Wizard Armageddon Act III SoftCore



Build Sorcier : Wizard Armageddon Act III SoftCore

Auteur Type de build
Save 14 SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 14/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Salut à vous.

Le Build que je vais vous présenter n'est autre que le build que joue pour mon Wizard(=Sorcier). A mes débuts dans l’Armageddon j'ai longtemps buté une fois l'acte II passé, je n'ai eu d'autre choix que de changer radicalement ma façon de jouer a défaut d'être riche et de pouvoir m'offrir du stuff exceptionnel.

Malgré tout n'oubliez pas que le build ne fais pas tout, en Inferno un minimum est nécessaires, sans un peu de vie et de résistances élémentaires vous vous ferez One shoot par le premier venu. De même si vous ne dépassez pas les 20k de dps avec Dragon de papier et Enchantement d'arme vous manquez cruellement de stuff pour cette Acte (Je parle ici de l'Acte III). Voici ma configuration:

I°)Choix des compétences et des runes:


Projectile Magique
Runes:

Tête Chercheuse
Seeker

Les missiles traquent l'ennemi le plus proche et ses dégâts sont augmentés à 121% des dégâts de l'arme en tant que dégâts d'Arcane.


Déjà j'ai choisi Projectile magique pour son gros Dps, parmi les compétences primaires c'est de loin l'une des plus puissante avec 110% des dégâts de l'arme. Avec la rune Seeker ça nous permet de toucher des cibles normalement intouchables, jouant sorcier en Armageddon pensez à profiter du décor au maximum constamment. On peut aussi bien jouer avec la rune Eclair Chargé, mais là multitude de possibilité et la facilité a kite certain boss octroyer par "Seeker" me font préférer cette rune.

Avantage:

Octroie un très bon dps sur en mono-cible, donc très utiles pour les boss, élites et champions, combiné au Seeker permet souvent de toucher des cibles hors vision ou normalement hors d'atteinte, penser a généralement jouer avec les portes et les différents angles dans les couloirs du donjon de la redoute.

Inconvénients

Gros Dps sur une cible cependant aucun effet en zone, dans le cas de pack de mobs le projectile magique ne vous sera pas autant utile qu'une Onde électrique avec la rune Orbe transperçant. Si jamais votre vitesse d'attaque est trop lente ce sera d'autant plus embêtant puisqu'à chaque clic droit il se passera une éternité avant que le coup parte laissant les mobs s'approcher alors dangereusement.

__________

Blizzard
Runes:

Tête Froide
Snowbound

Réduit le coût d'invocation à 20 points de Puissance Arcanique.


Blizzard sera l'une de votre principale source de dégats mais surtout sera LA chose vous permettant de kitte à volonté, le ralentissement octroyé par cette compétences et tout simplement jouissive je trouve. Si j'ai choisi cette rune c'est pour la simple et bonne raison le Blizzard sans rune et de base une très bonne compétence hormis un détail son coût 45 de Puissance arcanique c'est énorme, 2 clics droits et vous devez attendre. Avec "Tête froide" vous pouvez presque spammer cette compétence, et au final vous n'avez plus qu'a dessiner la trajectoire des monstres à coups de blizzard pour faire un massacre.

Avantage:
Voir ce qui est écrit plus haut en gros, je pourrais rajouter que la rune tête froid est a privilégier vraiment comparé aux autres, autant si vous faites un mauvais Blizzard son coût ne vous pénalisera pas, si la rune ne vous convient ne prenez pas juste la suivante:

Ere Glaciaire
Unrelenting Storm

Augmente la durée de Blizzard pour faire 280% des dégâts de l'arme (Froid) sur 8 secondes.


Inutile les monstres sortent avant la fin du Blizzard cette runes nerf clairement les dégâts du blizzard a mon sens.

A mes yeux la seul autres étant viables est :

Etreinte Glaciale
Grasping Chill

Quand Blizzard est terminé, le sol est couvert d'une couche de brouillard pendant 3 secondes qui ralentit de 60% la vitesse de mouvement tous les ennemis.


