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News > Retour sur le développement des soins et du système d'aptitudes de Diablo III

Retour sur le développement des soins et du système d'aptitudes de Diablo III

Mardi 5 juin 2018 à 14h40 par JudgeHype - 9

La chaîne YouTube de la GDC a mis en ligne une vidéo tournée en 2013 lors du célèbre salon dédié aux développeurs. Pendant cette conférence, Wyatt Cheng revient sur les différents systèmes de jeu qui ont été testés tout au long du développement de Diablo III, dont la plupart ont été abandonnés pour diverses raisons.

Il faut remettre les choses dans leur contexte. Nous sommes en 2013, soit un an après la sortie de Diablo III. Douze millions de boîtes ont été vendues et commercialement, c'est un succès. Wyatt Cheng revient ainsi sur le développement itératif qui a eu lieu pour Diablo III, avec l'abandon de nombreuses idées et l'évolution qu'ont connu certaines fonctionnalités.

Si vous n'avez pas envie de visionner une heure en anglais, et bien que certains passages de gameplay méritent un coup d'oeil, je vous propose un zoom sur les éléments que j'ai trouvé tout particulièrement intéressants.


Comment le joueur doit-il faire pour se soigner en jeu ?

On se souvient que dans Diablo et Diablo II, nous usions frénétiquement des raccourcis pour boire des dizaines, voire des centaines de potions à chaque session de jeu. Ce spam donnait accès à une infinité de soins et avait pour conséquence, entre-autres, de réduire l'impact des aptitudes... Sans compter que plus avez accès aux soins, plus il faut que les monstres fassent beaucoup de dégâts pour compenser. C'est donc un cercle vicieux dont les devs voulaient s'éloigner pour le troisième épisode.

Avec Diablo III, Blizzard souhaitait rendre le combat un peu plus tactique. Bien évidemment, on ne trouve pas une solution du premier coup et il faut essayer, essayer et essayer encore. Rater fait partie du métier et l'équipe de développement était consciente qu'il lui faudrait du temps pour trouver le bonne voie.

Parmi les premières solutions envisagées, on trouve la réduction de l'efficacité des potions avec le temps. Si vous buviez une potion moins de huit secondes après en avoir bu une, l'efficacité de cette dernière allait être réduite. Cette règle de rendement décroissant était la suivante:

  • 1ère potion : 100% d'efficacité
  • 2ème potion : 75% des soins
  • 3ème potion : 50% des soins
  • 4ème potion : 25% des soins

Cependant, après les premiers tests, ce qui semblait pas mauvais sur papier s'est révélé décevant. Les joueurs y allant à l'instinct, ils spammaient encore plus les potions. Cette limite était donc une mauvaise idée.

La seconde étape fut de réfléchir autrement. Pourquoi ne pas augmenter la régénération de la santé hors combat ? Cela se fait souvent dans les FPS, alors pourquoi pas sur D3 ? Ainsi, au bout de trois à cinq secondes sans encaisser de coup, la santé remontait en flèche.

Hélas, là encore, le résultat ne fut pas à la hauteur des attentes. En effet, le sens des mots "hors combat" est parfois délicat à comprendre pour les joueurs. De plus, cela ne fonctionnait pas bien avec un RPG où les joueurs peuvent être constamment en contact avec des monstres. Sans compter que régulièrement, il faut se soigner à l'instant même où on est en contact avec l'ennemi.

Ce n'est que plus tard qu'est arrivé le système que nous connaissons tous aujourd'hui, basé sur les globes de santé. Il réunissait de nombreux avantages :

  • Un aspect aléatoire
  • Les potions de santé restent accessibles
  • Ils peuvent avoir un rôle à jouer dans certaines aptitudes et objets


Le système d'aptitudes : Un vrai casse-tête

Les aptitudes jouent un rôle-clé dans un jeu comme Diablo III. Cependant, il faut bien séparer les aptitudes elles-mêmes du système qui permet de les acquérir et de les gérer. En effet, si les joueurs utilisent leurs compétences en permanence, les développeurs devaient garder en tête que bien qu'ils vont passer beaucoup de temps à y travailler, les joueurs passeront nettement moins de temps à l'utiliser...

Sur Diablo II, les joueurs avaient accès à trois arbres de talents. Cela avait ses bons côtés, à savoir que vous pouviez tester toutes les aptitudes et investir des points dans celles que vous aimiez. Par contre, vous risquiez de faire des erreurs et de vous tromper dans les éventuelles connexions entre les aptitudes (et on ne parle même pas des synergies ajoutées par la suite). De plus, et il faut bien l'avouer, quand on regardait un skill tree de Diablo II, on pouvait être un peu dubitatif sur ce qu'il fallait faire pour bien faire.

Diablo III est ainsi passé par énormément d'itérations pour le système d'aptitudes. Au tout début, on avait un système similaire à D2, avec trois arbres et des points à distribuer, ainsi qu'un système de traits pour améliorer certaines statistiques.

