Reaper of Souls : Des changements pour des morts moins frustrantes

Arkentass | 18/11/2013 à 14h06 - 25

Sur Reddit, Wyatt Cheng est revenu sur les morts dans Diablo III, et à quel point elles peuvent être frustrantes. Il parle aussi des modifications qui auront lieu à l'extension au niveau des différentes quantités de dégâts pris, infligés par les monstres et par les affixes, et des changements au niveau de l'équipement.
Salut. Je souhaite juste venir et fournir des détails supplémentaires sur certaines des choses philosophiques dont nous avons parlé au stand communautaire de la BlizzCon. Je pense que tout le monde sur le stand a été en mesure d’internaliser le cœur de la philosophie, et je veux m’assurer que les gens qui lisent les rapports par la suite comprennent ce qui ce passe aussi.

Quand je dis que nous voulons des mécaniques de jeu qui causent des dégâts inévitables, cela ne signifie absolument PAS que vous êtes juste censé mourir. L’idée n’est pas "dégâts aléatoires, maintenant tu es mort LOL", l’idée est de donner aux gens un sentiment de là où ils se trouvent. Je pense que maintenant, lorsque certaines personnes entendent "dégâts inévitables", ils pensent "mort injuste". Ce n’est pas l’intention. Paradoxalement, en ajoutant des dégâts inévitables en quantité contrôlée et modérée, nous travaillons à rendre la mort PLUS équitable. Confus ? Je m’explique.

À l’heure actuelle, la mort sur l’environnement Live ne donne pas toujours le sentiment d’être juste pour une variété de raisons. Une des nombreuses raisons pour lesquelles la mort ne donne pas toujours le sentiment d’être juste est que le jeu ne vous indique pas quelle survie votre équipement vous apporte. En effet, vous pouvez être en train de tuer des monstres, et soudain, vous êtes Vortex dans une orbe de froid et mourrez instantanément. Jusqu’à ce combo Vortex/Orbe de froid, vous ne preniez pas de dégâts du tout.

Pourquoi êtes-vous mort instantanément sur ce combo ? Peut-être que c’est la faible capacité de survie de votre équipement. Mais vous n’en avez aucune idée.

Disons que la plupart des joueurs avec un équipement "moyen" ont 300.000 de vie effective. Combien de dégâts une attaque de mêlée de monstres devrait faire ? Peut-être 25k de dégâts ? Cela vous permet de prendre 12 coups importants en mêlée. Cela semble bon. Maintenant, imaginez un chasseur de démons particulièrement habile qui a sacrifié toute la défense de son équipement afin de maximiser les dégâts et a seulement 50.000 de vie effective. Ce chasseur de démon est incroyablement fragile, mais le jeu donne le sentiment d’être « bon », parce qu’elle prend toujours 0 de dégâts par un jeu habile. Maintenant, vous êtes frappé par un combo Vortex/Orbe de froid qui vous retire la moitié de votre vie, suivi par un seul touché en mêlée d’un monstre qui vous tue. Cette mort donne le sentiment d’être incroyablement injuste. Du point de vue du chasseur de démons, elle ne prenait aucuns dégâts, et puis soudain, elle est morte. Il n’y avait aucun avertissement, juste un vortex et une mort.

Alors maintenant, nous allons mettre en évidence un changement spécifique à venir dans Reaper of Souls pour Profanation. Actuellement, sur le Live, Profanation apparaît sous vos pieds et n’inflige aucuns dégâts pour les 1.5 premières secondes. Après les 1.5 premières secondes, vous commencez à prendre des dégâts continus au fil du temps jusqu’à ce que vous la quittiez. Dans Reaper of Souls, cela change de sorte que vous commencez à prendre des dégâts immédiatement. Les dégâts par secondes sont inférieurs à ce qu’il y a actuellement sur le Live pour compenser le fait qu’il commence immédiatement. Pourquoi est-ce un bon changement ?

Pour commencer, cela signifie que plus vite un joueur quitte Profanation, moins il prend de dégâts. Auparavant, il n’y avait aucune différence entre sortir de Profanation à 0,7 seconde ou à 1,4 seconde. Avec le nouveau Profanation, un joueur qui sort en 0,7 seconde prendra la moitié des dégâts d’un joueur plus lent. Il y a un spectre continu qui dit simplement "Vous allez prendre des dégâts, mais la quantité de dégâts que vous prendrez dépendera de la rapidité avec laquelle vous sortirez".

En outre, ce changement donne au chasseur de démons de notre exemple précédant une bien meilleure idée de l’endroit où elle se tient, avec le respect de sa survie. En MP0, vous pourriez subir 10k de dégâts par seconde dans Profanation. Avec 50k de vie effective, elle remarque qu’elle manque un peu de vie, mais elle se dit à elle-même "je peux rester dans Profanation pour 5 secondes si je le dois". Cependant, elle monte la MP et soudain, elle subit 25k de dégâts par seconde. Maintenant, elle pense "cette Profanation commence à faire mal, et c’est stressant. Je peux seulement rester dedans pendant 2 secondes avant de mourir, et même en sortant après 0,5 seconde, je perds 25% de ma vie". En faisant une quantité de dégâts modérée inévitable, le joueur peut imaginer le degré de risque qu’il peut prendre. Vous pouvez toujours faire beaucoup mieux en tant que joueur hautement compétent, mais il y a moins de mauvaises surprises. Supposons que Profanation pour 0,5 secondes, une attaque de mêlée de monstre et une explosion de froid font tous à peu près les mêmes dégâts. Dès le moment où vous remarquez qu’une Profanation est « assez effrayante », vous avez maintenant les informations pour extrapoler qu’un combo Vortex/Gel/attaque mêlée va vous tuer.

Dans le meilleur des mondes, Diablo est un jeu où votre compétence de jeu et votre équipement compte à parts égales. Cela s’applique aux dégâts et à la survie. Nous avons des statistiques de survie sur les objets pour une bonne raison, et nous voulons nous assurer que vous obtenez un avantage tangible avec celles-ci. Votre compétence vous permet de réduire la quantité de dégâts que vous prenez, et votre équipement détermine la quantité avec laquelle vous êtes confortable.


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