir � distance pendant quelques secondes (sauf s�ils ont la capacit� Shielding ou Waller). Ce qui s�av�rent �tre une bonne combinaison avec Bolas.
Je me retrouve dans la situation :
- Bolas ₪ Boules de foudre en tant que gros g�n�rateur de Haine.
- Pluie de vengeance ₪ Pilonnage ne demandant pas de Haine.
Que faire de toute cette Haine ?
Tir Rapide, Chakram, Pi�ge � Pointes ces comp�tences font beaucoup de d�g�ts en monocible ou en zone mais n�apportent aucun soutient. OUT
Tourbillon de lames apporte beaucoup de d�g�ts et de bonne chance de stun via Tourbillon de dagues mais poss�de un CD. OUT
Rafale une comp�tence presque au C�C, n�apporte pas de d�g�ts importants et pas de soutient. OUT
Tir multiples, enfin quelque chose d�appr�ciable : gros d�g�ts, de zone, permettant de kitter. 4 Runes augmentant encore les d�g�ts de diff�rentes mani�res et une redonnant de la Discipline.
Cette derni�re, Tir de suppression, me plait. Elle me permettra de d�penser de la Discipline donc de gagner en survie (Ecran de fum�e, Acrobatie, Puissance de l�ombre), de poser des Trappes ou Sentinelle. Apr�s teste, cette comp�tence est bonne contre les packs de blancs mais assez inutiles contre les �lites et les boss. Vu que la Discipline est surtout utile contre les �lites, OUT.
Il nous reste Fl�che � fragmentation, utilis�e le plus souvent en mode maxi d�g�ts ou plus rarement en grenades ou vol de vie. Perma-stun disais-je, support disais-je : Fl�che �blouissante. Bien oui, la comp�tence va parfaitement dans l�optique de ce build. Elle peut � la fois �tre offensive et d�fensive. L�essayer, c�est l�adopter.
A ce state, j�ai mon g�n�rateur de Haine, de quoi la d�penser et pas mal de support. Pensons � la survie et allons voir du cot� Discipline.
Acrobatie, Ecran de fum�e ou Puissance de l�ombre ?
Je pr�f�re Ecran car il est plus facile � utiliser : activation puis on se d�place l� o� l�on veut � contrario Acrobatie nous oblige d�aller de l�avant ou de se d�placer/tourner avant activation. Ecran de fum�e a l�avantage sur Puissance contre les �lites Jailer, Frozen, Arcane, �
Ecran sert �galement � � tanker � les mobs, Brouillard persistant s�impose, un must-have, un classique !
Alternez Ecran et Fl�che � fragmentation pour vous d�fendre des mobs.
Dans tous les cas, vous devez avoir au moins une de ces 3 comp�tences, runez-les comme bon vous semble.
Pr�paration ?
Pr�paration est un must-have surtout si vous avez choisi Ecran de fum�e ; run�e Cicatrice de guerre, elle augmente grandement votre survie.
Le dernier choix
J�ai longuement h�sit� sur la 6e comp�tence et elle varie encore tr�s souvent suivant mes objectifs :
- Chausse Trappe : je l�ai beaucoup utilis�e avant de passer en Inferno, elle est bien dans l�esprit support mais elle est peu utile si 2 personnes l�utilise. Vu la prolif�ration de DH, OUT.
- Compagnon : ce fut pendant longtemps mon 6e choix soit avec Chauve-souris (plus de fl�che � fragmentation) soit Furets. OUT car j�ai trop souvent loup� des Goblin � cause d�elle.
- Sentinelle : souvent utilis�e contre les boss notamment Ghom. Hors boss elle s�av�re peu utile pour vous.
- Marque de la Mort : pas trop cher, donne un bonus � vos partenaires. La faucheuse se combine bien avec des d�g�ts de zone comme Bolas, Fl�che � fragmentation et Pluie de vengeance. Les autres runes sont envisageables aux cas par cas.
PASSIFS
J�aime faire dans l�originalit� mais les passifs du DH ne sont gu�re tentant hors mis les habituelles ou les tr�s sp�cifiques.
Donc du classique Dpser : Vis�e s�re, Archerie (avec un arc, on ne cherche pas les critiques).
Pas de Fin tireur on ne cherche pas les critiques, j�opte pour Grenadier.
Vendetta et Perfectionniste pourraient �tre envisageables.
ITEMS
Rien de particulier :
vitesse de d�placement et d�attaque, g�n�rateur de Haine et Discipline, D�g�ts (direct ou via la Dext�rit�), survie (Armure, Force, Intelligence, Resist@ll, Vitalit�) %Vie.
Vie par coups est indispensable contre les �lites Reflect Damage !
Aper�u en nombre de mon DH :
http://eu.battle.net/d3/fr/profile/AnoDraNaDor-2737/hero/2622777
Edit 7/08/12 : la 6e comp�tence ne m'a jamais �t� tr�s utile. Par contre, j'avais pas mal de probl�me contre les gros packs de mobs (classiquement les "scorpions" de l'act 3). J'ai test� Fl�che F�roce ₪ Tir divis� et c'est beucoup plus utile que Marque de la Mort ou autre.
Merci d�avoir pris le temps de me lire. N�h�sitez pas � tester et � commenter.