Build arme à 2 mains - pets/LOH



Build Féticheur : Build arme à 2 mains - pets/LOH

Auteur Type de build
raidhu SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.4 24/09/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Bonjour à tous!

Suite à de nombreux essais divers et variés sur les possibilités du féticheur depuis la 1.04, je vous livre aujourd’hui le build que j’utilise depuis peu et qui fait (pour le moment) des merveilles.

Avant d’aller plus loin, il est bon de préciser que ce build s’appuie essentiellement sur un équipement précis, à savoir :

- Une arme à 2 mains avec du LOH
- Des pièces d’armure avec IAS

Les armes à 2 mains font de GROS dégâts, bien plus que tout ce que vous pourrez trouver avec une arme à 1 main + mojo (pour le commun des mortels bien sûr), mais elles sont lentes. Cependant, les équipements augmentant la vitesse d’attaque sont suffisamment nombreux et assez abordables. Verdict, on arrive à faire des dégâts monstrueux sans se ruiner et sans avoir l’impression de jouer à moitié endormi. Autre avantage des armes à deux mains : le LOH. Alors qu’une arme à une main peinera à atteindre les 600, une arme à 2 mais fera le triple sans trop de soucis. Vous frappez plus fort, vous leechez plus, la messe est dite!

Avantages : Vous frappez fort, vous encaissez plus, le féticheur devient viable acte 3-4 en arma.

Inconvenients : Les coups critiques deviennent inutiles de par le build, parce que ca coute cher de maximiser toutes ses stats. On devient extrêmement vulnérable au gel, car tributaire du leech.


L'ÉQUIPEMENT

Le fonctionnement est simple, bon nombre de builds fleurissent ci et là pour l’expliquer, rappelons simplement le principe. Premièrement trouver une arme à haut taux de dommage (et non haut taux de DPS, les DPS prenant en compte des stats non utiles dans ce build comme les Crit), un bon taux de vitesse d’attaque de base, pour ne pas devoir trop rattraper la valeur avec des pièces d’armure, et enfin, avec un LOH conséquent, histoire de pouvoir leech au plaisir, ce qui augmente grandement la survie en arma. Pour les pièces d’armure, vous êtes féticheur, donc ça sera Intel - Vita - Res elé (la base), et ajoutez à cela de l’IAS autant que possible. Si vous vous débrouillez bien, vous pourrez monter ainsi à 1.50 en vitesse d’attaque, ce qui commence à être sympathique pour faire de la purée de monstre. Andarielle pour le casque, Tal rasha pour l’armure, 2 anneaux Intel+Res+IAS, idem pour l’amulette, tout ca se trouve pour pas trop cher, à condition de ne pas ajouter de stat de vita, ce qui fait flamber le prix des objets à l’HV.

Si on résume en chiffres moyens :

- Dégâts de l’arme : entre 900 min et 1500 max
- Vitesse d’attaque : 1.50 tout équipement confondu, 1.10 juste pour l’arme est une bonne valeur
- Vie par coup : 1500 mini
- Intelligence : 1200 mini
- Vie : 35K (je joue avec 28K, c’est un peu limite acte 4 en arma)
- Résistances : 600 mini, les compétences vous feront monter aux 700 requis.
- Armure : 3000 mini

Voilà vous avez tout!

A la question : Du critique? Je répondrai : Si vous en avez les moyens, mais c’est pas la priorité, vous verrez pourquoi.


LES COMPÉTENCES

Une fois pourvu de tout ce joli matériel, passons aux compétences! Expliquons les dans l’ordre :


Invasion de grenouilles - pluie de grenouilles : La compétence de DPS-Heal par excellence. Vous tapez vite, vous tapez fort, et elle se stack, et une fois qu’il pleut des grenouilles, votre vie remonte instantanément : vous êtes en mesure d’encaisser les coups d’un élite, ou de 3 à 6 mobs, selon leur puissance. Que demande le peuple? Les seuls inconvénients sont que cette compétence ne fait pas vraiment d’AOE (enfin si mais tout petit), et qu’elle ne fait pas de dégâts critique. Le premier point sera compensé par les autres compétences, le suivant nous importe peu, on ne joue pas le critique sur ce build, les coups normaux faisant déjà bien assez mal. Certains préféreront faire du leech avec bombe incendiaire et puits de feu, qui fait de l’aoe, le confort de jeu y gagne, mais on prend bôôôcoup plus de temps à tuer, donc à vous de voir!