World of Warcraft a également influencé la situation, avec un arbre de compétences similaire à celui que l'on connaissait sous l'extension Cataclysm. Plusieurs aptitudes étaient débloquées aux niveaux 5, 10, 15, 20 et 25, avec des interconnexions et des pré-requis. Dans la plupart des cas, vous dépensiez des points dans vos aptitudes.

Ensuite est venue l'idée de proposer trois bonus pour chaque aptitudes. Les joueurs pouvaient ainsi choisir d'augmenter les dégâts, la portée ou les chances de coups critiques. Ainsi est né le système de runes. Au départ, il en existait 10 : Striking, Multi-missile, Power, Energy, Lethality, Explosive, Knockback, Extension, Summoning et Life Stealing.

Ces runes apportaient une belle variété au gameplay, mais en contre-partie, elle forçait les développeurs à s'en tenir à un nombre strict, sans compter que certaines runes et aptitudes n'allaient pas bien ensemble. Blizzard a ainsi choisi de réduire le nombre à cinq runes:

  • Crimson : Dégâts, soins, feu
  • Indigo : Multiplication, division, froid
  • Obsidian : Étourdissement, ralentissement, poison
  • Golden : Énergie, efficacité
  • Alabaster : Coups critiques, létalité, aléatoire, foudre

Vous pouviez donc garder ces runes dans votre inventaire et les caser sur vos aptitudes pour en changer la forme et l'effet. C'était super cool et permettait aux développeurs de proposer des runes qui avaient un vrai sens. Hélas, chaque médaille à son revers et parmi les défauts, il y avait la gestion de l'inventaire qui pouvait devenir un vrai cauchemar.

Au fil des itérations, l'équipe est arrivée au système que nous connaissons aujourd'hui, avec ses compétences et runes qui laissent une grande liberté de choix aux joueurs.

La galerie de screenshots ci-dessous est extrêmement intéressante, car elle vous permet de découvrir l'interface telle qu'elle était à une époque reculée. J'ai déjà pu vous proposer ces images dans le passé, mais la galerie est ici un peu plus complète, et j'ai pu vous en détailler une bonne partie du contenu ;)

Galerie d'images GDC 2013 : Analyse des systèmes de Diablo III (47 images)

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9 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Sad0 #916
Posté le mardi 5 juin 2018 à 15h08  -  #1
0

Ha ! je me souviens de cette histoire de systèmes de runes pour les skills. Ils en avaient parlé pendant une blizzcon il me semble.
L'idée d'avoir ses runes pour choisir l'effet modifié du sort était bien sympa, on garde un peu seulement de cette idée quand on pense aux éléments par exemple ou pas mal de skills ont une version avec un de chaque élément. Je serais curieux de voir en application ce système en exploitant un système d'inventaire différents. Et pourquoi pas des niveaux de runes (fusion de 3 identiques pour le niveau supérieur) qui augmente la compétence de plus en plus!. C'est dommage qu'ils n'aient pas pensé a un  inventaire similaires à celui des composants pour ça à l'époque :/


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Piccomaster #257
Posté le mardi 5 juin 2018 à 15h21  -  #2
0

C'est toujours intéressant de voir l'évolution et le développement d'un jeu vidéo à travers le temps. Ca montre l'énorme travail derrière de construction et d'abandon d'idée et de fonctionnalité déjà bien avancé pourtant.

En tout cas ça montre surtout qu'ils ont casualisé de plus en plus le contenu au fur et à mesure du développement, j'imagine bien les développeurs passionnés faisant des systèmes super complexe et à la fin la direction qui dit non on veut plus simple pour toucher un plus grand nombre de gens...


Membre
Rinoscope #356
Posté le mardi 5 juin 2018 à 15h58  -  #3
0

Ca a marché cependant Piccomaster, Diablo 3 à battu le record de vente à sa sortie: 3,5 millions de copies en 24h, et 15 millions jusqu'à l'arrivé de RoS, qui propulse le jeu à 30 millions de copies au 30 juin 2015.


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dionysos #852
Posté le mardi 5 juin 2018 à 16h13  -  #4
0

Meme les casu trouvent le jeu trop casu maintenant... 


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Lolo #974
Posté le mardi 5 juin 2018 à 17h01  -  #5
1

Je ne penses pas qu il faille avoir peur de concevoir un jeu « complexe ». En effet si on définit « complexe «  comme une composition de choses simples , il suffit d introduire graduellement les différents mécanismes pour que le ratio fun-complexité soit constant


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Piccomaster #257
Posté le mardi 5 juin 2018 à 19h18  -  #6
2

Oui les dirigeant et ceux qui gère le marketing ne sont pas des singes, ils savent ce qui fait vendre c'est leur métier surtout chez Activision et Vivendi à l'époque!

