Aperçu du Barbare dans la mise à jour 1.0.4

Sharas | 15/08/2012 à 21h55 - 28

Blizzard a publié sur le site officiel un aperçu du Barbare dans la mise à jour 1.0.4. Vous pourrez y découvrir une partie des changements qui seront apportés à cette classe. Une preview du chasseur de démons, du moine, du sorcier et du féticheur seront postés prochainement par Blizzard.

Améliorer la diversité des modèles de configuration des personnages est un de nos objectifs principaux dans le cadre des modifications de classes qui seront apportées avec la mise à jour 1.0.4. Il s’agit bien sûr d’un objectif de l’équipe de développement de DiabloIII depuis le départ, mais notre démarche pour l’élaboration de cette mise à jour est légèrement différente. Dans la 1.0.4, nous nous sommes concentrés sur les compétences qui ont le moins de succès auprès des joueurs pour chaque classe. Nous nous sommes demandés pourquoi elles étaient si peu utilisées et nous avons essayé de les améliorer, soit en revoyant leur fonctionnement, soit en leur donnant un petit coup de fouet sorti droit des Enfers.

Dans le cas du barbare, nous nous sommes concentrés sur l’amélioration des éléments suivants:
  • Raclée et Fendoir ne sont pas très intéressantes comparées à Frénésie
  • Beaucoup de compétences qui consomment de la fureur et qui permettent d’infliger des dégâts n’en n’infligent pas suffisamment pour justifier leur présence sur votre barre d’actions



Compétences génératrices de fureur

Frénésie :
La raison pour laquelle Frénésie est la génératrice de fureur la plus appréciée à l’heure actuelle saute aux yeux. Elle génère un nombre de points de fureur conséquent, c’est celle qui inflige les dégâts les plus élevés contre des cibles isolées parmi toutes les génératrices de fureur, et c’est encore elle qui permet de se soigner le plus efficacement lorsqu’on frappe ses ennemis grâce au bonus «+ xx points de vie par coup».Le bonus de vitesse d’attaque permet une bonne mobilité en combat et vous avez le choix de concentrer tous ses dégâts sur une cible unique ou de les répartir entre plusieurs ennemis selon vos besoins.Nous allons donc améliorer les compétences Raclée et Fendoir afin d’en faire des alternatives viables à Frénésie pour les joueurs qui aiment s’essayer à des styles de jeu différents.

Raclée :
En termes de conception, Raclée devrait être le meilleur choix lorsque vous voulez maximiser votre génération de fureur. Pour le moment, ce n’est pas le cas et, dans l’état actuel du jeu, cela implique de s’attaquer au problème de deux côtés à la fois. Tout d’abord, nous devons faire en sorte que la fureur devienne une ressource plus intéressante à accumuler (ce qui implique également de rendre les compétences consommatrices de fureur plus intéressantes, un sujet que j’aborderai plus bas). Ensuite, nous allons augmenter le nombre de points de fureur générés par Raclée pour les passer de 6 à 8, et nous allons par la même occasion augmenter les dégâts de Raclée pour les passer de 150% des dégâts de votre arme à 165%.Le but est de faire de Raclée non seulement un choix incontestable si vous décidez que vous voulez vous concentrer sur la génération de fureur, mais aussi d’en faire une alternative à Frénésie quand vous affrontez des cibles isolées si vous n’aimez pas le fonctionnement de cette dernière (le fait de devoir gérer l’accumulation des effets de Frénésie, par exemple). À l’heure actuelle, Frénésie surpasse Raclée contre des cibles isolées dès que vous avez réussi à cumuler au moins trois effets de Frénésie, alors qu’il nous semble que la bascule devrait davantage se trouver aux alentours du quatrième effet cumulé. Ces modifications devraient rééquilibrer l’attrait de ces deux compétences.

