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Un scénario ramifié impossible à cause du mode multijoueur

Mardi 4 mars 2014 à 13h30 par Arkentass - 7


Leonard Boyarsky, Lead World Designer de Diablo III, a récemment été interviewé par PCGamesN à l'occasion du récent Press Event. Dans celle-ci, il a expliqué que le troisième opus de la série Diablo était à l'origine destiné à avoir des ramifications dans le scénario, mais des éléments de gameplay comme l’expérience multijoueur ont rendu cela impossible.

Lorsqu'il a commencé à travailler sur le projet, c'était la route que prenaient les développeurs au début de la conception du jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles Leonard pense qu'ils voulaient qu'il rejoigne l'équipe, en raison du fait qu'il avait l'expérience de ce genre de RPG. L'équipe et lui étaient vraiment intéressés d'explorer cette voie.

Boyarsky est resté le Lead World Designer de Diablo III depuis 8 ans, mais durant ce temps, il pense être arrivé à la conclusion que vous ne pouvez vraiment pas avoir un ARPG qui propose différents choix aux joueurs. C'est en partie à cause du rythme de jeu, mais aussi du plus gros problème qu'est le mode multijoueur. Si les développeurs proposent deux chemins totalement distincts, et qu'un joueur veut prendre une route différente de son coéquipier, alors que se passe-t-il ?

D'autres RPG multijoueur sorti depuis Diablo III ont essayé diverses solutions pour le même problème, mais cela a rendu ces choix très superficiels. Si Boyarsky fait un RPG où les joueurs ont plusieurs choix, il veut que ces derniers importent vraiment. Et ce n'était vraiment pas possible de les faire compter dans Diablo III.

Au court du développement, l'équipe en charge de l'histoire avait des réunions multijoueur toutes les deux semaines et à chaque fois, cela se terminait sans aucune solution. À chaque fois qu'une solution était trouvée, le problème qui revenait toujours était 'Eh bien, que se passe t-il quand votre ami fait cela ?' L'équipe n'a donc jamais vraiment réussi à résoudre le problème.

Lors de la création d'un ARPG, et spécialement d'un ARPG multijoueur, il est donc vraiment impossible d'aller dans cette voie. De plus, il pense que finalement, ils sont allés un peu trop loin du point de vue des joueurs qui ne veulent pas vraiment avoir beaucoup à faire à l'histoire. Et c'était très problématique, car celle-ci a commencé comme quelque chose de beaucoup plus complexe. Au lieu de s'en rendre compte assez tôt et de vraiment ralentir l'engrenage, l'équipe a continué d'essayer de raconter cette histoire.

De votre point de vue, pensez-vous qu'il soit possible pour un ARPG de proposer différents choix importants aux joueurs, qui influencent vraiment la suite du déroulement du scénario, sans que cela ne pose problème dans le mode multijoueur ? N'hésitez pas à répondre dans les commentaires ci-dessous.

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