Le snare (=ralentissement) étant vraiment puissant permet de Kite aisément, cependant avec ce choix de runes moins de dps car moins de blizzard donc a prendre avec Orbe transperçant pour compenser par exemple.

Inconvénients

Honnêtement je ne vois pas vraiment l'inconvénient de cette compétences, du controle de foules, des dommages, des dommages de zones même ! Bref j'aurais juste a dire de ne pas être trop confiant et de malgré son faible coût en puissance Arcanique savoir ce maitriser au cas où, pour une Tp, ou bien recast son bouclier et son enchantement d'arme (ça peut arriver).

__________


Téléportation:

Runes:

Fracture
Fracture

Invoque 2 répliques du personnage pendant 8 secondes au point d'arrivée.


Pour cette compétence je dirais qu'elle est bien supérieur a une peau de diamant, en cas de danger, trop proches de monstres elle permet de remettre de la distance entre vous et eux. Ou bien tout simplement fuir un combat mal engagé. La rune fracture est pour moi LA rune pour Téléportation, j'ai longtemps jouer avec "Wormhole" (=Rune trou de ver) mais celle-ci a un double handicap, Premièrement elle augmente indirectement le cooldown de 1seconde de Téléportation que vous Téléportiez plusieurs fois d'affiler ou non, deuxièmement à chaque téléportation elle vous coûte de la puissance arcanique de nouveau. Et puis une fois Tp, vous pouvez vous retrouvez de nouveau proche d'ennemi, de plus petit bug, parfois après un certain délai passé elle vous fait revenir a votre point de départ.

Avantages:

Vous permet d'être instantanément hors de danger et surtout associé à la rune fracture vous permet d'encaisseur deux coup mortel supplémentaires, jouer de la sorte à avoir vos doubles entre vous et vos ennemis ils encaisseront alors a votre place.

Inconvénients:

Regardez bien où vous allez Tp, parfois... Personnellement j'ai tendance à utiliser cette compétence parfois juste pour les clones, cependant n'en abusez pas, parfois vous regretteriez de ne pouvoir vous téléporter, exemple "Geolier-Mortier".

__________



Armure d'énergie

Runes:

Armure de Force
Force Armor

Quand Armure d'Energie est actif, les attaques ennemies qui feraient plus de 35% de votre maximum de Vie sont réduits pour faire 35% de votre maximum de Vie à la place.


Attention à savoir que la description ne correspond pas en réalité à l'effet de la rune, après abus de cette compétence désormais elle vous permet en réalité d'encaisser un coup à 100% de votre vie Max. Exemple si vous avez 20.000 Hp, que vous vous faites frappez par un mob et que celui-ci tape a disons 30.000, il y aura 20.000 d'encaisser par le bouclier puis 10.000 dans votre tronche. Attention l'effet ne se produit pas constamment.(j’essaierai de retrouver la source de ce changement et de faire parvenir un lien)

Avantages:

Avant tout, vous pouvez aussi choisir la rune "Armure Prismatic" si vous avez assez de point de vie. Cette compétence et clairement là pour ne pas vous faire OS à tous les coins de rues, vous pourrez encaisser 3-4 à 5 coups avec cette compétence, pour ma part un Must have dans tous mes builds, taper fort c'est bien, mais si on est mort on ne peut pas faire grand chose.

Inconvénients:

Pensez à refresh là compétence avant qu'elle ne se finisse d'elle même.

__________


Enchantement d'arme[i/]
Runes:

Arme de Choc
Force Weapon

Augmente le bonus de dégâts à 15% de dégâts et donne 2% de chances de faire reculer les ennemis frappés.


Simple un classique, un gros gain en Dps, la compétence en soit n'a rien de bien particulier, tout comme le bouclier pensez à la maintenir active en permanence, le 2% de chance de Bump est parfois bien agréable.

