2006 : L'année où tout a changé pour Diablo III chez Blizzard

JudgeHype | 25/01/2017 à 12h20 - 6

Les petits gars de Diabloii.net annonce avoir pu interviewer longuement Jay Wilson ces derniers jours. L'objectif est bien évidemment de revenir sur le développement de Diablo III, mais aussi de comprendre l'ampleur d'un tel projet, avec tout ce que cela comporte de défis, mais aussi de moments joyeux ou particulièrement stressants. Il est vrai qu'être le Game Director du hack'n'slash pendant plus de sept ans n'a pas toujours dû être de tout repos...

L'interview est longue et l'auteur annonce qu'elle sera découpée en cinq parties, je reviendrai donc régulièrement sur les propos de Jay Wilson dans les jours qui viennent, si tant est que j'estime que cela en vaut la peine ;)


2006 : Quand le rêve devient réalité

Jay a rejoint Blizzard le 2 janvier 2006, directement en tant que Lead Designer sur Diablo III. Plusieurs devs venaient de Blizzard North et le jeu disposait déjà d'un contenu conséquent. En tant que responsable du projet, il fallait maintenant décider la direction à prendre. Comment allait être le prochain Diablo ?

Travailler chez Blizzard était pour lui un plaisir, voire même un rêve. Il a appris énormément de choses pendant les années qui ont suivi. L'équipe en charge du titre est composée de gens extrêmement talentueux, capables de tout faire ou presque. Discuter avec les autres Directeurs de Jeu était particulièrement intéressant, ces derniers faisant partie des personnes les plus intelligentes que Jay ait eu l'occasion de rencontrer dans le milieu du gaming.

La première fois que le jeu a été présenté en interne avec le nouveau style graphique fut un tournant dans le développement. Jusque là, il était considéré comme bon, mais personne n'était emballé. Voici d'ailleurs au passage des screenshots de Diablo III en 2005 ayant fait surface pendant le développement du titre et dont j'avais eu l'occasion de vous parler il y a quelques années.


   

  


Quand l'équipe a montré le nouveau style, très proche de ce que l'on connaît aujourd'hui, les réactions furent exceptionnelles. Toute la société était en effervescence et l'équipe savait qu'elle était sur la bonne voie.


Le Game Director : Responsable de rien, mais de tout

Bien évidemment, un Game Director doit faire face aux soucis et tout le monde va ressortir l'Erreur 37 et l'Hôtel des ventes. Jay est parfaitement conscient que ces éléments étaient des erreurs. Mais très honnêtement, elles ne sont pas comparables au stress à long terme engendré par le développement.

Pendant 7 ans, un Game Director dit non à tout le monde, tout le temps. Chaque développeur vient avec ses idées et un bon nombre d'entre-elles sont bonnes. Hélas, il est impossible de les caser toutes dans le jeu. Elles sont parfois simplement incompatibles avec l'objectif que l'on souhaite atteindre au niveau du gameplay. Vous passez ainsi votre temps à couper l'herbe sous le pied des personnes avec qui vous travaillez, ce qui vous fait fortement douter. Avez-vous réellement pris les bonnes décisions ? Si ce n'était pas tous les jours facile à vivre, Jay Wilson n'a jamais douté d'un point : il devait mener Diablo III à son terme. Si le jeu avait dû, d'une façon ou d'une autre, ne pas voir le jour, il s'en serait voulu toute sa vie.

Un Directeur de Jeu n'est néanmoins pas un Dieu tout puissant qui se prélasse dans un fauteuil un cocktail dans une main. Il ne s'agit pas juste de créer un jeu. Il faut diriger un grosse équipe, servir d'inspiration à tout le monde et donner les bonnes priorités à chacun. Il faut tenir compte des forces et faiblesses de chaque développeur et en tirer la quintessence. Le Game Director conçoit souvent moins que les autres devs, car il passe son temps à s'occuper de tout le monde, mais au final, il est responsable de tout.


Quand Jay se prend pour un thermomètre

Chaque jeu est différent et le responsable mène son équipe comme il l'entend. Quand Jay Wilson a débarqué à Irvine, il a débuté avec un mois de brainstorming. Chaque membre de la team était encouragé à apporter ses idées et à réagir à celles des autres. Il fallait aborder tous les sujets possibles et imaginables. C'était le moment où tout le monde avait une chance d'être écouté. Cela permettait à Jay de prendre la température et savoir quel type de jeu l'équipe souhaitait créer. Pendant ce temps, ils ont également joué à beaucoup d'autres jeux du genre, y compris Diablo et Diabblo II. Jay a passé des dizaines d'heures à analyser Diablo II en particulier : fréquence d'apparition des monstres, des changements d'environnements, etc. 

C'est à ce moment que les bases du jeu sont posées : rejouabilité, itemization, co-op, etc. Elles serviront de repère pour les décisions futures. Même si chaque système important dispose de ses propres piliers, à l'instar de la conception des classes, il est important que les devs aient une direction claire vers laquelle se diriger.

Dans une société classique, on passe du prototype (on teste les concepts pour voir s'ils fonctionnent), puis on produit sérieusement et on peaufine le tout. C'est chronologique. Chez Blizzard, on répète ces procédures encore et encore, car il y a des idées qui finalement ne satisfont pas l'équipe. On jette dès lors les idées et on reprend avec autre chose. Sur Diablo III, énormément d'éléments artistiques ont été abandonnés à mi-projet, tant du côté de l'environnement que des personnages, et le système de talents a été refait un nombre incalculable de fois...


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