L'idée des donjons d'ensemble est partie... d'une Game Jam interne chez Blizzard

JudgeHype | 23/12/2016 à 11h50 - 11

Blizzard poursuit la mise en ligne des Lightning Talks de la BlizzCon. C'est plutôt cool de leur part, sachant que d'autres franchises ont également connu ce type de petites conférences, mais sans qu'elles ne parviennent jusqu'à YouTube. Alors bon, certains diront que c'est pour faire patienter les joueurs et combler un manque de mises à jour, mais voyons les choses du bon côté ;)

Cette fois, ce sont Stuart Capewell et Alex Sulman, respectivement Senior Gameplay Engineer et Senior Designer sur Diablo III, qui prennent la parole pour aborder le thème de la conception des donjons d'ensemble.

La vidéo, d'une vingtaine de minutes, me semble un peu moins intéressante que les précédentes où plusieurs anecdotes assez croustillantes avaient été dévoilées. On apprend cependant que l'idée des Set Dungeons n'est pas née d'un brainstorming classique, mais d'une Game Jam. De temps à autres, Blizzard organise en effet des semaines lors desquelles les développeurs peuvent bosser sur absolument ce qu'ils veulent. Ils ont une idée tordue pour Diablo III ? Et bien qu'à cela ne tienne, ils vont au bout de celle-ci comme si cette fonctionnalité pouvait un jour faire partie du jeu. Ensuite, tout le monde met ses idées en commun et l'équipe voit si elle peut en tirer quelque chose... Et ce fut le cas pour les donjons d'ensemble.

Cependant, l'idée originale était de faire des donjons exclusivement jouables en solo. Après avoir récupéré tous les objets d'un set, le jeu allait vous indiquer l'emplacement d'un portail donnant accès à un monde spécial dans lequel vos aptitudes seraient mises à l'épreuve. L'emplacement serait une énigme à lui tout seul... même si Internet permet forcément de connaître le lieu en quelques clics. Les donjons devaient être extrêmement difficiles, les monstres vous mettant au défi d'utiliser votre set de la façon la plus efficace possible. Si vous mourriez ou sortiez du donjon, ce dernier était remis à zéro.

L'équipe a évidemment été confrontée à un problème crucial : Diablo III est avant tout un jeu multijoueur. Or, proposer un contenu solo only était délicat, d'autant plus qu'il y avait le souci de la version console. Comment gérer la situation quand vous jouez à 4 dans votre salon et que l'un des joueurs souhaite faire son donjon d'ensemble ?

Blizzard a donc décidé de transformer cette fonctionnalité afin de la rendre jouable à plusieurs. On se retrouvait ainsi avec un "Dungeon Owner", c'est-à-dire un joueur à qui appartient le donjon en quelque sorte, les autres étant là pour le soutenir dans sa quête. Blizzard a dû résoudre plusieurs pépins techniques par la suite, comme le système de messages, les joueurs pouvant avoir des objectifs différents selon qu'ils sont le Dungeon Owner ou un simple soutien.

Stuart et Alex confirment ainsi la grande importance d'une bonne relation entre ingénieur et concepteur. Le premier doit être capable de réaliser techniquement les rêves du second. Il faut donc communiquer autant que possible, et aussi tôt que possible, afin de déterminer ce qui est faisable ou non, et de trouver, le cas échéant, des solutions pour contourner les problèmes.




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