Sorcier Rayon/Hydre Inferno



Build Sorcier : Sorcier Rayon/Hydre Inferno

Auteur Type de build
Lamorue SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.4 27/08/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Introduction:
Tout le monde propose des builds alors pourquoi pas moi! :p Ce build est destin au mode inferno en solo ou en groupe. Il n'a pas la prtention d'tre le plus efficace mais il est parfaitement viable et sympa jouer.

Equipement:

Le build est bas sur 2 sorts de dps: dsintgration et l'hydre de foudre. Comme vous l'avez remarqu il n'y a pas de sorts "primaire", il va donc falloir adapter le stuff pour ne pas se retrouver court de puissance arcanique: entre 15 et 20 "puissance arcanique par coup critique" (AP/cc) et au moins 20% de coup critique (cc). Pour le reste du stuff, c'est comme d'habitude, du gros dps, de l'armure et du all resist histoire de survivre un vortex/lave ou autre douceur du genre :p.


Choix des sorts:

Hydre de foudre:
Elle a t considrablement augmente dans la 1.0.4 et devient vraiment interessante: gros dgts en mono-cible; elle fait des coups critiques et peut donc dclencher les effets AP/cc; elle permet d'assurer des dgts en phase de kitting et de complter ceux du rayon qui peuvent s'avrer un peu lgers sur les boss et lites.

Dsintgration:
Excelente AOE mes yeux. La rune "nexus chaotique" permet de faire plus de "tics" donc plus de critique, donc plus de AP/cc, et donc de caster le rayon plus longtemps.

Tlportation:
Je prfre la rune trou de ver fracture, c'est peut tre affaire de gout mais c'est toujours nervant de claquer son tlport et de rester coincer contre un mur ou en bas d'un escalier.

Peau de diamant:
Rien de particulier dire si ce n'est qu'il permet d'encaisser les dgts quand on cast le rayon

Onde de choc:
Sort trs polyvalent, il renvoie les projectiles, repousse et ralentit les ennemis, et en plus il fait des dgts! A utiliser comme sort dfensif ou offensif en fonction des situations.

Armure d'nergie:
La rune armure prismatique permet de combler la perte de resist et d'armure due au "passif dragon de papier"

Les passifs:
"Dragon de papier" pour les dgats, "Prsence astrale" pour avoir suffisamment de puissance arcanique et "Masse critique" pour rduire les cool down.


Points forts:
Ce build offre un trs bonne survie, l'hydre permet d'avoir pas mal de mobilit et d'assurer de bons dgts en kitting.
Le rayon est particulirement efficace contre les pack de petits mobs


Points faible:
Il faut grer la mana sur les boss surtout en groupe; on peut rapidement se retrouver sec.



Voila pour la prsentation, j'ai essay de faire court et efficace. N'hsitez pas poser vos questions/amliorations en commentaire

6 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Farff #997
Posté le lundi 27 août 2012 à 9h11  -  #1
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Plop,

Juste pour préciser comme cela à été dit plusieurs fois les hydres ne font pas déclencher "masse critique", de plus quitte à choisir une hydre je préfère hydre acrcanique qui fait 60% de dégats en AOE contre 64% de dégats monocible de l'hydre de foudre.

Et de plus en jouant l'hydre arcane et la désintégration tu pourrais test avec fluctuation temporelle, vu que le rayon de désintégration fait des dégats arcanique.

- Message édité le 27/8/2012 à 13:51 - 

Membre
Lamorue #853
Posté le lundi 27 août 2012 à 19h53  -  #2
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Salut Farff,

Je ne savais pas que l'hydre ne déclenchait pas masse critique, merci pour l'info. Du coup j'ai édité le build.

Concernant l'hydre arcanique, je reconnais qu'elle est pas mal! contre les pack de petis mobs elle est bcp mieux, sur les ennemis isolés un peu moins.

Concernant le combo hydre arcanique/fluctuation temporelle, j'avais testé à la sortie du jeu, je n'avais pas été très emballé. L'effet de ralentissement est trop réduit en inferno pour être vraiment interessant. Cependant je reconnais que masse critique sur ce build n'est pas indispensable (surtout si l'hydre ne le déclenche pas...)


Membre
Farff #997
Posté le lundi 27 août 2012 à 22h47  -  #3
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Oui mais tu vas utiliser l'hydre arcanique et la désintégration qui fait également des dégâts d'arcane, perso je n'ai pas encore test désintégration et fluctuation ensemble, mais beaucoup pense à tort que la désintégration fait des dégâts de feu alors que ce sont bien des dégâts d'arcane...

Invoque un faisceau d'énergie pure faisant 155% des dégâts de l'arme en tant que dégâts d'Arcane et désintègre les ennemis tués.

En invoquant le faisceau, vous vous chargez d'énergie qui gicle sur les ennemis à proximité faisant 40% des dégâts de l'arme (Arcane).

Ce qui peut être intéressant car théoriquement du moments que tu touche l’ennemi avec la désintégration il devrais être ralenti de 30%


Membre
Lamorue #853
Posté le mardi 28 août 2012 à 0h13  -  #4
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J'avais bien noté que désintégration fait des dégats arcaniques^^
Le problème c'est qu'en inferno, le ralentissement n'est pas de 30%. Il est réduit d'un certain pourcentage qui dépend de la resist du mob. Il y a également une valeur seuil: si le ralentissement après application de la résistance est inférieur a cette valeur, le ralentissement est annulé. Autrement dit, les mobs blancs sont peu ralentis, et la plupart des élites/champions sont insensibles au ralentissement, ce qui le rend peu interessant.


Membre
Farff #997
Posté le mardi 28 août 2012 à 10h09  -  #5
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Haaaa c'est pour ça que je trouvais que le ralentissement était tout week lol.

J'ai test hier, franchement pour run l'acte 1 / 2 c'est le build qui me permet de le faire le plus rapidement.

En revanche j'ai du mal dans l'acte 3/4 avec, je wipe souvent, les mob me rush trop vite et les range m'allume , et pour l'onde de choc parfois c'est bizarre, certains mob bump mais genre ils sont propulsés 2 cm de moi alors que d'autres vole littéralement... comme si certains mob étaient trop lourds

- Message édité le 28/8/2012 à 13:57 - 

Membre
Lamorue #853
Posté le mardi 28 août 2012 à 16h20  -  #6
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L'effet de repoussement d'onde de choc est probablement calculé de la même façon que le ralentissement. Ce qui explique pourquoi certains mobs sont à peine repoussés. J'ai également remarqué que plus les mobs sont près de toi, moins ils sont repoussés, et inversement, si tu les touche a portée max d'onde de choc, ils volent super loin.

Perso je galère encore pas mal en acte 3-4 en solo (bcp moins en groupe depuis la 1.0.4), y'a vraiment un fossé par rapport à l'acte 2 qui ne pose plus aucun pb. En même temps mon stuff n'est pas encore optimal :p


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