Reaper of Souls : Message de Travis Day sur les taux de butin

Arkentass | 23/01/2014 à 18h30 - 19

Cette nuit, Travis Day a posté un long message concernant les taux de butin des objets légendaires. Il détaille leur évolution lors des différentes phases de la Beta de l'extension Reaper of Souls ainsi que les modifications qui auront lieu prochainement.

Bonjour tout le monde,

Cela a été le sujet de nombreuses discussions au sein de la communauté, donc je voulais prendre le temps de m'asseoir et de parler à tout le monde du taux de butin. Je vais commencer par dire que lorsque la Friends and Family est sortie, nous avions défini les taux à un nombre beaucoup plus élevé que ce que nous savions approprié, parce que nous voulions obtenir autant de retours que possible sur les sets et objets légendaires, tant les nouveaux que ceux qui ont été revus. Au cours de la Beta Friends and Family, les retours unanimes tant en interne que dans la communauté étaient que les taux de butin étaient trop élevés. Nous savions cela à l'avance, mais nous voulions que les testeurs mettent la main sur autant de choses cools que possible, tout en nous aidant à corriger les bugs et, vous le savez, tester des choses.

Par la suite, nous avons dit que nous voulions commencer à réduire le taux de butin pour les légendaires. Nous avions annoncé des objectifs et déclaré en interne quelle était notre intention. Nous avons dès lors ajusté ces valeurs afin de refléter un environnement de farm plus pratique. En règle générale, les gens ne diront pas si vous êtes trop généreux. Habituellement, seule une poignée de personnes dans une foule diront que "les choses sont peut-être un petit peu trop élevées" en terme de taux de butin. Or, lorsque tant notre base de joueurs que l'équipe interne nous ont inondé de ce feedback, nous savions que le taux de butin était en fait BEAUCOUP trop élevé. Sur base de ces commentaires ainsi que les données détaillées auxquelles nous avons accès quotidiennement, nous avons abaissé les taux de butin vers un niveau plus raisonnable et plus proche de ce que nous voulions pour la sortie de Reaper of Souls. Pour mémoire, j'ai littéralement dit aux personnes en interne que je voulais activement entendre les retours qui concernaient un taux de butin trop bas. Nous avons trouvé qu'il était trop haut, nous avions dès lors besoin de trouver les limites inférieures afin de pouvoir déterminer le taux qui idéal pour le jeu.

Désormais, les données dont nous disposons nous ont montré que le taux de butin va dans le bon sens. Mais cela ne veut pas dire qu'il est définitif. Un élément important qui manquait était que nous avons toujours eu l'intention que Kadala soit en mesure de générer des objets légendaires. Plus précisément, elle visait à donner aux joueurs plus de contrôle sur leur capacité à trouver les objets spécifiques qu'ils cherchaient. Il ne s'agissait pas de "Je veux X objets alors j'achète", mais nous voulions que les joueurs aient un certain degré de contrôle en se disant "Je veux vraiment tel heaume, donc je vais dépenser toutes mes Blood Shards pour acheter des heaumes et essayer d'obtenir celui que je recherche". L'environnement dans lequel vous avez tous joué n'avait pas cette pièce maîtresse du puzzle pendant un certain temps.

Lorsque nous parlons de l'obtention globale des objets légendaires et du rythme de loot de ces derniers, il faut savoir que Kadala a toujours été prévue pour être prise en compte dans le calcul. Nous suivons très activement les données reçues et des ajustements seront apportés pour réduire les taux davantage au fur et à mesure. Cependant, puisque de toute évidence vous n'avez pas tous eu l'idée qui se cachait derrière ces conversations, je suis ici pour vous dire que vous aviez seulement vu une partie du jeu. Avec le dernier patch, vous devriez désormais voir le tableau complet.

Passons maintenant à d'autres choses. Les Failles ont toujours été destinées à donner le sentiment d'être enrichissantes et nous ne pensons pas qu'elles le sont suffisamment pour le moment. Nous souhaitons que lorsque quelqu'un vous demande "quelle est la chose la plus enrichissante que je peux tuer avec le temps dont je dispose ?", la réponse la plus évident soit de citer les Failles. Cela fait partie des raisons pour lesquelles l'accès est limité par une clé. Elles sont destinées à être IMPRESSIONNANTES ! Nous appliquerons bientôt un correctif en ce sens, j'espère aujourd'hui ou demain, afin d'ajouter un assez grand nombre de Blood Shards au boss de la Faille, mais plus important, pour lui donner une chance de lâcher une Forgotten Soul. Un des problèmes qui a été exprimé ici est de savoir à quel niveau les objets légendaires et rares sont comparables, sauf évidement ceux qui sont changeur de build. Une grande partie de la raison pour laquelle les joueurs ont parfois du mal à remplacer un rare par un légendaire qui devrait être une amélioration est parce que, généralement, vous comparez des rares qui ont été enchantés à de nombreuses reprises à un légendaire brut. Nous voulons que l'acte d'enchanter un légendaire ai un certain degré d'investissement, mais ce que vous voyez dans la version Beta est trop. En plus d'être en mesure d'utiliser les matériaux d'artisanat pour enchanter votre objet légendaire, il donnera également à chacun un accès plus raisonnable aux légendaires fabriqués.

Enfin, en ce qui concerne le farming séparé, ce n'est très clairement pas de cette façon que nous voulons que les joueurs jouent à Diablo III. Nous connaissons les problèmes que cela engendre ainsi que les raisons pour lesquelles cela se produit. Nous discutons activement des moyens pour résoudre ce problème. Bien que nous aimons la coopération et que nous voulons que les joueurs aiment jouer ensemble, la bonne réponse ne doit évidement pas être "Jouons en coop et allons tous en solo dans la partie !". Je vais d'ailleurs en réunion après avoir posté ce message pour discuter du problème et des solutions possibles.

Espérons que mes propos aideront à clarifier les choses, et je serai de retour un peu plus tard pour répondre à d'autres questions.


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