Interview de Joseph Lacroix et Aaron Williams (The Sword of Justice)




Interview d'Aaron Williams, auteur du comic The Sword of Justice

Comment en êtes-vous venu à travailler sur ce projet ? Quelles étaient vos points forts ?

J’ai eu beaucoup de chance de travailler avec un éditeur chez WildStorm/DC nommé Scott Peterson avant qu’on ne me le propose. Il m’a aidé à guider un concept de comic appelé “North 40” au travers de ses 6 premières parutions et il a demandé si j’étais intéressé dans un projet impliquant Diablo. Je crois qu’il était capable de connaître la réponse avant même que je dise “oui” ;)

Concernant mes points forts, j’ai écrit et caricaturé pour l’univers Fantasy depuis des années, bien qu'essentiellement pour le côté humoristique du domaine. Scott a pensé que mes talents dans le développement des personnages et des dialogues seraient parfaits pour ce projet, sans mentionner le fait que j’avais les jeux fantasy en tant que hobby depuis suffisamment longtemps pour que les agrafes de mon premier set Dungeons & Dragons soient usées jusqu’à la corde ! Comme je me suis principalement publié moi-même avant que Mr. Peterson me donne la chance de travailler avec DC, il a parfois dû me pousser un peu pour que les pages se remplissent, pour permettre à l’artiste de se lacher vraiment. Dans les travaux que j’ai moi-même publié, j’imaginais que mon script était ce qui fait vendre l’histoire, de sorte que je n'étais pas loin d’être une menace à Jim Lee ;) De toute façon, il a fallu du temps pour m’habituer au fait que je pouvais développer un monde d'une étendue considérable contenant beaucoup de personnages, d’action, d’effets spéciaux et qui serait impressionnant. Nous verrons beaucoup de cela dans Sword of Justice, c’est sûr.


Comment pouvez-vous créer un comic en 5 parties avec un personnage tel que Tyrael sans prendre le risque d’en révéler de trop à propos de l’histoire de Diablo III alors que l’on sait que Diablo III ne sera pas encore en vente lors de la parution du premier volet ?

J’ai eu beaucoup d’aide de la part de Blizzard à ce sujet; ils se sont vraiment assurés que je ne révèle pas trop d’éléments-clés de l’histoire. ;) La présence de Tyrael est vraiment très subtile dans cette histoire. Nous avons son épée, c’est sûr mais il ne communique pas directement avec Jacob. Que celle-ci ou Tyrael ne puisse pas communiquer pleinement avec lui reste encore à voir.


Le monde de Diablo est vaste. Pourquoi avez-vous choisi spécifiquement l’épée de Justice et Tyrael pour ce comic ?

Quand je suis arrivé sur ce projet, ces éléments étaient déjà décidés par Blizzard et un autre auteur. Je pense que c’était une bonne façon de lier la fin de Diablo II et une des scènes les plus mémorables du jeu, rafraîchissant la mémoire des joueurs vétérans et proposant un cours accéléré de l’histoire de Diablo aux nouveaux venus.


Nous savons que Blizzard a créé leurs univers avec une grande précision. Ils savent exactement où ils veulent aller dans leurs jeux et nouvelles. Quelle était votre flexibilité pour créer une histoire avec un personage existant dans un monde existant ?

Je pense que j’ai eu beaucoup de liberté, une fois que les personnages et les autres éléments furent esquissés à la satisfaction de chacun. Cela rend les choses plus faciles de les avoir si bien définies, les compétences et personnages ont aidé à construire l’histoire. Les fois où j’ai du changer drastiquement les choses venaient généralement des moments où j’utilisais un lieu ou une référence à un jeu précédent. Je ne peux pas donner de détails mais certains lieux que les joueurs ont vu dans les deux premiers jeux seront "actifs" dans le troisième volet.


Pourriez-vous nous parler des endroits que Jacob rencontre dans ses aventures? Comme Jocob, le joueur pourra-t-il visiter ces endroits ?

