Goblin Defense, Grotesque Bowling... Des idées déjantées avant d'arriver aux coffres maudits actuels

JudgeHype | 19/12/2016 à 11h45 - 17

C'est parti pour le troisième Lightning Calls issu de la BlizzCon ayant eu lieu le mois dernier. Cette fois, on suit les propos de Zaven Haraoutunian, game designer bossant sur Diablo III depuis plus de six ans et qui aborde l'évolution d'une fonctionnalité que vous connaissez bien, les coffres maudits.

Ce qu'il faut savoir, c'est que l'équipe de développement est passée par de nombreuses itérations avant d'en arriver au système actuel. À l'origine, Blizzard avait en tête le déploiement d'un "Challenge Mode" dont l'objectif était de proposer plus de contenu aux joueurs tout en faisant mieux avec ce qui était déjà disponible.

Plusieurs idées ont émergé, avec la défense d'une caravane par exemple, ou encore l'affrontement de deux boss identiques au lieu d'un, avec l'exemple du Boucher. C'était relativement fun, mais rien de tout cela ne semblait nouveau, spécial ou même excitant. Il fallait donc se concentrer pour proposer une jouabilité plus exclusive.

Blizzard est ainsi parti dans d'autres directions, certaines étant parfois assez délirantes, bien qu'il s'agissait parfois de tests purement techniques. Sur les images ci-dessous, vous pouvez d'ailleurs découvrir le Goblin Defense, où le joueur doit empêcher les gobelins d'atteindre le portail, ainsi que le Grotesque Bowling. Dans celui-ci, votre personnage doit avancer tout en évitant des Grotesques qui roulent et peuvent faire reculer votre avatar s'ils le touchent. Si ces éléments peuvent paraître amusants de prime abord, ils ignorent totalement le coeur même du jeu.

Blizzard a donc abandonné cela et a déterminé de nouveaux objectifs pour son mode Défi. Il fallait un vrai challenge PvE, des mini-jeux compétitifs ainsi qu'une jouabilité basée sur les aptitudes des joueurs. Mais là encore, les devs se sont plantés. Leur carte de test était complètement foireuse, l'équilibrage des classes était aux abonnés absents et tout semblait complètement aléatoire. Il était donc temps de repartir de zéro, et même de revoir les termes "Challenge Mode". Ces derniers allaient donner de faux espoirs aux joueurs, qui allaient imaginer un aspect très compétitif avec probablement des classements à la clé.

Néanmoins, tout ce temps passé à développer ces modules n'était pas perdu. Il a permis à l'équipe de fixer de nouvelles limites et de voir dans quelle direction elle devait aller. C'est ici qu'on été inventés les Nephalem Trials. Il s'agissait de petits donjons dans lesquels les joueurs devaient résister à des vagues d'ennemis en passant au travers un portail. Notez que dès qu'un joueur activait l'un de ces portails, les autres joueurs avaient la possibilité de le rejoindre immédiatement. Mais là encore, l'équipe a décidé de tout arrêter...

Cependant, les devs tenaient là une excellente idée. Ils ont simplement séparés les différents éléments pour proposer un contenu qui se combinerait bien avec le Mode Aventure. C'est ainsi que sont nés les coffres maudits tels que nous les expérimentons depuis plusieurs années maintenant.

Les autres idées n'ont pas été jetées pour autant. Le combat face à deux boss a été implémenté dans la Machine Infernale tandis que les classements ont vu le jour avec les Failles Supérieures. Quant au portail d'accès vers une zone différente, il a été utilisé dans les donjons d'ensemble. 



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