Un des développeurs de Diablo III partage des anecdotes sur la création des monstres

De nombreuses anecdotes de développement...
Arkentass | 19/08/2021 à 17h00 - 6

Au cours de la soirée, Lutsock a partagé de nouvelles anecdotes du développement de Diablo III, répondant cette fois-ci aux questions des joueurs sur la création des monstres de Sanctuaire dans le troisième opus de la série. Retrouvez-les ci-dessous.


Whimseyshire

Les développeurs souhaitaient une nouvelle version du niveau des vaches qui soit amusante et mémorable.


Sand Sharks

Il s'agit d'un concept de Mark Gibbons et fut l'un des premiers monstres étudié lorsque la décision de faire une région désertique fut prise. Ce type de monstre fut l'occasion d'essayer plusieurs choses comme la nage, les attaques embusquées, les phases inattaquables, les créatures d'envergure. Une des idées était que le personnage soit invulnérable si vous étiez sur une pierre, ce qui était facilement exploitable. Après de nombreux ajustements, ce monstre est une réussite. Certains développeurs en ont ensuite fait des versions uniques avec une IA ajustée.


Géants

Les géants présents avant Cydae dans l'Acte III sont une idée provenant de la version Blizzard North de Diablo III, via un concept de Victor Lee, et faisaient partie d'une rencontre de boss peu conventionnelle dans Diablo. Imaginez une rencontre face à Belial confuse avec moins de zones disponibles et une seule en mêlée. Tout ce qui fut conservé de cette version a été grandement modifié. Ces démons font ainsi partie du cratère, et les développeurs avaient des centaines d'idées concernant leur provenance. Parmi elles, des guerriers angéliques géant de la première guerre, leur souffrance alimentant les créations d'Asmodan.


Gobelins au trésor

Souvent, les monstres proviennent des besoins du jeu : Un essaimeur, un embusqué, etc. Le rythme du jeu nécessite certaines sortes de monstres, mais certains d'eux proviennent de prérequis uniques.

Jay Wilson est un bon concepteur de monstres. Il en comprend les fondamentaux et a une bonne compréhension des besoins de catégories. Il souhaitait un monstre qui pouvait être présent dans tout le contenu et les environnements du jeu et fournissant l'expérience unique 'on arrête tout et on fait cela maintenant' aux joueurs. 

Jay était très ouvert sur la façon dont cet objectif pouvait être accompli mais a mis les développeurs sur la voie en évoquant les voleurs de Golden Axe. S'en suivit un concept de Victor Lee. Les développeurs ont considéré de réels vols des joueurs pour ces créatures, mais ont estimé que celui-ci sera suffisamment intéressant de par sa rareté. Le concept de son escapade vers un royaume des trésors magique a évolué très rapidement et le Royaume d'Avarice fut prévu pratiquement le premier jour de sa création. Cela fut en revanche presque une surprise qu'il soit par la suite créé, car de très nombreuses idées ne survivent pas le développement jusqu'au lancement.


Mallet Lords

L'Acte IV a été développé en dernier et était intentionnellement court. L'équipe de développement est à présent en mesure de proposer des monstres de haute qualité très rapidement.

Jay a indiqué à l'équipe qu'il manquait un ennemi imposant avec une frappe lourde, mentionnant que les monstres de l'Acte IV devenaient compliqués et a recommandé une seule mécanique : une attaque unique avec un coup massif qui vous punit si vous ne vous déplacez pas. Dans un jeu avec des dizaines de monstres à l'écran, des mécaniques de base comme celles-ci rend la compréhension du joueur plus simple. C'est souvent plus amusant que des monstres plus compliqués.

