Retour sur la difficile décision de supprimer l'hôtel des ventes sur Diablo III

JudgeHype | 25/01/2017 à 17h26 - 19

La seconde partie de l'interview dédiée à Jay Wilson est déjà en ligne chez nos amis de Dii.net. C'est donc l'occasion de jeter un oeil aux propos de l'ancien Game Director, tant décrié par certains fans mais qui a aussi, au grand dam de ces derniers, apporté énormément de bonnes choses au développement de Diablo III.

Jay commence en parlant du délai entre la sortie de Diablo II: Lord of Destruction et celle du troisième volet. Celui-ci est tellement long qu'il est très important d'avoir une vision cohérente du projet parmi tous les membres de l'équipe. Diablo est autant un mythe qu'un jeu vidéo. Et comme souvent avec les mythes, chaque personne peut en avoir une vision différente. Certains peuvent juger que tel élément est essentiel à la série, alors que d'autres peuvent ne même pas s'en rappeler. Ainsi, parvenir à mettre tout le monde d'accord, et trouver des compromis, est parfois particulièrement compliqué.

Vivre dans l'ombre d'une série existante est également délicat, d'autant plus pour une série aussi appréciée que Diablo. Il faut y être fidèle, mais ne pas copier le jeu précédent. Certains auraient préféré retrouver Diablo II dans Diablo III, mais stagner n'est pas une bonne chose pour la créativité de l'équipe et cela peut tuer l'intérêt de la série. Les artistes ont besoin de faire travailler leur imagination. Les choses doivent avancer.


Le tristement célèbre hôtel des ventes

Si Jay Wilson ne parle plus au nom de Blizzard, il est évidemment intéressant d'avoir son avis sur la question. La présence d'une telle fonctionnalité a pour objectif de répondre à un problème de taille : les arnaques dans les titres où les joueurs peuvent commercer entre-eux.

Lorsque vous disposez d'un jeu populaire, vous êtes confronté à la sécurité des transactions entre les utilisateurs. Or, les sociétés tierces peuvent faire tellement d'argent avec celles-ci qu'elles tenteront, pas TOUS les moyens, de prendre leur part du gâteau. Vous pouvez les arrêter au cas par cas, et Blizzard l'a fait, mais la bataille est perdue d'avance simplement car elle agit a posteriori. La pilule est difficile à avaler, mais c'est comme ça.

Afin de solutionner ce problème, il existe deux solutions. La première est d'empêcher les joueurs de commercer entre-eux. C'est un bon choix pour pas mal de jeux quand on prend en compte les mauvais côtés du spam/scam/botting/etc. La seconde solution est d'orienter l'économie afin que vos joueurs ne soient pas tentés d'aller voir les sites tiers. Certains jeux y sont bien parvenus, à l'instar d'Eve Online. Cependant, Diablo III n'avait pas un business model basé sur l'abonnement et il fallait trouver un autre moyen, surtout que l'équipe voulait absolument autoriser le commerce entre les joueurs.

L'hôtel des ventes allait ainsi pouvoir légitimer le commerce. Les joueurs pouvaient acheter et vendre auprès d'autres personnes sans sortir du jeu, ce qui allait réduire les fraudes. Blizzard était conscient que le risque était de sur-légitimer ce commerce, en le rendant trop facile. Blizzard en était conscient, mais l'AH fonctionnait plutôt bien du côté de World of Warcraft et l'équipe pensait que les avantages seraient plus importants que les inconvénients. Les devs se trompaient et l'AH a finalement fermé ses portes le 18 mars 2014, moins de deux ans après le lancement du jeu.



Quand Jay Wilson a-t-il imaginé qu'il fallait faire machine arrière ? Difficile à dire, mais au bout d'un ou deux mois après la sortie, il pensait déjà qu'il allait falloir le fermer, sans en être tout à fait sûr non plus. Quand vous êtes un joueur, il peut vous sembler évident de le faire, mais si vous aviez vu l'énorme quantité d'utilisateurs de l'AH, vous auriez hésité. L'hôtel des ventes était extrêmement populaire si on se limitait à regarder les chiffres d'utilisation. 

En supprimant une telle fonctionnalité, vous savez que vous allez rendre le sourire à quelques centaines d'utilisateurs de vos forums, lesquels représentent seulement une partie de l'audience du jeu. Mais combien de centaines de milliers de joueurs utilisant le service quotidiennement allez-vous décevoir ? Sans compter que viennent se greffer les questions légales puisque la fonctionnalité était clairement indiquée sur la boîte de jeu.

Il s'agit d'un élément du game design qu'il est parfois difficile de comprendre jusqu'à ce que vous soyez confronté à la situation et à une décision à prendre. Parfois, les choses qui nuisent à un jeu d'une certaine façon sont justifiées pour d'autres. Jay pourrait vous donner toutes les raisons qui font que la distribution de points d'attribut est une mauvaise chose, mais au final, ces arguments s'envolent devant le fait que c'est amusant à faire, ce qui explique la raison du retour de cette fonctionnalité via le système Parangon. Les choix initiaux étaient-ils si mauvais ? Non, car le système d'aptitudes du jeu est bon tout de même.