Jacob va à Lut Gholein, et il se balade dans une région équivalente à environ 18h de marche (en temps réel) mais je ne suis pas certain que cela sera dans le jeu. Il visite les ruines autour de Forgotten Tower, et bien sûr, sa région d’habitations qui est Staalbreak. Il y a peu de régions qui vont au-delà de Dreadlands qui sont nouvelles dans l’histoire de Diablo. Je ne peux pas trop en dire, cela serait un trop gros spoiler pour le comic. Je n’ai pas (encore) de confirmation qu’elles seront dans Diablo III mais mon intuition me dit que si elles ne sont pas jouables, elles seront au moins mentionnées.


Interview de Jospeh Lacroix, illustrateur du comic The Sword of Justice

Comment en êtes-vous venu à travailler sur ce projet ? Quels sont vos points forts ?

Blizzard m’a contacté le printemps dernier et alors tout est allé assez vite. J’ai réalisé quelques projets, et j’ai alors commencé les designs pour les personnages principaux. Je pense que Blizzard fut intéressé dans mon art au travers de l’épilogue en noir et blanc de Pythons où les squelettes se battent fièrement à grand coup d’épées. Je suis un fan de comics – cela date de l’époque où j’ai découvert Mike Mignola, Bernier Wrightson et Alex Toth et que j’ai réalisé que je voulais vraiment travailler comme artiste et écrivain de comics. Les comics américains sont les racines de mon enthousiasme, donc je comprends et partage leurs désirs et goûts par rapport aux comics. C’était réellement une opportunité idéale pour moi : travailler pour les USA dans un genre que j’adore – fantasy noir. J’ai dit "oui" immédiatement!


Pouvez-vous nous décrire la manière dont vous avez collaboré avec l’équipe de Blizzard ?

Blizzard est impliqué à tout moment et à chaque étape. Sur le script, le story board, les couleurs, etc. Ma première directive fut de coller à la vision de Blizzard. Diablo est le bébé de nombreux et talentueux artistes et développeurs. Ils veulent que l’on prenne soin de leur bébé. Par exemple, sur la couverture de la première parution, ils voulaient Jacob, Tyrael et l’épée de Justice. J’ai proposé environ 10 essais de différentes compositions et à la fin nous avons choisi un mix de deux d’entre elles avec un résultat final qui donne l’impression que Tyrael offre l’épée à Jacob.



Quelles étaient les lignes directrices que l’on vous a données pour créer l’univers graphique de ce comic ?

Il m’a principalement été demandé de donner vie au monde de Sanctuaire. Il existe dans le jeu et dans les cinématiques, et j’ai dû apporter le même monde aux comics. Il devait être noir, correspondre au jeu et être dynamique. Quand j’ai réalisé les tests et la recherche de design, Blizzard attendait de voir ma vision de Sanctuaire. C’était ce qui m’intéressait réellement sur le projet. Je peux proposer de nouveaux personnages, lieux, et être réellement impliqués dans la création de l’histoire. L’équipe "publishing"” de Blizzard est toujours disponible pour me fournir toute la documentation nécessaire et toutes les références visuelles dont j’avais besoin. Dès que je demandais une information sur un personnage existant, je recevais tout ce qu’ils avaient : screenshots, designs des personnages 3D, dessins et illustrations.


Comment avez-vous apporté votre style dans ce projet compte tenu des exigencies visuelles données par Blizzard ?

En rapport avec ce que j’ai dit précedemment, travailler sur Diablo exige beaucoup de précision dans la ligne, beaucoup de dynamisme dans la direction et une approche plus noire qu’à l’encre. Plus précise aussi car beaucoup d’éléments viennent directement du jeu et nécessitent de maintenir un look cohérent : équipement, personnages, armure, accessoires. Plus dynamique parce que la narration dans un comic est différente d’un livre de style comic traditionnel français. Les comics américains ont une taille plus petite avec moins de cases et tout se lie très vite : combats, matchs et temps d’échange etc. Plus noir parce que Sanctuary est un univers fait de poussière et de ruines où l’existence de l’Homme est perpétuellement menacée. Le soleil ne brille pas souvent et quand c’est le cas, il brûle. C’est un univers de crainte et d’obsurité.

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