Tank Full Meteor



Build Sorcier : Tank Full Meteor

Auteur Type de build
Hoez SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.6 07/12/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Je vous présente ici un build fait par mes soins et qui se trouve être particulièrement jouissif à jouer : le Tank Full Meteor , ou celui qui ne sent pas les coups et qui est capable de canaliser les meteors.

Build qui semble a priori injouable, surtout sans la présence astrale ou quelque compétences réduisant le coût en P.A du sort, mais qui en fait fonctionne parfitement si vous savez poser des tornades et que vous avez de la P.A quand crit et des bonnse chances de coups critiques.

Le gameplay est vraiment énorme visuellement parlant, des tornades et des meteor qui tombent du ciel c'est assez joli, on peut même remplacer l'enchantement de l'arme par un blizzard, ce qui rend les combats toujours plus spectaculaire

Un build qui se joue en pm 5 6 7 sans trop de difficulté pour peu qu'on reste concentré, pour les pm inférieurs à 5 la spé n'est pas très intéressantes vu que les mobs seront morts avant de pouvoir caster le moindre meteor



Bref, passons au build en lui même et a son mode de jeu.
Les passifs :
- Sang de glace : Les ennemis sont toujours gelés, donc autant leur mettre 15% de dgt en plus

- Masse crtiiques : Combo classique avec les tornades pour n'avoir aucun CD

- Le nom m'échappe, mais celui pour subir moins 20% de dgt physiques : pour rester en vie plus longtemps.

Encore une fois, présence astrale n'est pas nécessaire grâce aux P.A quand coup critique
Les actifs :
Tout d'abord une petite justification quant aux sorts et runes choisies:
- 1. Peau de diamant/ aug. dgt absorbés : Bon la base je dirais si on veut survivre, rien à dire de plus.

- 2. Armure de givre / + 20% armu par coup : Permet de réduire considérablement les dégats subis, les 60 % armu sont toujours activés , et personnellement je trouve que c'était ce qu'il y'avait de mieux pour subir moins de dégâts ; permet aussi de geler les ennemies aux alentours, donc 20 % dgt en plus avec le passif.

- 3. Nova / + 15% dgt aux ennemies gelés : Suppression du CD avec les tornades et le passif Masse critique, donc les ennemis sont glacés en permanence , ce qui permet d'une part de ne pas prendre de coups et d'autre part de leur infliger 15 % de dgt en plus en permanence

- 4. Enchantement de l'arme / Arme de choc : Ce slot peut être remplis par n'importe quel sort, j'ai opté pour celui ci au vu des 15 % dgt supplémentaire, mais il est possible de mettre une Bulle avec la rune + 20 dgt, cependant je le déconseille étant donné que la bulle rend les mortiers "impuissant" et ceux ci touchent donc au corps à corps, et il en faut peu pour se faire atomiser.

- 5. Tornades/ Vent mauvais : Pas d'équivalent pour infliger des coups critiques très rapidement, les cd n'existent quasiment plus ; permet aussi de récupérer de la PA tout aussi rapidement, et donc on est en godmode en permanence

- 6. Meteor / Impact brûlant : Impact brûlant parce que la rune pour réduire le coût en P.A n'est pas nécessaire, effectivement les tornades génèrent tellement de P.A que son coût ne devient plus un problème


Comment le jouer ?
C'est un build assez technique qui demande une bonne concentration, il suffit de perdre le fil quelque seconde pour bouffer les pissenlits par la racine ; un build qui convient parfaitement à ceux qui aiment la micro pendant les combats.

Donc, en gros le principe du build est le suivant : Il s'agit de congeler les packs et de poser plein de tornade dessus , ensuite les meteor tombent du ciel pendant que vous spammez nova et peau de diamant. Grace au stuff P.A quand coup critique et à votre spécialisation vous récupérerez très rapidement votre P.A et vos CD.
Vous êtes un tank qui fait très mal

Pour pull un pack de mob basique ou élite, la technique est a peu près la suivante :
a) Poser une tornade sur le pack en question
b) Foncer sur le pack et le nova
c) Poser des tornades en mass jusqu’à ce que la nova soit prête ( environs 4-5 secondes)
d) Remettre une nova
e) Caster les météor
f) Renouveler l'opération jusqu'à ce que toute forme de vie soit purifié

