Cauchemar : Désintegration - Armure des tempêtes



Build Sorcier : Cauchemar : Désintegration - Armure des tempêtes

Auteur Type de build
-Macros- SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 19/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Voici le build que j'ai utilisé pour traverser la quasi intégralité du mode cauchemar!
La particularité de ce build est qu'il inflige un montant de dégâts assez énorme, et qu'il est d'autant plus efficace contre les groupes d'ennemis.

Le sort d'attaque principal est le "rayon laser" Désintégration, l'un des sorts les plus efficaces en terme de DPS (dégâts par seconde) pur chez le sorcier. Le rune associée Nexus Chaotique modifie le sort pour faire apparaître des lasers supplémentaire à moyenne portée qui vont toucher les cibles dans la direction principale mais également TOUTES les autres directions.
Ce détail est important car il détermine la philosophie du build: on va devoir rester la maximum possible à moyenne portée des ennemis pour pouvoir déclencher les rayons du nexus chaotique, mais pas trop près non plus pour éviter la mêlée. Pas facile me direz vous, et bien SI en réalité car la force de ce combo vient de son DPS: une fois à portée du rayon on tape dans la direction principale à 195% des dégâts de l'arme (155+40%) ce qui élimine en quelques secondes n'importe quel ennemi.

Le deuxième sort important est l'Armure des tempêtes. Sa fonction principale dans ce build n'est pas liée aux dégâts qu'elle occasionne lorsque l'on reçoit un coup, mais provient de la rune que l'on y associe. En effet la réduction du coup en puissance arcanique de tous les sorts va s'appliquer à chaque tick de désintégration (il y a deux ticks par seconde), ce qui va permettre de lancer plus souvent le sort et surtout bien plus longtemps. Vous pourrez donc couramment lancer désintégration pendant plusieurs dizaine de secondes.

Les autres sorts actifs:
- Peau de diamant/Prisme: Le sort qui va vous servir à vous défendre en cas de corps à corps malencontreux, sa rune permet de son coté de réduire pendant 6 secondes de 7 points supplémentaires le cout de tous les sorts. Ainsi lorsque vous lancez peau de diamant lors d'un corps à corps, vous avez 6 secondes de désintégration quasi gratuite.
- Téléportation/Trou de verre: le deuxième et dernier sort défensif, à utiliser dans le cas où vous êtes cerné ET que la peau de diamant n'est pas prête. La rune permet d’enchaîner jusqu'à 4 téléportations pour s'éloigner du groupe et attendre que la peau de diamant se recharge.
- Onde électrique/Éclairs de feu: le sort signature moyenne distance (souvenez vous qu'on est toujours au maximum dans cette zonne là vis à vis des monstres) qui occasionne le plus dé dégât chez le sorcier. on utilisation réclame un peu d'entrainement pour arriver à cibler les monstres, dans le cas d'un monstre "gros", les 3 éclairs sont reçus par la cible ce qui triple les dégâts, parfait pour les boss quand on a plus beaucoup de puissance arcanique.
- Archonte/Destruction Arcanique: un choix purement personnel celui là. Je l'ai pris car il m'arrive souvent de me dire "Il y en a marre, je vais tous les exploser !" ;D. Ce sort est là réponse à cette demande ... Une sorte de gros bouton rouge qui vous donne accès à un montant de dégâts hallucinant au prix d'une capacité défensive diminuée, la rune est intéressante lorsque l'on se retrouve encerclé sans sorts défensifs sous la main, pour nettoyer la zone instantanément.

Passifs:
- Présence Astrale: à l'image des runes sur armure de tempêtes et Peau de diamant, ce passif permet de lancer plus souvent et plus longtemps la désintégration.
- Évocation: Vous avez 3 sorts à temps de recharge, ce passif diminue donc ces temps de 15%, pas trop besoin d'explication car c'est un sort quasi obligatoire pour minimiser les temps morts, particulièrement entre peau de diamant et téléportation.
- Avide de puissance: Très pratique en leveling pour pouvoir enchaîner rapidement les packs de monstres et avancer dans les niveaux, il permet également en combat de proposer une solution lorsque l'on se retrouve sans puissance arcanique ni temps de recharge.