Avantages:

Mauvais stuff ? Peu voir pas de Dps ? Vous êtes Wizard un Wiz qui dps pas n'en est pas un ! Alors cette compétence peut vous être fort utile.

Inconvénient:

Gaspille une compétence, pensez à la garder active.

__________

[i]
Hydre

Runes:

Hydre Venimeuse
Venom Hydra

Invoque des Hydres crachant des flaques d'acide faisant 18% des dégâts de l'arme (Poison) par seconde aux ennemis qui restent dans la zone d'effet.


Tester c'est l'approuver, il faut le voir pour le croire, cette Hydre venimeuse à un dps tout simplement immonde, peut être même supérieur au votre ! Oui oui je vous jure, et en zone bien sur. Croyez moi à mes débuts quand je voyez différents build de Sorcier j'étais très sceptique concernant la viabilité de cette hydre, maintenant je ne peux plus m'en passer, j'ai down Azmodan avec juste l'hydre comme source de dps par exemple et ça était très vite !

Avantages:

Simple d'utilisation vous faites vos blizzards, la posez, vous barrez, et vous attendez, vous refait et Hop y a plus rien, nettoyé à l'acide, rien de plus efficade.

Inconvénients:

J'vais être clair, y en a aucun. Hydre > All.

__________

Les Passives:

Pour cette section je vais être bref, j'ai mis cette combinaison mais ce n'est pas forcément la meilleur, ne négliger pas Évocation ou encore Illusionniste, Présence Astrale ou même Génératrice arcanique (dévasteur chargé sur une Hydre). A savoir que dragon de papier est a double tranchant mais intéressant tout de même, avec un bon équipement vous pouvez vous en passer et gagner en survivabilité.

II°)En jeu

L'acte III est l'un de mes préférés celui-ci a ses décors qui se prêtent bien au jeu de classe a distance, plein de goulot, de lieu sur-élever pour Tp de façon safe Etc. Commencer toujours par pull les monstres avec le Blizzard en ayant au préalable placé votre hydre sur leurs chemin, puis continuer de faire des Blizzard le long de leur route, anticipez au maximum leurs trajets, ce n'est pas bien difficile les monstres ne sont pas bien futés. Faites ceci tout en reculant constamment et à chaque fois lancer un clic droit, n'insistez pas trop dessus (le principe du Kite quoi) maintenez vous constamment à bonne distance d'eux.
.
Vos pires ennemies dans cette Acte seront les monstres frappant à distance tel que:

-Les chamans: pour les focus rien de plus simple avancer vous dangereusement poser sur leur tête un blizzard et votre hydre a proximité puis éloignez vous rapidement a l'aide de votre TP.

-Les Rapaces: Ils apparaitront subitement et souvent proche de vous, pour ça pas de secret n'hésitez pas Tp puis éloignez vous d'eux au maximum pour éviter facilement leurs projectiles assez lent (mais violent).

-Les Flagelleurs d'âmes: De belles ordures, personnellement un groupe de ce genre en champion ou élites je les évites, ils sont ingérables et font des dommages monstrueux. Pour ceux que vous trouverez dans le donjon de la redoute jouez avec les pièces du donjon et l'hydre restez dans une pièce voisine en attendant que l'hydre fasse un maximum de dommage dans la pièce où sont présent ces saletés.

-Les hérauts de peste: Pas les plus dangereux penser juste a vous décaler et les garder a bonne distance pour éviter aisément leurs attaque venant du sol. Une fois leur attaque en question canalisée il est aisé de les tuer.

-Pour les Lanciers, faites attentions ils piquent et la hit box de leurs lances est bien plus grosse que la lance elle même, n'hésitez pas a use vos doubles de votre Tp pour encaisser leurs coup de lances, très efficace.

Gardez au maximum vos compétences "d'Urgences" (=Tp en l’occurrence), elle a un faible cooldown mais ne l'utilisez pas plus que de raison, vous pourriez en avoir besoin bien plus vite que vous le croyez, dans cette acte on aggro beaucoup de mobs assez facilement.