Sauf que comme pour tout le marché et la création fonctionne comme une onde :
-> plus ils font simple, plus ça marche,
-> plus ça marche, mieux ça se vend,
-> mieux ça se vend, moins on change de direction,
-> moins on change de direction, moins on invente et prend des risques,
-> moins on prend de risque, moins les gens s'intéressent,
-> moins les gens s'intéressent, moins on achète,
-> moins on achète, plus la concurrence fait sa place dans le marché,
-> plus la concurrence augmente, plus le marché se libéralise,
-> plus le marché se libéralise, moins les géants prennent de place,
-> moins les géants prennent de place, plus les indépendant en prennent le marché,
-> plus les indépendants prennent le marché, plus la créativité augmente,
-> plus la créativité augmente, plus tu fais complexe et original,
-> plus tu fais complexe et original, plus les gens s'intéressent,
-> plus les gens s'intéressent, plus les gens achètent,
-> plus les gens achètent, plus tu goinfres les entreprises,
-> plus tu goinfres les entreprises, plus les géants grossissent,
-> plus les géant grossissent, plus ils deviennent fainéant,
-> plus ils deviennent fainéant, plus ils font simples...


Membre
Premium
koko #285
Posté le mardi 5 juin 2018 à 20h00  -  #7
2

Je préfère largement le système de skill de D3 à celui de D2. Surtout l'idée de pouvoir faire n'importe quel build du moment que l'on prenait un de chaque type. Maintenant que tout est figé avec les set, je suis passé à Wow mais ça n'est pas du tout la même chose.


Membre
heritages #464
Posté le jeudi 7 juin 2018 à 22h06  -  #8
0

disons que diablo 3 est arrivé dans une période assez flou du monde du jeu, le jeu vidéo commencé a se popularisé ( plus réservé a une certaine catégorie de personne d'homme plutôt jeune ), avec ça on a eu l'arrivé du e-sport est cette recherche perpétuel de la compétition, et le contenu augmentant perpétuellement 

si diablo 2 était en compétition on réduirai énormément le nombre de build et de classe joué et les mot runique seul une poignée  serai vraiment utiliser 

mais se qui a rendu le je casu même pour les personnes qui aime la simplicité c'est la fin de l'hotel des vente et l'augmentation du coup du taux de drop mais malgré tous qu'on le veuille ou non le jeu est en fait a difficulté variable par le système de faille et que le gros problème plus tu a un niveau élevée plus tu te retrouve bloqué non pas par la difficulté mais par le temps a investir pour avoir les item gemme a bon niveau pour aller au dela de tes limites (réflexe, stratégie, gestion du stress ect ... )

tous ça a fait que blizzard doit se réinventé sur ses licences, diablo souffre d'une économie qui aujourd'hui est non viable pour se réinventé vite par rapport a WoW qui a une rentré d'argent continue par exemple, donc a mon sens ils ont rien loupé a diablo 3 et est un des meilleurs jeu de son époque qui aujourd'hui est révolue  


Membre
Lachose #853
Posté le samedi 9 juin 2018 à 14h07  -  #9
0

( plus réservé a une certaine catégorie de personne d'homme plutôt jeune )


Ouais mais ça c'est un gros cliché. Le jeu vidéo n'a jamais été réservé à une part de la population composée d'hommes jeunes. A mon époque, y'avait déjà plein de geekettes qui couraient les rues, et c'est juste parce que les mecs en parlaient plus ouvertement que ça s'est mis à devenir un cliché. Surtout qu'il y a 15 ans c'était l'époque de la sortie de la DS, les filles se sont mises à apporter leurs consoles à l'école, enfin au lycée, même au collège, à la fac, tout ça.

Et avant, fin 90/début 2000, ce n'était pas rare que je parle avec des filles jouant à des jeux de stratégie, type Age of Empires, qui requièrent un minimum de cerveau pour y jouer, donc non c'est juste un cliché que de penser que le jeu vidéo fut un jour réservé aux jeunes hommes. Peut-être dans le début des années 80 à la limite.

Pour la suite concernant l'e-sport, je reste assez d'accord par contre.


Ce que je dois dire pour la suite, c'est que même avec l'HdV le jeu restait plus casu que son prédécesseur, ouais t'avais à choisir tes skills selon les situations pour équilibrer au mieux ton perso, mais la tactique de choix n'a pas été aussi développée que dans DII non plus.

Alors ouais, le fait est que la DRM online only fait qu'ils ne peuvent pas autoriser 20 000 000 000 de perso par joueur/compte, donc le fait de rendre les skills accessibles à tout moment fait que tu n'as pas besoin de refaire un perso pour tester tout, mais à mon sens, un système à la Torchlight 2, mod pour potion de respec, aurait été plus adapté. Tu fais ton build, ça marche pas, t'achètes une potion de respec à que dalle, tu respec et tu redistribue tes points.

De ce point de vue, je pense que le jeu aurait pu être à la fois accessible aux gamers passionnés et habitués, et à la fois aux gamers casu plus à même de faire une partie dans un mode de difficulté qui leur aurait convenu. Cela bien sûr s'ils avaient pensé à faire leur système actuel de difficulté au début.


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