Nuage d’acide - pluie acide : Cette compétence qui a fait ses preuves auprès des féticheurs depuis maintenant assez longtemps, est relativement efficace dans ce build. D’une part, elle permet de sniper à distance les créatures fuyantes ou gobelins (parce que pluie de grenouilles, quand le mob court comme un malade, bon courage^^), d’autre part elle permet de faire l’aoe qui vous manque avec la première, ainsi qu’un bon régen instantané de vie pendant 3 secondes, la compétence étant plus rapide que pluie de grenouille, votre vie passe de “vide”, à “plein” dès que vous la lancez, et quelle que soit la distance, ce qui n’est pas negligeable quand on joue à Benny Hill contre des packs d’élites... (Oui vous êtes un féticheur, pas un tank!). Enfin, elle se marie particulièrement bien sur les élites avec pluie de grenouille : une pluie acide toutes les 3 secondes, spam de la grenouille le reste du temps, et les HP du monstre fondront comme neige au soleil!

Marche fantôme - excursion : Pas besoin de rentrer dans les détails, étant donné que cette compétence est indispensable... Excursion donne plus de mobilité, permet de lancer siphon d’âme plus facilement, donc le plus utile à mon sens. On peut opter pour invité d’honneur si on veut regagner du mana.

Moisson d’âmes - esprit vengeur : compétence importante pour récupérer 15K de DPS gratuitement. A noter que j’ai opté pour la rune esprit vengeur, et ce pour une seule raison : elle fait fichtrement mal! Je ne m’en était pas rendu compte avant de l’essayer bêtement, mais les 230% de dégâts apportés par cette compétence vous permet de faire de l’AOE utile, à savoir qu’elle one-shot les déchus ou autres petites bestioles pas bien coriaces. Verdict, vous montez votre charge à 5, le pack est cleané sans même avoir lancé une vraie attaque, et les monstres restants iront focus vos bestioles, parce que vous aurez activé marche fantôme APRÈS moisson d’âme, ce qui vous offre 3 secondes d'invulnérabilité, qui vous suffisent à tuer tous les monstres ordinaires restants. Un réel plus qui fait gagner du temps, du mana, et du confort de jeu, car l’utiliser défensivement est tout aussi efficace quand il y a trop de mobs ennemis et que l’on se fait surround alors que marche fantôme n’est toujours pas rechargé... (Et ca arrive quand même assez souvent, on est pas des pgm nous, le commun des mortels)

Chien zombie - Bêtes suceuses de sang : Le chien zombie est votre tampon à monstre, votre sac à viande préferé, la rune leur permet de survivre plus longtemps, donc pourquoi s’en priver? Lien de vie est inutile, parce que vous healez ce que vous subissez, donc inutile de torturer inutilement les braves toutous, chiens ardents est vraiment devenu useless depuis le patch, les degats supplémentaires ne compensent pas le gain de viabilité des chiens via la rune bêtes suceuses de sang.

Gargantua - Démesuré : Une très bonne source de DPS contrairement à ce que l’on peut penser à première vue. certes il tank, car c’est devenu limite increvable depuis le dernier patch, mais surtout, il plante les monstres dans le sol avec ses gros bras! Démesuré permet de taper plusieurs cibles, et les 130% se ressentent une une barre de vie de mob, d’autant plus que si vous avez la chance de faire un peu de coups critiques, il en profitera... Géant infatigable était longtemps ma rune favorite, mais on se rend compte a l’usure qu’il vaut mieux avoir 130% multicible tout le temps que 200% monocible toutes les 120 secondes.


Concernant les passives :

Vigueur de la jungle : Même si vous leechez et que vous limitez le nombre de mob vous frappant de par le build, les mobs font mal à l’acte 3, et super mal au 4, donc à moins d’être bien blindé ou d’être un réservoir à HP, c’est préférable.

Percer le voile : 20% de dégâts, donc plus de DPS, plus de heal, les 30% de mana ne posent pas de réel problème, le build n’étant pas manavore (sauf si l’on lance en chaîne la pluie acide, ce qui n’est pas forcément le plus intelligent à faire pour sa survie...)

Canal spirituel : 2 secondes de cd en moins sur marche fantôme, donc plus de mobilité en run, et une porte de sortie contre a peut près chaque pack d’élite si vous éternuez ou chassez votre conjoint/conjointe, ce qui se solde souvent par un échec critique avec des affixes comme mortier, ou sentinelle arcanique... ^^ L’utilité est discutable, mais le build n’ayant qu’une vraie compétence d’esquive, c’est pas du luxe.


Beaucoup de variantes sont bien entendu possible en fonction des gouts de chacun, remplacer pluie acide par ours est tout a fait viable, moins safe mais plus meurtrier, on peut également ajouter épouvante avec aspect effrayant au détriment du gargantua si l’on veut jouer plus safe. Supprimer percer le voile au profit de meneur de zombie est également une bonne solution défensive si l’on est un peu juste coté tank acte 3 ou 4.


EN PRATIQUE CA DONNE QUOI?

