L'ancien World Designer de Diablo III revient sur le développement et l'histoire contée par le jeu

JudgeHype | 08/01/2018 à 13h41 - 3

Comme vous le savez si vous suivez les news sur JH, Leonard Boyarsky a quitté Blizzard au début de l'année 2016. Pendant une dizaine d'années, il a occupé le poste de World Designer sur la franchise Diablo, notamment après une année difficile marquée par la fermeture de son studio Troika Games, à l'origine de jeux comme le cultissime Vampire: The Masquera - Bloodlines. Dans une interview réalisée par PCGamesN, Leonard revient quelque peu su son passage à Irvine, et c'est ce qui m'amène à vous en parler dans nos colonnes.

L'interview est intéressante et aborde la vie mouvementée de Troika, ainsi que son boulot actuel chez Obsibian. Mais ce qui nous importe le plus, c'est évidemment ce qu'il explique au sujet de Blizzard et de Diablo.

Il est entré en contact pour la première fois avec Mike Morhaime quelques mois avant la fermeture de Troika. À l'époque, le studio tentait de contacter Vivendi (qui détenait encore Blizzard) au sujet des droits sur la licence Arcanum. Vivendi ne répondant à aucun mail de Leonard Boyarsky, ce dernier tenta de passer par Mike qui lui donna un petit coup main, mais sans résultat. 

Bien que Blizzard n'était pas à la recherche de quelqu'un de particulier à ce moment-là, Leonard leur a laissé son CV. Six à huit mois plus tard, Rob Pardo lui a proposé d'aller manger un bout ensemble, et c'est à cette occasion qu'il rencontra pour la première fois Chris Metzen. L'équipe n'aimait pas la direction que prenait Diablo III et avait décidé de reprendre tout de zéro, ou presque. 

C'est ici que Leonard intervient, apportant plusieurs idées qui plurent à Chris et aux autres membres de l'équipe. Il proposait plus de corruption dans le récit, ainsi qu'une histoire plus profonde. Blizzard a beaucoup aimé ses suggestions et l'a engagé en temps que World Designer, un poste spécialement créé à cette occasion, à mi-chemin entre le Lore et le Design.

Leonard se rappelle qu'il a passé pas moins de six ans sur Diablo III avant que ce dernier ne soit disponible pour tous, ce qui était selon lui bien trop long. Certes, quand on a les moyens de peaufiner un jeu, il faut le faire, mais l'ancien World Designer estime que le jeu aurait pu être mis en vente quatre ans, voire même trois, après la refonte du développement.

il estime également que c'était une mauvaise idée de donner trop d'importance à l'histoire. Cela semblait être une bonne idée au départ, et il a passé beaucoup de temps à travailler là-dessous et à encourager l'équipe dans cette voie, mais somme toute, il ne faut pas tenter de faire de Diablo un jeu trop centré sur le récit. Certains joueurs adorent le Lore de Sanctuaire, et leur donner du contenu est la moindre des choses, mais il faut laisser le choix de suivre le récit de manière plus poussée... ou pas. Leonard pense aussi qu'une fois la décision prise de mettre de côté certains éléments, l'histoire n'a pas été suffisamment retravaillée. Selon lui, il aurait aussi fallu mieux regarder ce qui a avait été fait sur Diablo II à ce sujet, où le joueur pouvait en apprendre plus s'il le voulait. Sur Diablo III, il aurait peut-être fallu laisser le choix au joueur de se laisser porter ou non par le récit. Il s'agit pour lui d'une tentative un peu ratée d'intégrer une histoire plus poussée... Il en rit aujourd'hui, car c'était un peu son idée quand même ^^

Blizzard a d'ailleurs laisser le choix aux joueurs avec Reaper of Souls et l'arrivée du mode Aventure. Avec ce dernier, les fans pouvaient faire ce qu'ils souhaitaient, jusqu'à presque totalement mettre de côté l'histoire. Leonard aurait aimé qu'ils prennent cette décision plus rapidement dans le développement du jeu, cela aurait été moins stressant pour tout le monde ainsi que plus amusant à concevoir. Cela aurait également permis d'aller encore plus loin avec l'extension, certaines limites ne pouvant être franchies à cause des fondations mêmes de Diablo III.

L'ancien employé ajoute que Reaper of Souls, et surtout les deux premiers patchs qui suivi, ont été ses meilleurs moments à Irvine. L'équipe était plus réduite et avait un seul objectif en tête, et surtout moins de pression. Les joueurs ont finalement très bien accueilli Reaper of Souls ainsi que ses mises à jour, ce qui rendait la vie d'autant plus belle. Au final, Leonard aime ce qui a été faire sur RoS, et encore plus ce qui a été fait par la suite. En regardant en arrière, faire tout cela un ou deux ans auparavant aurait rendu la vie plus facile à tout le monde. Mais c'est évidemment toujours plus simple après coup...

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