BlizzCon 2014 : Résumé de la conférence sur l'évolution de RoS

Arkentass | 08/11/2014 à 23h36 - 50

La seconde conférence dédiée à Reaper of Souls cette année est désormais terminée. Au cours de celle-ci, l'équipe est notamment revenue sur l'histoire de Diablo III à nos jours. Certaines informations ont également été dévoilées concernant les futurs objets légendaires et ensembles d'armures par Josh Mosqueira, Wyatt Cheng, Travis Day et Kevin Martins. Les voici:

Création d'un objet légendaire
  • Ce panel est spécial et différent des autres car il met en avant la création d'un objet légendaire avec la communauté. Celui-ci sera inclus dans le jeu dans un futur patch. Explication du processus, identique à celui de l'équipe de développement chez Blizzard.
  • Différentes étapes: Réunion des nombreuses idées. Réduction de cette liste en ne gardant que les meilleures pouvant fonctionner. Certaines idées sont modifiées pour être viables. Une idée n'est jamais totalement exclue, elle est conservée dans un cimetière d'idées et peut parfois ressusciter. Rien n'est jamais définitif.
  • La communauté a fourni de nombreuses idées via les moyens qui étaient à sa disposition. Les joueurs vont réfléchir avec les développeurs à l'objet légendaire sur scène. Quatre joueurs montent. Ces derniers vont effectuer leur choix durant le panel.

Trajet de Diablo III à nos jours
  • Tout commence par des héros épiques combattant les hordes d'ennemis avec la promesse de formidables loots.
  • Rappel des modifications apportées au butin. Moins, mais meilleur. Des objets légendaires créateurs de build. Les objets les plus rares sont les plus puissants, depuis le butin 2.0.
  • Regard en arrière avec le mode Normal, Cauchemar, Enfer et Armageddon. Rappel de l'ancien mode enragé des monstres élites et rares, infligeant des dégâts sur le temps. Rappel de l'écran de sélection des quêtes et du farming de l'Acte III encore et encore. Rappel des objets rares (jaunes) tous aussi 'mauvais les-uns que les-autres' d'après les développeurs. Rappel de l’hôtel des ventes, vendant des dizaines et centaines de millions d'objets jaunes. Pourquoi tous ces choix à l'époque?
  • Blizzard souhaitait que les objets que vous trouviez au début ne soient pas les meilleurs, afin que vous cherchiez mieux durant les années à venir.
  • Trop d'aléatoire existait dans le jeu. Le but de l'aléatoire est la rejouabilité. RoS a solutionné ce problème.
  • Les joueurs ramassaient trop d'objets inutile, comme des carquois Force. Soit vos objets étaient presque parfaits, soit ils ne l'étaient pas du tout. Ce cas n'arrive plus aujourd'hui avec le smart drop et l'enchanteresse qui vous permet de 'corriger' un objet presque parfait.
  • Le joueur allait directement à l’hôtel des ventes au lieu de jouer pour obtenir des objets. Il n'effectuait alors que des runs pré-définis en jeu pour optimiser son farming, comme l'Alkazier run. Rappel du farming de parties en continu en sélectionnant une certaine quête.
  • Les choses étaient compliquées à corriger et de nombreux patchs furent déployés.
  • Réduction de la difficulté du mode Armageddon. Certains joueurs en voulant tout de même davantage, l'apparition de la puissance des monstres eu lieu.
  • Ajouts des niveaux Parangons. Progrès continu même malgré un farm infructueux.
  • Ajout des boss Ubers et de l'anneau des flammes infernales. Contenu rejouable permettant d'avoir un but pour de nombreuses heures.
  • Pendant ce temps, l'équipe Console travaillait sur Diablo III. Celle-ci réfléchissait au butin. La comparaison des objets n'était pas simple entre eux. Josh souhaitait corriger cela et eu l'idée de la comparaison des objets (+%).
  • Trop d'objets légendaires qui n'en étaient pas vraiment, ne faisant rien de particulier.
  • La version Console était vraiment le butin 1.5. Moins de mauvais objets, de meilleurs objets légendaires, etc..
  • L’hôtel des ventes était prévu pour le meilleur. La sécurité lors des échanges entre joueurs, la garantie de recevoir vos objets lors d'un achat, etc.. Le problèmes est que les joueurs jouaient à l’hôtel des ventes et non au jeu. Ils se connectaient pour cela s'éloignant ainsi totalement du sentiment que peut procurer la chute d'un meilleur objet.
  • Après la sortie Console, Mike demanda à Josh ce qu'il en pensait. Celui-ci répondit qu'ils devaient supprimer l'Hôtel des ventes or et argent réel, pour le bien du jeu. Dix minutes après, tout Blizzard était d'accord, et ce dernier disparu le 18 mars 2014.

Suite de la conception
  • Les joueurs et les développeurs sont dans la phase de sélection des idées. Un joueur parle d'un heaume Féticheur légendaire explosant périodiquement. Une autre: Les monstres présents dans Poigne de Mort du Féticheur explosent s'ils sont tués dans celle-ci.