Et bien ca donne qu’avec ces stats et un gameplay feticheur et une facon de jouer associée (c’est a dire de ne pas rester bêtement sur place quand vous vous faites charger par 10 mobs), l’acte 2 est facile au possible, l’acte 3 ne pose pas de réels problèmes à part peut être certains élites avec l’affixe rapide ou les bêtes de phase élite qui feront suer, l’acte 4 un peu plus dur, mais bon, faut bien un peu de challenge! Diablo est en revanche encore trop corsé pour mon féticheur, l’éternel problème étant que malgré le leech, un féticheur encaisse très mal, surtout quand la bébette en question vous offre des billets de 15-20K...

Pour info, mon perso :

http://eu.battle.net/d3/fr/profile/Raidhu-2596/hero/5612578

En espérant que ce build vous plaise, et remerciant les auteurs des précédents builds 2 mains qui ont éclairé ma vie de petit féticheur désespéré de pouvoir faire un jour des runs acte 3 !

5 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
XPI #531
Posté le samedi 29 septembre 2012 à 11h38  -  #1
0

Salut à toi et merci pour ce build.

Je tiens à dire en tant que confrère féticheur (build attaquant sournois ^^), ton build est vraiment adapté pour les runs acte 3 sans problème.

Je précise simplement qu'en arme, VIGILANCE (Arme d'Haste légendaire) est très bien adaptée. Cela permet de s'équiper d'une arme à moins de 3 millions pour un résultat très efficace.
En effet il faut oublier les DPS mais se concentrer sur les gros dégâts de l'arme, même sans vitesse d'attaque.
J'ai d'ailleurs mis mon mojo à la poubelle ^^

Bonne continuation.


Membre
Neric75 #769
Posté le samedi 29 septembre 2012 à 16h29  -  #2
0

Hello,

Je joue féticheur également. Je comprends pas pourquoi tu as une gemme qui augmente tes dégats de coups critiques si tu "comptes pas" dessus d'après ce que tu dis dans ton explication. Pour optimiser tes stats et ton LoH il vaudrait pas mieux un rubis qui augments de manière plus stable tes dégâts?


Membre
raidhu #139
Posté le samedi 29 septembre 2012 à 16h41  -  #3
0

Bonjour! Disons que les raisons sont indépendantes à mon équipement. Le build que j'ai donné constitue une "base", et le critique n'y est pas indispensable. De plus, combiner dans son équipement de la vitesse d'attaque, du LOH, du crit et du DCC, en plus du minimum intel-vita-res, ca coute tout simplement une fortune. Le build n'est pas adressé aux gens qui ne savent pas quoi faire de leurs millions, mais plutôt aux féticheurs modestes.
Dans un premier temps il est préférable de s'équiper sans tenir compte du critique, et dans ce cas, effectivement, avoir un rubis ou une améthyste peut être plus intéressant.
En revanche, une fois le perso rodé, et que l'on accumule suffisamment de niveaux de parangon, ou d'argent pour ré-investir, alors là il devient intéressant de s'équiper de facon complémentaire en crit/DCC, histoire de booster d'avantage son perso et ses dégâts, d'où l'émeraude de mon arme. Car oui, pluie de grenouille ne fait pas de critique, en revanche, toutes les autres compétences le peuvent, donc quand on a un certain niveau de coup critiques, ca devient plus rentable que d'augmenter les dégâts via un rubis

En espérant avoir répondu!


Membre
Neric75 #769
Posté le dimanche 7 octobre 2012 à 20h13  -  #4
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Ok, merci de la réponse.

Je m'étais orienté sur un build assez agressif avant l'arma, avec beaucoup de crit et relativement peu de vita. Donc en terme de dégats je m'en sors déjà pas mal. Ton build m'a permis de changer légèrement de stratégie. Je run l'acte 1 mais galère encore sur le début de l'acte 2, manque de vita et d'un peu de résistances, que je compense avec Epouvante, pour augmenter mon armure.

Les araignées necrophages me plaisent pas mal puisqu'elles font le boulot sans avoir à viser précisément le client. Par contre, on y perd en LoH.

Merci pour ces petites idées.


Membre
natetsan #298
Posté le mercredi 7 novembre 2012 à 14h39  -  #5
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Perso je le joue orientation Ghorm

http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/witch-doctor#WRUYTZ!aXW!bZccYZ

*Gargantua Gros dégoutant
*Pluie acide Gros globule
*Mauvaise médecine à la place du canal spirit
*Utiliser le set manajuma avec du vol de vie permet de se protéger des ennemis au cac grâce au nuage que dégage constamment le féticheur

Ce qui permet en plus de réduire les dégâts des mobs de 20% pendant 3sec à chaque fois qu'ils sont empoisonnés. D'où la rune du gargantua qui empoisonne les ennemis (15% de dégâts en moins par rapport au build initiale) et la pluie acide permet de faire 250% de dégâts de poison pendant 5sec.
Pour la survie c'est le TOP et en groupe les alliés sont toujours content de recevoir 20% de dégâts en moins.


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