Retour sur le développement des soins et du système d'aptitudes de Diablo III

JudgeHype | 05/06/2018 à 14h40 - 9

La chaîne YouTube de la GDC a mis en ligne une vidéo tournée en 2013 lors du célèbre salon dédié aux développeurs. Pendant cette conférence, Wyatt Cheng revient sur les différents systèmes de jeu qui ont été testés tout au long du développement de Diablo III, dont la plupart ont été abandonnés pour diverses raisons.

Il faut remettre les choses dans leur contexte. Nous sommes en 2013, soit un an après la sortie de Diablo III. Douze millions de boîtes ont été vendues et commercialement, c'est un succès. Wyatt Cheng revient ainsi sur le développement itératif qui a eu lieu pour Diablo III, avec l'abandon de nombreuses idées et l'évolution qu'ont connu certaines fonctionnalités.

Si vous n'avez pas envie de visionner une heure en anglais, et bien que certains passages de gameplay méritent un coup d'oeil, je vous propose un zoom sur les éléments que j'ai trouvé tout particulièrement intéressants.


Comment le joueur doit-il faire pour se soigner en jeu ?

On se souvient que dans Diablo et Diablo II, nous usions frénétiquement des raccourcis pour boire des dizaines, voire des centaines de potions à chaque session de jeu. Ce spam donnait accès à une infinité de soins et avait pour conséquence, entre-autres, de réduire l'impact des aptitudes... Sans compter que plus avez accès aux soins, plus il faut que les monstres fassent beaucoup de dégâts pour compenser. C'est donc un cercle vicieux dont les devs voulaient s'éloigner pour le troisième épisode.

Avec Diablo III, Blizzard souhaitait rendre le combat un peu plus tactique. Bien évidemment, on ne trouve pas une solution du premier coup et il faut essayer, essayer et essayer encore. Rater fait partie du métier et l'équipe de développement était consciente qu'il lui faudrait du temps pour trouver le bonne voie.

Parmi les premières solutions envisagées, on trouve la réduction de l'efficacité des potions avec le temps. Si vous buviez une potion moins de huit secondes après en avoir bu une, l'efficacité de cette dernière allait être réduite. Cette règle de rendement décroissant était la suivante:

  • 1ère potion : 100% d'efficacité
  • 2ème potion : 75% des soins
  • 3ème potion : 50% des soins
  • 4ème potion : 25% des soins

Cependant, après les premiers tests, ce qui semblait pas mauvais sur papier s'est révélé décevant. Les joueurs y allant à l'instinct, ils spammaient encore plus les potions. Cette limite était donc une mauvaise idée.

La seconde étape fut de réfléchir autrement. Pourquoi ne pas augmenter la régénération de la santé hors combat ? Cela se fait souvent dans les FPS, alors pourquoi pas sur D3 ? Ainsi, au bout de trois à cinq secondes sans encaisser de coup, la santé remontait en flèche.

Hélas, là encore, le résultat ne fut pas à la hauteur des attentes. En effet, le sens des mots "hors combat" est parfois délicat à comprendre pour les joueurs. De plus, cela ne fonctionnait pas bien avec un RPG où les joueurs peuvent être constamment en contact avec des monstres. Sans compter que régulièrement, il faut se soigner à l'instant même où on est en contact avec l'ennemi.

Ce n'est que plus tard qu'est arrivé le système que nous connaissons tous aujourd'hui, basé sur les globes de santé. Il réunissait de nombreux avantages :

  • Un aspect aléatoire
  • Les potions de santé restent accessibles
  • Ils peuvent avoir un rôle à jouer dans certaines aptitudes et objets


Le système d'aptitudes : Un vrai casse-tête

Les aptitudes jouent un rôle-clé dans un jeu comme Diablo III. Cependant, il faut bien séparer les aptitudes elles-mêmes du système qui permet de les acquérir et de les gérer. En effet, si les joueurs utilisent leurs compétences en permanence, les développeurs devaient garder en tête que bien qu'ils vont passer beaucoup de temps à y travailler, les joueurs passeront nettement moins de temps à l'utiliser...

Sur Diablo II, les joueurs avaient accès à trois arbres de talents. Cela avait ses bons côtés, à savoir que vous pouviez tester toutes les aptitudes et investir des points dans celles que vous aimiez. Par contre, vous risquiez de faire des erreurs et de vous tromper dans les éventuelles connexions entre les aptitudes (et on ne parle même pas des synergies ajoutées par la suite). De plus, et il faut bien l'avouer, quand on regardait un skill tree de Diablo II, on pouvait être un peu dubitatif sur ce qu'il fallait faire pour bien faire.

Diablo III est ainsi passé par énormément d'itérations pour le système d'aptitudes. Au tout début, on avait un système similaire à D2, avec trois arbres et des points à distribuer, ainsi qu'un système de traits pour améliorer certaines statistiques.

World of Warcraft a également influencé la situation, avec un arbre de compétences similaire à celui que l'on connaissait sous l'extension Cataclysm. Plusieurs aptitudes étaient débloquées aux niveaux 5, 10, 15, 20 et 25, avec des interconnexions et des pré-requis. Dans la plupart des cas, vous dépensiez des points dans vos aptitudes.

Ensuite est venue l'idée de proposer trois bonus pour chaque aptitudes. Les joueurs pouvaient ainsi choisir d'augmenter les dégâts, la portée ou les chances de coups critiques. Ainsi est né le système de runes. Au départ, il en existait 10 : Striking, Multi-missile, Power, Energy, Lethality, Explosive, Knockback, Extension, Summoning et Life Stealing.

Ces runes apportaient une belle variété au gameplay, mais en contre-partie, elle forçait les développeurs à s'en tenir à un nombre strict, sans compter que certaines runes et aptitudes n'allaient pas bien ensemble. Blizzard a ainsi choisi de réduire le nombre à cinq runes:

  • Crimson : Dégâts, soins, feu
  • Indigo : Multiplication, division, froid
  • Obsidian : Étourdissement, ralentissement, poison
  • Golden : Énergie, efficacité
  • Alabaster : Coups critiques, létalité, aléatoire, foudre

Vous pouviez donc garder ces runes dans votre inventaire et les caser sur vos aptitudes pour en changer la forme et l'effet. C'était super cool et permettait aux développeurs de proposer des runes qui avaient un vrai sens. Hélas, chaque médaille à son revers et parmi les défauts, il y avait la gestion de l'inventaire qui pouvait devenir un vrai cauchemar.

Au fil des itérations, l'équipe est arrivée au système que nous connaissons aujourd'hui, avec ses compétences et runes qui laissent une grande liberté de choix aux joueurs.

La galerie de screenshots ci-dessous est extrêmement intéressante, car elle vous permet de découvrir l'interface telle qu'elle était à une époque reculée. J'ai déjà pu vous proposer ces images dans le passé, mais la galerie est ici un peu plus complète, et j'ai pu vous en détailler une bonne partie du contenu ;)

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