Fendoir :
Lorsque l’on étudie de près les trois génératrices de fureur de base (Frénésie, Raclée et Fendoir), le rôle de Fendoir est assez clair: cette compétence devrait être le choix idéal lorsqu’un joueur doit affronter plus d’une cible.Cependant, dans le cas d’un affrontement contre une cible isolée, Fendoir sera toujours moins efficace que Raclée ou Frénésie. Même si c’est ce qui était prévu, à l’heure actuelle, le niveau de dégâts qu’il faut sacrifier lorsqu’on affronte une cible seule semble être trop important pour que cela en vaille le coup. En poussant le bouchon, si Fendoir faisait exactement les mêmes dégâts que Raclée ou Frénésie, mais qu’elle avait la capacité de toucher une seconde cible proche, Fendoir deviendrait clairement le «choix idéal». Ainsi, afin de rendre les choses plus sympathiques pour certains joueurs, notre but doit être de trouver l’équilibre parfait entre la compétence Fendoir dans son état actuel et la compétence Fendoir si elle infligeait les mêmes dégâts aux cibles isolées que Frénésie et Raclée. Nous allons donc augmenter à la fois les dégâts et le coefficient de déclenchement de Fendoir pour réduire l’écart avec les autres compétences lorsque vous combattez des cibles isolées.




Compétences consommatrices de fureur

Pour de nombreux joueurs, utiliser Marteau des anciens, Secousse sismique ou Déchirure ne semble pas en valoir la peine. Pour rendre ces compétences plus intéressantes, nous allons tout simplement augmenter les dégâts qu’elles infligent de manière générale. De combien? Eh bien, nous avons remarqué que la compétence consommatrice de fureur la plus utilisée par les joueurs est Fureur guerrière. Pourtant, Fureur guerrière est moins marrante à utiliser et ne permet pas vraiment d’éprouver la même joie viscérale. Nous avons donc pris Fureur guerrière et Frénésie comme point de départ.En gros, nous nous sommes posé la question suivante: «Combien de dégâts Marteau des anciens devrait-il infliger pour que Frénésie + Marteau [des anciens] soit une combinaison aussi intéressante queFrénésie + Fureur guerrière?».Les joueurs qui désirent pousser leur personnage jusqu’à ses derniers retranchements afin d’infliger le maximum de dégâts pourraient même aller jusqu’à combiner ces trois compétences, paramètre que nous avons également pris en compte.

Mais comparer Marteau des anciens à Fureur guerrière n’était qu’un point de départ, et nous nous sommes servis d’une approche similaire pour Secousse sismique et Déchirure.L’idée initiale était la suivante: la génération de fureur n’est pas intéressante pour les joueurs parce que fondamentalement, dépenser sa fureur n’est pas intéressant. Donc, à quel niveau devons-nous replacer les chiffres pour régler la question? Poursuivons en prenant comme exemple Marteau des anciens:
  • Nous passons les dégâts infligés de 200% à 325% des dégâts de votre arme
  • Nous passons les dégâts de Roulement de tonnerre de 155% à 275% des dégâts de votre arme
  • Nous passons les dégâts de Heurt de 270% à 406% des dégâts de votre arme
Pour vous donner un autre exemple, voici ce qui va advenir de Déchirure:
  • Les dégâts infligés par Déchirure passent de 210% des dégâts de votre arme en 3 secondes à 700% en 5 secondes
  • Les dégâts infligés par Lacération passent de 271% des dégâts de votre arme en 3 secondes à 903% en 5 secondes
  • Les dégâts infligés par Bain de sang passent de 60% des dégâts de votre arme en 3 secondes à 100% en 5 secondes
Grâce à ces améliorations (Trombe et Secousse sismique bénéficieront de modifications similaires afin d’accroître leur efficacité), nous espérons que les compétences consommatrices de fureur seront plus intéressantes à utiliser quel que soit votre niveau de jeu.




Mais qu’en est-il de…

Je terminerai en ajoutant que nous n’avons prévu aucun changement relatif à Sprint ou Fureur guerrière, par conséquent, tous les barbares qui apprécient l’effet «double tornade» pourront continuer leur aventure avec leur configuration actuelle après le déploiement de la 1.0.4. Mais peut-être seront-ils tentés par les nouveaux jouets que nous proposons? Dans tous les cas, nous espérons que vous apprécierez ces changements et que vous attendez la 1.0.4 avec impatience!


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