L'animation des personnages sur Diablo III: Il faut que ce soit bref, mais intense !

JudgeHype | 20/12/2016 à 11h14 - 17

Blizzard poursuit sa mise en ligne des Lightning Talks et ce mardi, nous allons nous intéresser à un élément indispensable, à savoir les animations des personnages. Il s'agit d'un élément primordial dans un titre comme Diablo III, et les propos de Non Thareechit, qui travaille depuis plusieurs années sur le jeu, sont très intéressants.

Lorsque vous croisez un monstre en Sanctuaire, il faut savoir qu'il dispose, grosso modo, de dix à vingt animations réparties dans plusieurs catégories :

  • Idle : Respirer, regarder à gauche et à droite en étant immobile...
  • Locomotion : La marche, la course ou encore le sprint.
  • Attacks : Le fait de frapper bien sûr.
  • Reactions : Encaisser des coups ou encore reculer quand vous disposez d'une arme/aptitude ayant un effet Knockback.

Une fois toutes les animations créées, le moteur de jeu s'occupe d'aligner les séquences selon les événements qui se déroulent à l'écran. Si de nombreuses animations doivent être fabriquées de zéro, certaines peuvent être réutilisées. L'équipe de conception des personnages a d'ailleurs beaucoup travaillé sur le look des PNJ afin que certains d'entre-eux partagent la même structure. Les animateurs peuvent ainsi récupérer des animations, ce qui économise un temps considérable.

Le boulot d'un animateur est non seulement de reproduire des mouvements, mais aussi de les amplifier. La vue en 3D de Diablo III place la caméra relativement haute par rapport aux monstres, et les bras de ces derniers peuvent ainsi être assez petits. Il faut donc amplifier les mouvements, comme les coups de poing, afin que le joueur ressentent le danger et les dégâts que cela peut causer à son héros.

C'est ici que Non Thareechit explique qu'un animateur doit réellement concevoir son métier comme un développeur de jeu. Il doit s'impliquer tout au long du processus du développement et être ouvert d'esprit. S'il discute avec les artistes dès le début de la conception d'un monstre, il peut ainsi gagner du temps en évitant de partir dans certaines directions inutiles. L'artiste peut en effet déjà avoir en tête la façon dont mourra le démon qu'il vient de dessiner. Dans Diablo III, la majorité des ennemis apparaissent, frappent et meurent très rapidement. Ils vivent ainsi peut-être cinq secondes à l'écran, pas plus. C'est extrêmement court et il ne sert à rien de se lancer dans des animations qui sont trop longues.


Non a d'ailleurs expliqué une anecdote assez amusante avec le sort de téléportation du sorcier. Lorsqu'il est arrivé chez Blizzard, son boss lui a demandé de travailler sur cette aptitude, et a pondu une animation plutôt jolie (voir vers 6:40 dans la vidéo ci-dessous) qui durait une bonne seconde. En allant montrer son travail, son supérieur lui a dit que c'était joli, mais qu'il fallait quelque chose de plus rapide. L'animateur a donc repris le boulot et est revenu avec une animation nettement plus courte... Mais là encore, on lui a dit qu'il fallait raccourcir à nouveau.

Pour Non Thareechit, cela revenait presque à demander au sorcier de faire une pose particulière et non pas une animation à proprement parler. Le résultat que nous connaissons tous est ainsi très rapide. Et c'est un élément essentiel pour la jouabilité de Diablo III. Il faut concevoir le jeu en ayant toujours en tête le plaisir des joueurs. Certes, l'animation d'une seconde originale était jolie, mais les joueurs allaient être déçus du temps nécessaire pour aller d'un point A vers un point B. Pour ceux-ci, il faut que les choses aillent le plus vite possible. Dans Diablo, tout doit aller très vite.

Un bon animateur s'implique ainsi dans la conception des personnages très tôt lors de leur développement, de manière poser les bonnes questions dès le début et de lancer des débats qui aboutiront à des résultats plus efficaces à terme. Il faut également être capable de connaître ses propres limites. Chez Blizzard, on peut faire des erreurs, mais il faut apprendre de celles-ci afin de gagner du temps par la suite.

Ceux que l'anglais ne rebute pas peuvent jeter un au Lightning Talk dédié à l'Animation Support. Cela dure une vingtaine de minutes et est ma foi fort intéressant, ne serait-ce que pour visionner des animations qui n'ont jamais été déployée en jeu ou encore les premières animations du Nécromancien qui arrivera sur Diablo III en 2017.

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