Bashiok explique le modèle de client/serveur de Diablo III

JudgeHype | 06/08/2011 à 13h02 - 292

L'obligation d'être connecté à internet pour jouer à Diablo III fait évidemment couler beaucoup d'encre. Bashiok a d'ailleurs posté un nouveau message à ce sujet. Il explique qu'en plus de proposer toute une série de bénéfices divers et variés (coffre partagé, système d'arènes, communauté centralisée, etc.), Diablo III est basé sur une architecture de type client/serveur, ce qui veut dire que toutes les données du jeu ne résident pas sur l'ordinateur du joueur, que l'on appelle le client.

Il faut cependant savoir que le principe n'est pas identique à celui de World of Warcraft où le monde lui-même, les sons et d'autres choses sont sur votre machine mais que tous les PNJ et ennemis sont contrôlés par le serveur. Diablo III ne fonctionne pas exactement de la même façon, mais la génération aléatoire des monstres, des donjons ou encore des objets, parmi d'autres choses, sont traités et vérifiés par le client qui est en communication constante avec le serveur, et vice versa.

Blizzard a beaucoup appris au sujet de ce type d'architecture avec World of Warcraft, notamment au niveau du niveau de sécurité supplémentaire qu'il propose. Cela donne un grand contrôle sur le jeu et permet par exemple aux développeurs, s'ils prennent connaissance d'un bug ou d'un problème, de le corriger simplement via un hotfix. Ce type de correctif est bien pratique puisqu'il permet de se passer des patchs classiques. Cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de patchs, mais que certains soucis pourront être réglés directement via les serveurs Battle.net, sans obliger les joueurs à télécharger et installer un patch.

Le Community Manager met ensuite en avant les préoccupations en ce qui concerne la sécurité. Bien qu'il n'existe pas de miracle pour éradiquer définitivement la triche et le hacking, Blizzard estime qu'une architecture telle que celle-ci met une belle barrière quant à leur développement et leur utilisation. Au final, le système de client/serveur a donc été retenu tant pour le niveau de sécurité et que pour la qualité de l'expérience de jeu qu'il peut fournir aux joueurs.

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