Kite aggressif (arma)



Build Sorcier : Kite aggressif (arma)

Auteur Type de build
dokb SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 22/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Ce build est destiné au farm en armageddon. C'est celui que j'utilise pour farmer l'acte 3.

Avantages

* Gros dégats
* Permet de zoner facilement une grande quantité de monstres faibles
* Peut gérer la majorité des affixes horribles (sbires invulnérables en particulier)
* Dispose d'un sort monocible pour faire du switch stuff mf avec un seul monstre avec peu de pv
* Marche aussi bien en solo qu'en équipe
* Est efficace pour n'importe quelle situation (trash, champions et boss)

Inconvénients

* Pas de capacités défensives
* Requiert un minimum de stuff (voir ci-dessous)
* Kite plus compliqué qu'avec blizzard et/ou téléportation

Equipement

Pour faire marcher ce build, il faut suffisamment d'équipement pour pouvoir ne pas de faire ratatiner un en coup par un champion ou un rare. Avant de pouvoir attaquer un acte avec ce build, il faut voir si l'armure de force suffit à encaisser un coup ou non. Si c'est le cas, alors l'acte est jouable, on peut se concentrer sur de l'équipement offensif. Sinon, il faut prendre plus d'armure, de vie et d'intel. Ma constatation personnelle est que 25k pv, 4k8 armure et 200 résistances suffisent, mais qu'avec 30k pv et ces résistances on est plus à l'aise.
Il faut garder en tête que l'armure réduit tout les dégats subits (même magique) et que la résistance physique affecte les attaques au corps à corps. Plus l'équipement devient bon, moins on prend cher.

Les bottes avec 12% de vitesse sont obligatoires, car 30% de ralentissement, c'est assez faible, et sans bottes, ça ne suffit pas sur les champions avec rapide. Il y a même certains monstres qui de toute façon ne seront pas kitable avec ce build (araignées rapides de l'acte 2 par exemple), et qu'il faut atomiser en encaissant quelques morts.

En terme de dps, voici ce que je pense être le minimum de confort pour les 3 premiers actes :

Acte 1 : 18k
Acte 2 : 30k
Acte 3 : 50k
Monde imaginaire : 70k+

Un petit mot sur la vie par coup. J'ai constaté avec grande tristesse qu'il en faut impérativement pour gérer rapidement les packs qui réfléchissent les dégats à partir de l'acte 2. J'ai récemment changé mon arme, et le sacrifice de 4k dps pour gagner 600 pv par coup vaut vraiment le coup. Ca permet d'être un peu plus tolérant sur les erreurs de kite (il suffit de plus en faire pendant 15 sec et la vie est revenue) et de pouvoir rigoler face aux packs qui réfléchissent les dégâts.

MàJ : J'ai eu la chance de tomber sur une arme monstrueuse sans life on hit. Je garde tout de même l'ancienne et je switch sur des monstres avec reflect.

Gameplay

Ce build est assez simple à jouer. Les trash se font exploser par l'hydre et les orbes, un peu de hit and run et c'est plié.

La gestion des champions est un peu plus technique. Il faut impérativement garder le ralentissement de 30% sur tout les monstres presque en permanence. C'est pour ça que je préfère l'orbe qui traverse et le passif qui augmente la regen de puissance. Sans le passif, on ne peut pas régénérer 35 de puissance en 3 seconde et le kite marchera mal. Attention à ne pas trop spammer l'hydre, sinon le ralentissement tombe et on doit souvent se prendre une baffe pour le remettre.
Sinon, c'est hydre, orbe et on meuble avec du missile si on a le temps pendant qu'on court.

Ce build est peu viable pour le monde imaginaire, parceque les oursons et les poneys avec l'affixe rapide ne sont tout simplement pas kitable.
Pour être efficace là bas, il faut sacrifier un buff pour prendre téléportation (avec fracture, pour les images), ainsi que le passif illusioniste (pour gérer les fast notamment). Et bien évidemment, du haut de mes 47k dps, je meurs souvent contre les fast ou reflect. Pour plus de détails, voir les variantes si dessous.

Variantes

* Familier -> téléportation (avec image)

Ce changement vous permet de gérer beaucoup plus facilement les packs. Vos images font diversion et permettent au final de passer moins de temps à kiter ou mourrir, et donc augmente aussi vos dégats.

* Hydre de poison -> hydre d'arcane

Quand on combat des packs relativement mobiles, j'ai l'impression que l'hydre d'arcane fait plus de dégâts. En plus, elle ralentit avec le passif. Ce n'est peut être qu'une impression, mais si l'aoe touche 2 mobs, il me semble que c'est rentable. A tester plus en profondeur.

* Missile magique -> orbe de foudre

On perd le ralentissement pour un sort qui traverse. Ca résulte à plus de dégâts si l'orbe touche 2 monstres, et ce changement vaut le coup si il vous est facile de bien viser avec la sinusoïde, et si 3 orbes ne suffisent pas à tuer tout les trash.

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