Kite aggressif (arma)



Build Sorcier : Kite aggressif (arma)

Auteur Type de build
dokb SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 22/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Ce build est destin au farm en armageddon. C'est celui que j'utilise pour farmer l'acte 3.

Avantages

* Gros dgats
* Permet de zoner facilement une grande quantit de monstres faibles
* Peut grer la majorit des affixes horribles (sbires invulnrables en particulier)
* Dispose d'un sort monocible pour faire du switch stuff mf avec un seul monstre avec peu de pv
* Marche aussi bien en solo qu'en quipe
* Est efficace pour n'importe quelle situation (trash, champions et boss)

Inconvnients

* Pas de capacits dfensives
* Requiert un minimum de stuff (voir ci-dessous)
* Kite plus compliqu qu'avec blizzard et/ou tlportation

Equipement

Pour faire marcher ce build, il faut suffisamment d'quipement pour pouvoir ne pas de faire ratatiner un en coup par un champion ou un rare. Avant de pouvoir attaquer un acte avec ce build, il faut voir si l'armure de force suffit encaisser un coup ou non. Si c'est le cas, alors l'acte est jouable, on peut se concentrer sur de l'quipement offensif. Sinon, il faut prendre plus d'armure, de vie et d'intel. Ma constatation personnelle est que 25k pv, 4k8 armure et 200 rsistances suffisent, mais qu'avec 30k pv et ces rsistances on est plus l'aise.
Il faut garder en tte que l'armure rduit tout les dgats subits (mme magique) et que la rsistance physique affecte les attaques au corps corps. Plus l'quipement devient bon, moins on prend cher.

Les bottes avec 12% de vitesse sont obligatoires, car 30% de ralentissement, c'est assez faible, et sans bottes, a ne suffit pas sur les champions avec rapide. Il y a mme certains monstres qui de toute faon ne seront pas kitable avec ce build (araignes rapides de l'acte 2 par exemple), et qu'il faut atomiser en encaissant quelques morts.

En terme de dps, voici ce que je pense tre le minimum de confort pour les 3 premiers actes :

Acte 1 : 18k
Acte 2 : 30k
Acte 3 : 50k
Monde imaginaire : 70k+

Un petit mot sur la vie par coup. J'ai constat avec grande tristesse qu'il en faut imprativement pour grer rapidement les packs qui rflchissent les dgats partir de l'acte 2. J'ai rcemment chang mon arme, et le sacrifice de 4k dps pour gagner 600 pv par coup vaut vraiment le coup. Ca permet d'tre un peu plus tolrant sur les erreurs de kite (il suffit de plus en faire pendant 15 sec et la vie est revenue) et de pouvoir rigoler face aux packs qui rflchissent les dgts.

MJ : J'ai eu la chance de tomber sur une arme monstrueuse sans life on hit. Je garde tout de mme l'ancienne et je switch sur des monstres avec reflect.

Gameplay

Ce build est assez simple jouer. Les trash se font exploser par l'hydre et les orbes, un peu de hit and run et c'est pli.

La gestion des champions est un peu plus technique. Il faut imprativement garder le ralentissement de 30% sur tout les monstres presque en permanence. C'est pour a que je prfre l'orbe qui traverse et le passif qui augmente la regen de puissance. Sans le passif, on ne peut pas rgnrer 35 de puissance en 3 seconde et le kite marchera mal. Attention ne pas trop spammer l'hydre, sinon le ralentissement tombe et on doit souvent se prendre une baffe pour le remettre.
Sinon, c'est hydre, orbe et on meuble avec du missile si on a le temps pendant qu'on court.

Ce build est peu viable pour le monde imaginaire, parceque les oursons et les poneys avec l'affixe rapide ne sont tout simplement pas kitable.
Pour tre efficace l bas, il faut sacrifier un buff pour prendre tlportation (avec fracture, pour les images), ainsi que le passif illusioniste (pour grer les fast notamment). Et bien videmment, du haut de mes 47k dps, je meurs souvent contre les fast ou reflect. Pour plus de dtails, voir les variantes si dessous.

Variantes

* Familier -> tlportation (avec image)

Ce changement vous permet de grer beaucoup plus facilement les packs. Vos images font diversion et permettent au final de passer moins de temps kiter ou mourrir, et donc augmente aussi vos dgats.

* Hydre de poison -> hydre d'arcane

Quand on combat des packs relativement mobiles, j'ai l'impression que l'hydre d'arcane fait plus de dgts. En plus, elle ralentit avec le passif. Ce n'est peut tre qu'une impression, mais si l'aoe touche 2 mobs, il me semble que c'est rentable. A tester plus en profondeur.

* Missile magique -> orbe de foudre

On perd le ralentissement pour un sort qui traverse. Ca rsulte plus de dgts si l'orbe touche 2 monstres, et ce changement vaut le coup si il vous est facile de bien viser avec la sinusode, et si 3 orbes ne suffisent pas tuer tout les trash.

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