Avantages:
- Très bon pour le solo en cauchemar/début enfer, personellement j'ai du avoir 3 à 4 morts dans tous le mode cauchemar et à chaque fois parce que j'avais les yeux plus gros que le ventre du point de vue du pack de monstres à amasser.
- En multi vous avez un gros DPS constant, pour peut que vous n'ayez pas à bouger (présence d'un classe de corps à corps) c'est une balade de santé. L'Archonte est également un gros plus dans ce cas là et les boss deviennent une blague.
- Un build non dépendant de l'équipement, même avec des objets moyens et pas d'achat à l’hôtel des ventes vous roulerez quand même sur tout;
- Sur les packs de monstres/élites/champions, un montant énorme de dégâts du à la désintégration mais aussi et surtout au fait que vous pouvez la tenir pendant TRÈS LONGTEMPS car votre puissance arcanique diminue vraiment lentement.
- Le build prend encore plus de puissance si votre arme est plutôt lente, car la coût de désintégration diminue avec la vitesse d'attaque.
- Bonne capacité d'adaptation et pas excessive non plus: vous pouvez réagior en cas de surprise mais vous n'avez pas 1 ou deux sorts defensifs qui ne servent à rien dans votre barre d'action non plus.

Inconvénients:
- A éviter en mode Extreme (=Hardcore), puisque la survie est alors une priorité absolue...
- Pas de bonus particulier à fournir en multijoueurs aux alliés;
- Si vous utilisez une arme très rapide type dague avec augmentation de vitesse d'attaque dans les affixes, le build peut être trop consommateur en puissance arcanique.
- Nécessite quelques adaptations pour avancer en enfer (cf après);
- En dégâts purs et monocibles on peut envisager des builds encore plus puissants (contre des boss de fin d'acte par exemple);
- Gameplay assez statique quand vous faites du dégât (désintégration oblige);
- Si le combat s'éternise (boss de fin) vous pouvez arriver à atteindre le point où vous n'avez plus de puissance arcanique ni de sorts à rechargement de disponible pendant quelques secondes (mauvais en hardcore là aussi).

Variations/adaptations:
- Lorsque vous atteignez le niveau 40, préférez la rune Fracture sur le sort Téléportation, en effet les doubles sont parfaits pour garder les ennemis à "moyenne distance";
- En combat monocible comme sur un boss par exemple, changez la désintégration par un rayon de froid;
- Si vous avez une arme particulièrement lente, vous pouvez envisager de supprimer l'armure des tempête ou la présence astrale car la coût en puissance arcanique est minime voir nul;
- Si vous manquez de résistance en Archonte et que vous y passez un peu trop souvent, prenez sa rune Téléportation;
- Si vous manquez de dégats du à une absence flagrante de chance sur les objets trouvés, remplacez Avide de pouvoir par Dragon de papier; ou Archonte par au choix: Enchantement de l'arme ou Familier runé Eclats de silex;
- En enfer deux choix s'offrent à vous: augmenter vos dégâts ou votre résistance. Là encore enchantement de l'arme ou familier à la place d'archonte sera profitable même si c'est beaucoup moins marrant :D. Dans l'autre sens armure d'énergie à la place d'armure des tempêtes peut être bénéfique;
- En enfer également, vous devez rester à une plus grande distance de vos ennemis, préférez la rune Orbe transperçant pour l'Onde électrique ou changez de sort pour Électrocution runé éclair de foudre au choix;
- Dès que les ennemis commencent à faire trop mal (i.e. la peau de diamant saute avant la fin des 6 secondes) passez à la rune Carapace de cristal;

L'explication de ce build est maintenant terminé, libre à vous de l'adaptez comme vous le voulez mais le Cauchemar va vous paraître bien simple avec celui là en tout cas :D.

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