Quand Josh Mosqueira a proposé de couper l'hôtel des ventes, Jay Wilson l'a soutenu à 100%. Mais au final, c'est Josh qui mérite le crédit de la fermeture de l'AH.

Certains joueurs estiment néanmoins que Blizzard n'a pas fermé l'AH plus tôt car elle générait beaucoup de revenus. Pour l'ancien Game Director, c'est totalement faux et c'est bien mal connaître Blizzard que de penser cela. Il prend l'exemple des nombreux jeux qui ont été annulés alors qu'ils auraient fait gagner de l'argent. Blizzard pourrait aussi laisser tomber les titres dont les revenus disparaissent après la sortie en boîte, ce qui n'est pas le cas. La société a toujours estimé que si vous êtes honnête envers les joueurs et le jeu en lui-même, l'argent suivra. Cela fonctionne depuis 25 ans, alors pourquoi changer ?


En cas de coup dur, Jay regardait les chiffres de fréquentation pour se remonter le moral

Sur Internet, les choses sont très différentes que dans la vraie vie. Tout est amplifié sur le web. Les forums sont généralement un lieu où ceux qui crient le plus fort peuvent submerger des groupes nettement plus grands, mais plus discrets. Si vous limitez votre vision à internet, elle sera souvent plus négative. IRL, le feedback est parfois plus positif, voire plus constructif.

Écouter chaque joueur est important, mais il ne faut pas donner trop d'attention à ce qu'on lit sur internet. Blizzard n'a jamais douté de la popularité de Diablo III tant les chiffres de fréquentation étaient élevés. Le jeu s'est de plus très bien vendu sur la durée, gagnant en popularité au fil du temps. Mais la seule chose qui compte, c'est le nombre de joueurs qui jouent à votre jeu.

Cela ne veut pas dire que Jay Wilson n'aimait pas interagir avec la communauté. Que du contraire. La majorité des fans sont d'ailleurs très gentils, envoyant des lettres, photos ou cookies à Irvine. Aujourd'hui, il arrive régulièrement que des joueurs s'excusent pour le comportement qu'une partie de la communauté a eu à son égard. Cependant, Jay explique qu'il a globalement eu une excellente expérience avec la communauté. Elle se montrait aussi sympa envers lui, même si elle n'était pas d'accord avec ses décisions. Seule une partie des joueurs était désagréable, voire méchante.

Est-il seulement possible de contenter une communauté en ligne ? Cela dépend de votre définition du contentement. Il existera toujours quelqu'un pour être déçu de quelque chose. Jay aurait aimé que Diablo III soit exactement ce que chacun attendait, mais c'était impossible.

La seule chose que Jay regrette est que Blizzard ait toléré des réactions parfois un peu extrêmes. La violence verbale ou les menaces sont monnaie courante sur internet, et on en voit les conséquences aujourd'hui. Les joueurs devraient tous participer à modérer les gens les plus extrêmes, sinon la conversation se rompt. Il est même arrivé que Jay Wilson soit effrayé pour la sécurité de sa famille, et c'est une chose qui est inacceptable. À en lire certains, les erreurs ne sont pas tolérables, mais qui n'en fait pas ? 


Retour vers le gameplay

Terminons cet article de manière un peu plus joyeuse en se concentrant à nouveau sur la jouabilité. Vous vous souvenez peut-être que dans une news précédente, Jay expliquait qu'il passait son temps à dire non aux idées des développeurs.

Parmi les idées les plus difficiles à repousser, il y avait celle du "Reflect Damage", que vous connaissez sous le nom de "Épines" depuis Diablo II. De manière plus générale, il s'agit des aptitudes des boss. Les gens ont généralement beaucoup d'idées folles quand il s'agit des combats face aux boss, mais hélas, dans un titre où les joueurs peuvent autant personnaliser leur perso, beaucoup d'idées ne fonctionnent pas. 

Il prend l'exemple d'un sol qui pourrait s'effondrer sous les pieds d'un joueur. C'est cool, et les Barbares et Sorciers pourraient s'en sortir avec Saut et Téléport, mais quid des autres classes ? Que feront les Barbares qui n'ont pas sélectionné cette aptitude ? Il faut donc que chaque ennemi s’accommode de tout ce que les joueurs peuvent choisir au niveau des talents et aptitudes, ce qui limite la diversité de ce que peuvent faire les boss.

Jay Wilson estime que les aptitudes des héros et celles des monstres sont étroitement liées. Vous donnez des compétences folles aux monstres, puis vous vous assurez que les joueurs disposent des outils pour les gérer, et vice versa. Lorsque vous ne savez pas ce que les joueurs auront en raccourcis, vous ne pouvez pas vous débarrasser du problème en disant à ces derniers que tel élément nécessite tel outil spécifique.

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