C'était le rôle de Lutsock de donner aux monstres un nom de production. Les noms finaux changent jusqu'aux lancement, et les développeurs ont besoin de termes permettant de se référer aux créatures pendant ce temps, indiquant l'essentiel de celles-ci. L'un d'eux était le Mallet Demon, qui martelait sur les gens. Victor Lee était Concept Lead et malgré la surprise initiale de Lutsock, son idée progressa. Les modeleurs et animateurs travaillèrent ensemble afin que le modèle déplace ses bras de la façon souhaitée. S'ajoutent les effets visuels sur le balancier et l'impact, jusqu'à l'ajout des sons. Il n'était pas ce à quoi les développeurs pouvaient s'attendre, mais ces derniers en étaient satisfaits.


Grotesques

Ce monstre vient également d'une idée de Blizzard North. À cette époque, il avait une forme de marche et une forme en boule qui se déplaçait très rapidement. Celui-ci eu de nombreuses modifications, ajoutant des monstres lors de sa mort, et pas uniquement une projection de vers sur le sol. Une fois fait, les développeurs ont réalisé l'intérêt des monstres qui peuvent porter des choses à l'intérieur de leur corps. Par la suite, l'équipe a fait sortir toutes sortes de choses lors des morts, dont des Corpulents. En interne, celui-ci s'appelait Stitch, en référence à WoW.


Bees

Les développeurs souhaitaient une nouvelle version des monstres à DoT de Diablo II, qui étaient extrêmement stupides et amusant.

La meilleure façon d'actualiser l'essaim de Diablo II nécessitait un vrai modèle, ce qui fut plusieurs modèles d'insectes. Les artistes et animateurs en ont créé un qui peut se déplacer autour de tous les éléments et des animations qui les fait se déplacer chaotiquement d'une façon non répétitive. Les effets visuels ont rempli l'essaim de minuscules insectes.

Tous les monstres de Diablo III contribuent à quelque chose dans le contexte des autres monstres. L'essaim fonctionne dans un grand groupe d'essaim similaire, mais brille réellement en tant qu'ajout dans un pack de monstres en mêlée. Faire se déplacer les joueurs est un but important, et ces projectiles sont là pour vous dissuader de rester immobile lorsque vous affrontez des Lacunis ou d'autres créatures. 

Le modèle de guêpe était si efficace que celui-ci fut utilisé à de nombreuses reprises dans le jeu. La guêpe tire des guêpes, le Féticheur également, certains sorts en invoquent. Ce sont les mêmes guêpes partout. C'est un modèle très efficace en terme de puissance qui a une bonne forme distincte.


Impérius

Impérius est un antagoniste pour Tyrael et l'humanité et les développeurs ont du choisir comment l'utiliser.

  • C'est un anti-humains à l'esprit rigide qui doit échouer.
  • Il prépare quelque chose. Les développeurs l'ont installé comme le méchant.
  • Il est évident qu'un personnage si hostile devrait être un adversaire. Peut-être qu'il se dirige vers un arc qui change sa vision des habitants de Sanctuaire et en devient un allié d'une certaine façon. Une telle transition peut être mémorable si correctement amenée.
  • Peut être que la bonne version de son personnage ne se rapproche jamais de l'humanité, mais réalise qu'il y a de nombreux avantages à la coopération. Cela pourrait être un personnage intéressant, jamais amical, peu fiable, mais suffisamment puissant pour changer le cours du monde pour le meilleur.

L'une des choses qui a affecté la décision des développeurs est le souhait de l'absence d'Anges dans l'Acte IV, si possible. C'était nécessaire, mais c'était une concession au gameplay.

Les Anges dans Diablo sont puissants, et les développeurs souhaitaient uniquement les montrer en tant que dieux de la lumière et de la guerre. Idéalement, les Anges se déplacent très rapidement, infligeant de si nombreuses attaques que les yeux humains ne pourraient discerner. Si possible, chaque Ange serait développé avec le même niveau d'attention qu'Urzael, avec un style différent. 

Mais une invasion des Cieux due être montrée, avec la création de nombreux PNJs angéliques qui soutiennent ce concept. Ils ressemblent à des humains avec des vêtements d'anges et des ailes acceptables. Les développeurs souhaitaient que celles-ci vous frappent de la même façon que les cinématiques, mais avoir de nombreux soldats angéliques génériques à l'écran à un faible coût en puissance nécessite une grande simplification.