III°)Pour ce qui est des champions et élites:

Déjà je voudrai vous mettre en garde contre ces grosses bêtes qui peuvent se rendent à moitié invincibles quand elles se cachent avec leurs espèces de boucliers ! Et bien si ils sont élites ou champions ils auront un bug, qui les rend EXTRÊMEMENT RAPIDE ! Aussi bien pour frapper que se déplacer, prenez garde.

Pour le reste un classique évitez les combo fumé de compétences, Serviteurs invulnérables en fait partis, ainsi que rapidité associé a un Tp ou un geôlier. Mine de rien, il y a peu de combo d'affixes très dangereux dans cette je trouve, je fais régulièrement le run du Briseur de siège et la seul difficulté et de trouver des élites.

En général je quitte le donjon pour chercher mes stacks, je commence du début et je reste dehors, je fais le pont de Rakkis Etc. Je me sers souvent de l'entrée de la zone celle où de garde discute au sujet de votre héros, à cette endroit il y a 2 escaliers et souvent un spawn d'un sanctuaire de soin un endroit parfait pour kitte en rond les Champions ou élites.

Lorsqu'on approche de l'antre d'Azmodan, dans le mont Arreat ça se complique, il faut généralement plus de stuff et parfois ne pas hésiter a passer des groupes de mobs infaisable en mourant en allant les stuck dans un coin (mourir éloigné de votre route, ils resteront alors près de là où ils étaient lorsqu'ils vous ont tués)


IV°)Les Boss:


Tous les boss mis à part Azmodan seront parfaitement réalisables à l'acte III avec ce build, pour Ghom rien de particulier, tournez en rond poser l'hydre tuer les limons acides à l'auto attaque, ralentissez Ghom avec le Blizzard.

Pour le briseur posez l'hydre, faites attention à ne pas détruire les piliers, servez vous en pour vous protéger de la charge du briseur pour toujours en garder une entre vous et lui, attention a ne pas Dps avec autre chose que l'hydre sinon le renvoie de dégâts vous tuera. Généralement je Dps au maximum jusqu'à me mettre mi-vie là j'use une potion je tape de nouveau jusqu'à me mettre mi-vie puis attend le CD (=Cooldown) de la potion pour dps avec toutes mes compétences de nouveau, si jamais rien qu'avec l'hydre votre vie descend plus qu'elle ne monte ou qu'elle ne stage pas, refaite le boss avec la rune passive Sceau électrisant, avec l'armure d'énergie activée elle vous octroiera un bon bonus de regen de vie. ATTENTION, tuez le avant 3min, sinon il enrage et c'est fini.

Pour la Femme d'Azmodan, c'est extrêmement simple, bouger constamment pour ne pas avoir de petites araignées qui pop juste sous vos pieds et posez l'hydre a coté du boss dès qu'elle apparait et spammez votre clic gauche utilisez sinon le blizzard et le projectile magique pour tuer les petites araignées, attention a ne pas vous faire submerger par celle-ci elles tapent fort.

Enfin pour Azmodan opter pour un tout autre build, maxez a fond la survivabilitez ne prenez que l'hydre pour dps (en clic gauche carrément), le reste Images mirroir, Téléportation, Peau de diamant, Nova de glace etc. Et surtout courrez constamment et priez pour qu'une vieille flaque noir du néant ne spawn pas sous vos pieds.


V°)Optimiser le build:

Le blizzard étant une de vos sources principales de Dps, montez à 10-15% vos chances de critiques minimum ainsi que les dégâts des critiques. Vous ferez bien plus de dommages avec 30k dps en ayant du critiques que 30k sans bonus quelconques dans le critiques croyez moi.

Prenez de la vie, de la résistance élémentaire pour ne pas mourir en seulement 2 ou 3 coups. Pour finir l'acte III pour ma part j'ai eu besoin de 37k de dps avec enchantement d'arme et Dragon de papier

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