Diablo III à nos jours
  • Comment corriger le problème: Butin 2.0. Dans Diablo III, l’efficacité battait la fantaisie. Dans Reaper of Souls, les meilleurs objets sont les objets légendaires et d’ensemble. Nous voulons tous l'efficacité mais pas au détriment de la fantaisie.
  • Cela devait être apporté en jeu avant la coupure des hôtels des ventes.
  • Dans Diablo III, le farm était répétitif. Dans Reaper of Souls, le mode Aventure est apparu pour solutionner ce problème.
  • Apparition du butin intelligent. Deux groupes d'affixes et des affixes légendaires. Les anciens légendaires n'étaient plus utiles. Comparaison des objets entre eux.
  • Avec le Patch 2.1, les Saisons et les Failles supérieures sont arrivées en jeu. Du nouveau contenu arrive, comme nous l'avons vu hier avec le 2.1.2.
  • Les récompenses encouragent la variété de gameplay.
  • L'équipe se concentre sur la fantaisie en priorité. Le Croisé fut grandement amélioré lors sa sortie, notamment via ses Lois.

Futur
  • Blizzard a beaucoup appris au cours de la vie de Diablo III. De nombreux joueurs donnent leurs retours et sont écoutés.
  • Des fois, les joueurs viennent sur les forums et expliquent qu'une classe est trop faible. Pourtant, il arrive qu'ils portent un discours totalement différents seulement quelques semaines après, alors que rien n'a été modifié du côté du jeu.
  • Ensemble du féticheur : Jade Haverster. Les développeurs ne trouvent pas le Féticheur trop puissant.
  • L'ensemble Maraudeur des Chasseurs de Démons est également très puissant. Le joueur est trop inactif avec ses tourelles.
  • Nouvelles règles pour tous les nouveaux objets: pas de pouvoir sans gameplay.
  • Nouveaux objets : plusieurs visuels d'armes sont dévoilés, dont un bâton avec un chat attaché en son centre. Celui-ci est pour Féticheur.
  • Améliorations d'ancien sets et ajout de bonus 6 pièces. Exemple avec Rainment of a Thousand Storm (Moine) et Dashing Strike.
  • Les nouveautés présentées sont internes, pas de PTRs pour l'instant.
  • Améliorations des objets : Les développeurs veulent rendre tous les objets légendaires vraiment bons. Exemple avec un anneau de Barbare qui augmentera désormais les dégâts de tourbillon. Gundo Gear appliquera Exploding Palm en zone d'effet si un ennemi meurt avec ce sort. Omryns Chain : Drop Caltrops when using Vault. Belt of the trove : Every 6 sec, call down Bombardment on a random nearby enemy. Crown of the Primus (Sorcier) : Slow Time gagne l'effet de toutes les runes.
  • Nouveau set Sorcier : Delsere Magnum Opus. Ciblé sur l'Arcane.
  • Nouveau set Démon Hunter : Unhallowed Essence : Ciblé sur les sorts générateurs et Multishot.
  • Nouveau set Barbare : Wrath of the Wastes : Ciblé sur Rend et Tourbillon. Retour d'un style de jeu de Vanilla.
  • Les vidéos des sets montrent des personnages dans la nouvelle zone. Ils sont tous en cours de développement.

Création d'objets légendaires
  • Julian Love indique que le groupe a décidé de l'idée retenue. Il va d'abord parler de deux idées non retenues. Une ceinture donnant un sort aléatoire d'une autre classe. Afin de conserver le diversité de chaque classe, celles-ci ne doivent pas se voler les compétences entre elles.
  • Une idée de potion offensive n'a également pas été retenue. Les potions doivent être utilisées lorsque l'on en a vraiment besoin et non avant le combat car vous pourriez le regretter par la suite.
  • L'idée retenue est une source Sorcière qui tourne sur elle-même avec une orbe de chaque élément. Lorsqu'elle met un élément en avant, vos dégâts sont doublés ou triplés pour celui-ci durant quelques secondes. Cela permet de promouvoir l'utilisation de multiples éléments. Cette idée est applicable pour l'ensemble les classes. L'objet pourra être un anneau, une amulette, et vous permettra d'effectuer une rotation avec les éléments ; vous laissant ainsi placer différents types de sorts dans votre barre. Vous resterez efficaces et jouerez des builds différents d'aujourd'hui, pour lesquels vous devez vous concentrer sur un seul élément.

Fin
  • Josh remercie l'ensemble des joueurs pour leur soutien et indique qu'il ne s'agit que du début de l'aventure. De nombreux patchs arrivent, de nouveaux objets, sets, etc..

Questions/Réponses
  • Les votes d’exclusion selon les niveaux Parangon des joueurs ne semblent pas être très répandus, c'est pourquoi Blizzard ne s'y est pas penché pour le moment. Si de nombreux joueurs rencontrent ce problème, l'équipe agira.
  • Un joueur pose la question de la quasi-nécessité de posséder l'anneau Unity, principalement en mode Extrême. Blizzard préfère ajouter de nouveaux objets apportant une survie équivalente sur d'autres emplacements afin de donner d'autres choix aux joueurs que de modifier celui-ci.
  • Les armes puissantes à deux mains (Barbares) ne sont pas aussi intéressantes qu'elles le pourraient. Les développeurs y travaillent.


Vous pouvez retrouver l'ensemble des 119 images prise lors de cette conférence dans la galerie.



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