Un ancien membre de l'équipe de Diablo III partage plusieurs anecdotes de développement

Toutes les décisions ne sont pas facile à prendre
Arkentass | 19/08/2020 à 14h30 - 5

Un peu plus tôt cette semaine, Nathan Lutsock, l'un des anciens Producer de Diablo III, a répond à plusieurs questions des joueurs sur Reddit, partageant quelques anecdotes sur le développement du titre et son extension Reaper of Souls. Retrouvez les éléments les plus importants ci-dessous. Merci à Epistofane pour son mail.


Général

  • Deux des souvenirs marquants de Nathan Lutsock sont la décision finale du design du Moine et du concept du Barbare.
  • L'un des éléments à sa charge était la direction artistique des armures pré-légendaires, dont les détails sont plus visible dans les derniers tiers. Celles-ci devaient être la meilleure expression de la culture des héros, le sommet de la tolérance du héros dans les armes, méthodologies et intentions maléfiques, l'expression la plus sacrée de la puissance du héros, et la plus proche du design angélique, et un ensemble parfait, l'expression ultime de la technologie humaine et magique, reflétant l'ascension cosmique de l'humanité.
  • Chaque ensemble d'armure était pensée de manière très détaillée.
  • Parmi les éléments importants pour Nathan, faire fonctionner le Briseur de siège dans la première vidéo de gameplay et le système de teinture, qui a nécessité énormément de travail de la part des artistes afin que des milliers d'objets soient personnalisables pour les joueurs.


Développement

  • Avec Invasion de grenouilles, les développeurs souhaitaient faire de ces bestioles terrifiantes une arme de guerre d'une façon inédite. De nombreuses itérations ont été nécessaires. Le travail effectué sur Onde électrique a aidé à la conception de cette compétence. Il fallait ensuite les rendre moins mécaniques, celles-ci étant vivantes.
  • Pour Diablo III, les développeurs souhaitaient un personnage en mêlée costaud (le Barbare), un lanceur de sorts fragile (la Sorcière), un attaquant à distance (le Chasseur de démons), un emplacement ouvert pour un combattant rapide (le Moine), un emplacement ouvert pour un lanceur de sorts hybride ou une classe avec familier (le Féticheur). Il n'y a pas eu de réunion afin de décider quelle classe ramener des anciens opus. À l'exception du Barbare, les classes ont été conçues en fonction de ce que le titre avait besoin à ce moment là. Si l'équipe n'avait pas été satisfaite du Féticheur, les développeurs se seraient probablement dirigés vers le Druide.
  • Avec les autres classes en développement, de plus en plus de thèmes du Druide se retrouvaient également ailleurs.
  • Si les développeurs avaient dû choisir une classe à familiers, ces derniers auraient choisit le Nécromancien plutôt que le Druide. Avec la présence du Féticheur, le Druide aurait dû être revu, altérant ainsi son identité.
  • Le Druide, comme l'Assassin, était l'une des classes les plus récentes. L'équipe s'est demandée s'il s'agissait du bon moment pour le faire revenir, ou s'il fallait mieux reprendre une classe plus ancienne ou en créer une nouvelle et laisser celui-ci de côté pour le moment. (Il sera de toute façon présent dans Diablo IV). 
  • Une fois l'absence du Druide établie, davantage de ses thèmes ont été répartis dans les autres classes.
  • La création de la Croisée et du Nécromancien ont été davantage établies à l'avance. Le Barbare étant plus offensif, il manquait un personnage en plaques avec un concept plus traditionnel.
  • Il y eu beaucoup de concepts de héros écartés, mais aucun de ceux qui étaient prévus n'a été annulé. Parmi les idées, il y eu des maîtres des runes, des maîtres des gadgets et des alchimistes.
  • Un concept de personnage doit être simple à comprendre, doit inspirer de nombreuses capacités et avoir un visuel unique. 
  • Parmi les idées pour les compétences de la Sorcière se trouvait Mage Council. Vous preniez pour cible un ennemi qui était téléporté dans une salle où se trouvait le Conseil des mages, qui frappait celle-ci avec huit sorts élémentaires différents.
  • Lors de la création d'objets légendaires, les idées des designers et les concepts des artistes se chevauchent généralement avant que ces derniers n'arrivent en jeu avec un effet visuel approprié.
  • En comparaison avec l'Assassin, le Moine convenait mieux à ce qui manquait à Diablo III
  • Entre autre choses, le système de runes est très demandant en terme de place. Nathan avait l'idée de faire un objet légendaire ayant celles-ci pour thème, comme un bouclier appelé Rhyme, mais les joueurs auraient alors demandé pourquoi celles-ci ne sont pas réellement présentes en jeu, ou auraient été confus avec Diablo II et se seraient demandé s'il existait un tel système. De plus, ce terme est également utilisé de façon différente pour les sorts. 
  • À un moment du développement, l'équipe pensait inclure Skovos.
  • Pour le Croisé, l'équipe souhaitait reprendre les éléments qu'elle aimait du Paladin en ajoutant de nouvelles choses sans être limité par ce qui avait été fait précédemment. La différence entre les deux opus devait être plus marquée que pour le Barbare. Au lieu d'étudier les compétences du Paladin, les développeurs ont commencé avec un concept de chevalier sacré et ont cherché des idées. Certaines compétences ressemblent au final au Paladin, mais d'autres sont inédites. Celui-ci devait également être fortement lié à Ouestmarche, plus qu'un Paladin ne l'aurait été, étant davantage lié à Travincal.
  • Il est important que les développeurs puissent explorer de nouvelles idées, c'est une source de motivation et d'inspiration.


Easters eggs

  • Les Empoigneurs (Pendergrasps) ont été nommés en hommage à David Pendergrast, l'un des programmeurs.
  • Le texte de L'ancien sabre en os de Zumakalis est une référence à la série Aqua Teen Hunger Force.
  • Deuillegivre est cachée dans une caverne gelée de l'Acte III.
  • Une référence à Julian Love tombe sur Ghom.
  • Le Gros caillou de Rogar est une référence au programmeur Roger Hughston.
  • L'apparence du Fossoyeur est une référence à Nathan Lutsock lui-même.
  • Les furets du Chasseur de démons sont une référence au film Beastmaster.
  • Le Numéro neuf de Cirri est une référence à l'Art Director Christian Lichtner.
Tags : Diablo 3 Développement
Source : Reddit
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