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Il était une fois les arènes, le PvP sauvage et le Talisman: Pourquoi ont-ils été abandonnés ?

Vendredi 27 janvier 2017 à 15h21 par JudgeHype - 17

J'aime beaucoup lire les propos de Jay Wilson. Il n'est pas question de relancer les polémiques sur le fait qu'il soit ou non un bon game designer, mais d'écouter ses propos au sujet du développement de Diablo III, qu'il a mené pendant plus de 7 ans. Dans la 4ème partie de l'interview accordée à dii.net, il aborde principalement les arènes, le Talisman (qui permettait de gérer vos charmes) et le PvP sauvage.

Le PvP de Diablo III a longtemps fait parler de lui. Il le fait encore d'ailleurs. À l'origine, il existait deux idées générales pour le PvP du jeu. Soit l'équipe incluait une forme de duel, mais sans que ce soit orienté compétitif, soit on basculait dans le côté eSport. Les développeurs aimaient beaucoup la seconde idée, mais pour Jay Wilson, il ne s'agissait pas d'une décision parfaitement consciente des implications nécessaires. Cela semblait cool, tout simplement.

Jay était pour sa part déjà familier des titres PvP, notamment de par son expérience avec Dawn of War qui avait bénéficié d'une présence dans les World Cyber Games. Si Diablo III devait devenir un jeu eSport, la pression sur l'équipe allait devenir colossale, tant de la part de la société que des joueurs.

Diablo 1&2 sont sortis dans un autre âge du gaming. À l'époque, les joueurs ne s'amusaient pas à sortir des tableaux pour analyser les aptitudes PvP et en déterminer l'usage optimal. Si une partie de la communauté le faisait, c'était loin d'être le cas de tous les joueurs. 

Jay Wilson est persuadé, aujourd'hui encore, que l'ajout d'un mode compétitif eut été une des pires choses qui auraient pu arriver à Diablo III. Dans un univers où les aptitudes peuvent être plus folles et surpuissantes les unes que les autres, équilibrer le PvP aurait été un tour de force extrêmement difficile... qui aurait inévitablement peser, voire même anéanti, sur l'expérience simple joueur et coopérative. Diablo n'est jamais aussi fun que lorsque l'équilibrage est abordé avec une certaine fantaisie. C'est ce qui explique en partie la façon dont a été pensée la difficulté du jeu, avec ses nombreux paliers. Quand vous devenez ridiculement surpuissant, il vous suffit d'augmenter le niveau de difficulté jusqu'à ce que vous rencontriez à nouveau un défi à votre hauteur. Ce genre d'approche crée inévitablement des déséquilibres qui peuvent être corrigés d'un patch à l'autre, mais plutôt en utilisant un marteau (allez hop tout le monde récupère un set surpuissant) qu'avec le scalpel nécessaire à l'équilibrage PvP.

Certains diront que si le PvP est bien foutu, tout le monde y joue. Mais Jay Wilson pense que c'est faux. Même dans les jeux où le PvP est populaire, le nombre de joueurs PvP dépasse rarement les 25% pour les titres disposant d'un mode Simple Joueur solide. Or, les modes solo et muli étaient clairement la priorité pour Diablo III. Blizzard a donc pris la décision, difficile, de supprimer le PvP plutôt que de prendre le risque de le déployer. Il aurait presque été plus simple de l'y laisser, notamment pour éviter les critiques, mais la société a préféré se concentrer sur le jeu que nous connaissons aujourd'hui.



Jay Wilson abord ensuite le Talisman. Cette fonctionnalité devait permettre de stocker des charmes, mais elle s'est avérée être peu amusante, et surtout très compliquée pour les joueurs. Même s'il est intéressant d'apporter de la complexité, car cela amène de la profondeur au gameplay, il existe un moment où tout devient si difficile que le joueur a besoin d'un tableur pour s'y retrouver.

C'est exactement ce qui est arrivé avec le Talisman. Non pas que Blizzard prend les joueurs pour des imbéciles, loin de là. Certains joueurs sont particulièrement intelligents et aiment la complexité. Ce sont d'ailleurs eux qui mettent parfois le doigt sur des problèmes d'équilibrage et ils sont ainsi indispensables pour les développeurs. Mais à un moment donné, il faut savoir raison garder et ne pas obliger les utilisateurs à se lancer dans d'innombrables calculs pour savoir si tel ou tel choix est meilleur qu'un autre.

Le Talisman ajoutait une couche de complexité alors que les joueurs devaient déjà gérer un système relativement complexe : objets, gemmes, enchantements, aptitudes actives & passives, runes, etc. Il y avait déjà plusieurs emplacements supplémentaires par rapport à Diablo II. Or, la façon dont le Talisman était conçu apportait son lot de calculs supplémentaires. 

Au fil des semaines, le Talisman a été simplifié... au point que le fun qu'il était censé apporter s'est envolé, mais sans pour autant réduire les calculs que devaient faire le joueur. L'équipe a donc décidé de l'enlever et de voir si des voix s'élevaient pour s'en plaindre. Mais au sein des développeurs, personne n'a réellement réagit. C'était donc la preuve que la suppression du Talisman était une bonne décision.



Jay Wilson aborde ensuite le PvP sauvage. Pourquoi ne pas le proposer, à la manière de ce que l'on a connu dans les épisodes précédents ? Ce qu'il faut savoir, c'est que le PvP sauvage n'a jamais fait partie des fonctionnalités voulues par l'équipe, pas même au début. Pas qu'elle n'était pas amusante par moment, mais plutôt que l'amusement était l'exception, pas la règle.

Le PvP sauvage pose de nombreux problèmes, surtout aux nouveaux joueurs. Ces derniers ne veulent généralement pas jouer avec des étrangers et cela s'est ressenti dans le nombre de joueurs moyens par partie sur D2. Or, quand vous avez la possibilité de créer une partie privée, où est l'intérêt de pouvoir passer hostile ? Si vous souhaitez vous orienter en ce sens, alors il faut y aller à fond. Dark Souls et les serveurs PvP de World of Warcraft ont choisi cette voie.

La priorité numéro un était le mode coopératif. Depuis le premier jour, Jay Wilson a demandé que tout ce qui pouvait réduire l'envie de jouer avec d'autres personnes soit enlevé du jeu. Quand vous partez dans une direction, foncez et d'ajoutez pas des fonctionnalités mineures qui entreraient en conflit avec votre objectif principal, dans le cas présent le coop.

L'ancien Game Director termine avec le mode Hardcore. Il faut savoir que dans l'équipe, certains voulaient enlever cette fonctionnalité. Elle posait en effet des problème au niveau de l'assistance clientèle et coûtait gros à Blizzard. De plus, elle était à l'origine de mauvaises expériences pour les joueurs. Il fallait créer une économie rien que pour les joueurs Extrême, et idem avec l'hôtel des ventes. Il fallait également doubler l'espace de stockage requis par joueur alors que seul un petit pourcentage d'entre-eux allait y jouer. D'un point de vue budget, le Hardcore n'apportait rien de bon. Mais Jay Wilson n'imaginait pas un seul instant voir Diablo III sans ce mode de jeu. Il fait partie de l'ADN de la série et, plus important encore, il ne nuit à aucun élément qui fait le coeur du jeu.


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