Middpa-tank



Build Sorcier : Middpa-tank

Auteur Type de build
kuriboh0 SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.4 30/08/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Pour ce qui est du gamplay, vous devez TOUJOURS être sous armure de force, et vous avez 3 bouttons de défense, dont les CD sont de 12.75s avec evocation, sans tenir conpte de mass critique et d'illusionniste. Avec environ [email protected] (unbuff), la peau de diamant tiendra les 6 secs. Ca laisse un cycle de 6.75sec avec teleport et onde de choc. Sachant qu'on de choc stun pendant 2 secs, et ralenti 3 secs apres, on peut dire que le build est assez safe contre les trash, et le recul marche à 100% sur les élites, ce qui permet de donner un peu d'air, même s'il ne sont étourdis qu'un peu moins d'une seconde. Avoir ne fus-ce qu'un tout petit peu de LOH apporte un confort de jeu très appréciable. personellement, je n'en ai que sur mon arme, et ca me donne seulement 317 de LOH. c'est amplement suffisant, en tenant compte que vous serez souvent sous peau de diamant, que vous pouvez prendre le large avec téléport, et que les ennemis dégagent avec onde choc (qui fait aussi proc le LOH). La rune fracture offre des double "chair a canon" qui peuvent aussi vous donner le temps de souffler.
Pour ce qui est des dégats, orbe transpeçante fait un boulot magnifique sur des packs de mobs, de même que sur les elites. Onde de choc fait TRES mal à tout (je fais des crit a 100k), et l'hydre fait les dégats sur les mobs isolés.
Au niveau de la stratégie, éviter de balancer tous vos CD en même temps, attendez que peau de diamant se termine avant de balancer onde de choc, et attendez que les ennemis soient au contact avant de vous téléporter, et ainsi de suite. essayer de créeer le cycle.

pour ce qui est des variantes, hydre venimeuse peut remplacer hydre éléctrique, mais elle ne crit pas. En plus, hydre elec ne rate jamais sa cible. Je n'ai pas test hydre de glace, arcane et mamoth, mais je pense que ca ne donnera pas un aussi bon résultat. Illusionniste est une idée personnelle, cette compétence n'est pas indispensable, et peut être remplacée par génératrice arcanique, pour upper les dégats d'hydre et de onde de choc (qui deviens très violente) ou anomalie instable, pour avoir un secours en cas d'urgence. Ca peut servir si on joue en hardcore, mais ayant test en softcore, ca evite l'un ou l'autre rip, mais vu que ca ne se controle pas, ca va casser les pieds au tank du groupe. D'ailleurs, attention a ne pas utiliser onde de choc comme puissance offensive, sinon vous allez vous attirer les foudres de vos compagnons. cette compétence sert uniquement à dégager VOTRE horizon, les dégats étant un plus.
autre variante, remplacer onde de choc par nova de glace. Très efficace pour arrêter net les mobs, mais je trouve que ca ne donne pas autant de répit que le recul d'onde de choc. par ailleurs, nova de glace n'inflige pas de dégats... par contre, avec Nova de glace, les tanks vous baiseront les pieds.
A condition d'avoir de l'AP/crit, on peut remplacer orbe trancpercante par orbe arcanique/puiser à la source. Gros up des dégats, la compétence touche plus de cible et la trajectoire est plus facilement prévisible. Personellement, malgré ces avantages incontestables, je n'aime pas devoir jouer avec des évènement aléatoires, en plus l'AP/crit coute très cher.
Une autre variante est de remplacer onde de choc par archonte. Pour la rune, toutes fonctionnent bien, mais personellement, j'aime assez destruction arcanique, qui fait 1600% de degats aux mobs alentours. avec génératrice arcanique chargé, ca fait de la place, et ca OS certains élites. Archonte présente le danger de l'immobilité. A utiliser avec parcimonie. Par contre, le boost de votre DPS sera très apprécié (autant par vous que par vos alliés).

Ce build fonctionne bien a partir des stats suivantes (unbuff):

dps:30k (c'est un minimum, vu que vous ne bufferez pas votre dps)
armure: 2,5k
res: 350+
cc: 25%
dcc: 100%
vie: 22k
loh: 250

Pour le compagnon, en solo, je suggère l'enchanteresse, qui donne un boost de 15% a l'armure et un buff de vitesse d'attaque. Le brigand donne un buff de cc, mais ses compétence sont, a mon sens moins intéressantes. Le templier n'apporte pas grand chose, vu qu'il a tendance a ripper non stop. A noter que c'est un petit plus, mais absolument pas indispensable.

1 commentaire - [Poster un commentaire]


Membre
WakkaBE #657
Posté le jeudi 30 août 2012 à 20h09  -  #1
0

L'idée que tu donnes avec l'onde de choc et le teleport me plait beaucoup, mais je ne suis pas convaincu par ton build.

- Je ne comprends pas trop tes passifs.
Si tu prends Critique de Masse, alors Illusionnistes et Évocation sont complètement inutiles...

- Tous les hydres font des coups critiques, mais ils ne sont pas affichés en jaune.
Dans tous les cas, je pense qu'aucun ne recharge Critiques de Masse ni ne profite du life on hit

- 350 de résistances est beaucoup trop faible pour utiliser l'armure prismatique. (Sauf acte I et II... mais qui farm ces actes moisis qui drop jamais de ilvl63 ...?)

- Ce build est beaucoup trop fragile pour les actes III et IV car il manque un sort qui rechargera tes CDs comme la "Twister" runnée "Storm Chase", ou "l'Explosive Blast".

- Message édité le 2/9/2012 à 2:16 - 

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