C'est une façon de dire que les développeurs sont pas satisfaits de nombreux personnages angéliques, et n'a pas choisi d'en faire beaucoup qui étaient aptes au combat, en dehors des rencontres de boss, où ils ont eu le temps de développement qu'ils méritent.


The Fallen Mother

C'est l'un des monstres sur lequel Lutsock a apprécié travailler mais qui n'a jamais été introduit en jeu.


Phasebeast

Les développeurs avaient un ancien modèle de démon qui fut par la suite refait et qui était gigantesque.

Lutsock n'aime pas écarter des idées car en tant que fan de Diablo, celui-ci comprend que la rencontre régulière de nouvelles créatures est importante. Nous allons tuer des dizaines de milliers de démons dans le jeu, la différence entre 37 et 38 modèles différents est importante. Il y avait des standards pour l'art, mais si quelque chose s'en écartait, ce n'était pas un problème. Au final, le personnage a trouvé le bon développeur pour s'occuper de sa vitesse, ses statistiques et son IA.

Ce modèle ne convenait pas. L'une des façons de gérer un tel monstre est de le rendre lent, ralentir ses actions, en faire un personnage se déplaçant de manière fixe, quelque chose de suffisamment lent pour être compréhensible de lui-même. Les développeurs sont allés dans une autre direction, augmentant sa puissance et le rendant plus rapide et plus fou, en faisant une sorte de diable de Tasmanie aux formes pointues.

C'était un bon contraste pour les monstres de l'Acte III, et une créature qui aurait pu être un serviteur mis de côté transformé en quelque chose de mémorable. 


Tormented Stingers

À une époque, il y avait une famille de monstre entière basée sur la transformation de corps. Les concepts étaient incroyables et les animations formidables. Mais il y avait deux problèmes principaux.

Premièrement, une grande partie de leur intérêt provenait de la compréhension de ce qu'ils étaient - des gens et des cadavres entortillés de façon cauchemardesque. Malheureusement, cela signifiait qu'ils seraient construit à une échelle humaine de 6 pieds, où un grand nombre de détails est perdu. Par exemple, les squelettes de Diablo III sont renforcés et légèrement modifiés afin que vous puissiez les voir contre les environnements. Des squelettes réalistes ressembleraient à de minuscules bâtons. Les monstres proches des proportions humaines ont un désavantage car il est difficile de voir leurs détails. Et un monstre qui tire sa valeur du fait de ressembler à un corps humain entortillé est à un extrême désavantage.

Deuxièmement, un problème d'uniformité. La plupart des monstres de cette famille étaient extrêmement dépendants de la déformation et de l'altération de la forme humaine. Bien qu'intéressant sur un seul personnage, l'effet perd de son impact lorsque chaque exemplaire d'un ennemi a le même bras droit absent et des doigts qui poussent sur le côté gauche de sa tête. Ces Stingers ressemblaient davantage à des corps humains animés pour attaquer, et ils ont conservé leur symétrie. Les monstres symétriques fonctionnent bien en pack, et cette créature a continué de faire son chemin. À terme, celle-ci a été retexturée afin de mieux correspondre aux monstres de la zone où elle fut assignée.


Richard A. Knaak

Celui-ci n'a pas du tout été impliqué. L'équipe de développement est l'entité responsable de la création de contenu. Si l'un des membres est un fan du travail de Knaak, il peut suggérer que l'équipe fasse quelque chose qu'il a décrit, mais cette suggestion devra survivre parmi les autres idées. Il y avait des milliers d'idées et seules les meilleures ont été jusqu'à la création. De nombreuses n'ont pas survécu aux tests et aux retours.

C'est pourquoi les références se limitent souvent à des textes, il est facile pour un seul développeur de les ajouter.

Tags : Diablo 3 Développement
Source : Reddit
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