Le tout en spammant en permanence la peau de diamant et les nova.
Pour un pack d'élite, la situation est la même , sauf qu'il faut ici jouer avec la topographie du terrain. Il faut favoriser les combats dans les corridors, espaces étroit pour faire face a un pack dense histoire qu'une seule tornade touche 3 mobs.
Petit bémol aux élites avec l'affixe renvoi de dégâts : il est fortement déconseiller de spamer les météorites sur derniers ! Le combat sera long, mais en spammant non stop les tornades, la nova et la peau de diamants, ils y passeront comme tout le monde.

Au final, les mobs se prennent des météorites à 390 % des dgts de l'arme lorsqu'ils sont congelés, soit 35 % des dgts de l'arme en plus, ainsi que l'arme de choc qui augmente de 15 % vos dégâts ; comme expliqué avant, libre à vous d'ajouter la bubule a + 20% pour couronner le tout

Pour le stuff :
Au minimum 20 pt de P.A quand C.C
Au minimum 40 % critique
Au moins 70K dps
Resi : au moins 500
Pv : au moins 25 k pour éviter le one shot ; pas besoin d'avoir d'avantage vu qu'il y a la peau de diamant et la nova continuellement


Les avantages de la spé : Très sympa à jouer vu qu'il faut vraiment faire de la microgestion avec son personnage, prendre en compte le terrain de jeu, la disposition des mobs. Le fait d'avoir le sentiment de réellement "canaliser" le sort Meteor est extraordinaire, sur un pack nombreux la quantité de cailloux venus du ciel pouvant s'écraser sur eux est énooooooooooorme, il est possible d’enchaîner 6 ou 7 meteor en l'espace de 3 ou 4 secondes ( a peu de chose près) .
La vie des élites chute très très rapidement dès que les météores commencent à tomber, ce qui abrège les combat et évite un duel de 10 min.
Une spé qui se joue aussi bien au Corps à Corps qu'à Distance, même si le CAC est préférable rien n'empêche de faire un break de loin pour récup des pv et continuer à dps.

Les inconvénients :
Les élites qui se dispersent et se déplacent rapidement : il faut dans ce cas absolument trouver un terrain adapté à la situation : corridor, espaces étroits
Il faut réussir a bien poser ses tornades sinon vous n'aurez pas assez de P.A pour canaliser les meteors
Moins efficace contre des mobs seuls , je pense aux boss ou aux mob " jaunes". Forcément, il n'y a qu'un seul ennemi donc moins de coups critiques, cependant vous pouvez contrer ce problème avec un gros score de coup critique ( 50 %)
Il suffit de 2 seconde pour mourir si on ne fait pas gaffe ( il faut toujours avoir l'oeil sur ses cd + les Profa/lave/Mortiers etc..), mais bon ça ; comme dit SI ON NE FAIT PAS GAFFE , théoriquement vous pouvez ne pas mourir, il faut être vif.


Donc je joue cette spé depuis quelque temps et ca fait largement ses preuvse , mes stats sont les suivantes :
- 50 % critiques
- DCC : 166. , pas de DCC ni de chasse sur mon arme
- 30k pv
- 30 P.A par coup critique
- 0 P.A supplémentaire
- 550 resi

En pm 6 7, la vie des élites n'est pas vraiment un problème, ils prennent le tarif quoiqu'il arrive.


Voila voila à vous de me dire ce que vous en pensez :)

1 commentaire - [Poster un commentaire]


Membre
boxycoco #233
Posté le mardi 11 décembre 2012 à 17h06  -  #1
0

C'est un build pas très original. En fin de compte, c'est comme le build tornade/ réaction en chaine classique sauf qu'au lieu de réaction en chaine tu mets Météore. Pk pas ! Je pense pas que le gain de météore soit vraiment avantageux ? tes météores tombent avec un intervalle de combien ?
Avec une grosse regen PA/crit ( kaziment 30 ), ouais ça peut être intéressant ^^
En tout cas si tu t'amuses c'est l'essentiel, j'adore les builds qui jouent avec météore


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