Wyatt Cheng parle du développement de Diablo III à l'occasion des 10 ans du titre

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Arkentass | 16/05/2022 à 14h30 - 17

À l'occasion du 10ème anniversaire de Diablo 3 ce weekend, Wyatt Cheng a répondu à plusieurs questions des joueurs concernant différents aspects du développement du titre, ainsi que certaines leçons apprises pour Diablo Immortal. Retrouvez les points les plus intéressants ci-dessous.


PvP

  • Le PvP avait été testé avec des personnages prédéfinis, et était très amusant jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de prendre vos vrais personnages. Avec la variété de compétences, de runes, puis d'objets légendaires, il était difficile d'avoir six capacités amusantes à jouer et à affronter. Sans compter l'encombrement visuel, les attentes différentes concernant l'équipement et les autres priorité de développement.
  • Beaucoup de modes PvP ont été testés pour Diablo III. Une Arène avec quatre piliers, une carte Moba à trois voies avec des tours et des serviteurs, un personnage en tant que boss contre quatre héros, des Primes hostiles, où le PvP est actif.


Développement

  • Faire un jeu est difficile. Le développement de Diablo Immortal et de Diablo III & Reaper of Souls étaient tout deux intenses, mais de façons différentes.
  • Presque tous les jeux développés par les différents studios sont inspirés leurs prédécesseurs et apprennent des erreurs du passé.
  • Diablo III n'a pas été conçu comme un game as a service. C'est notamment pour cette raison que la Beta était limitée au niveau 13, les développeurs ne souhaitant pas spoil l'histoire. Wyatt applique les leçons tirées dans ce domaine pour Diablo Immortal.
  • Si Wyatt pouvait revenir dans le temps, celui-ci évaluerait sérieusement si Diablo III est un jeu brut ou un jeu qui propose des patchs de contenu régulièrement. Un lancement avec l'une des deux optiques suivit d'un changement vers l'autre en raison des attentes des joueurs est difficile. Une chose qui sera différente avec Diablo Immortal.
  • Les joueurs n'aiment pas les nerfs et apprécient les buffs. Tout le monde dit ne pas avoir de problème avec les nerfs jusqu'à ce que cela arrive à votre build préféré. Même lorsqu'il s'agit de quelque chose qui arrive sur le PTR.
  • Il y eu deux versions de Diablo III développée par Blizzard North. Après sa fermeture, les développeurs ont commencé à travailler sur la version que nous connaissons aujourd'hui.
  • Le jour du lancement était une célébration, ce qui fut moins le cas pour la semaine et le mois de lancement. Certaines farment des potions à l'Acte IV, mais d'autres ne peuvent pas se connecter. Comment jongler avec ces priorités ?
  • Le support de mods a été étudié, mais dans un jeu comme Diablo III, il existe un risque de fragmentation de la communauté, en plus autres défis de développement que cela implique.
  • Une des fonctionnalité ayant été écartée est une ville multi. Celle-ci était déjà en discussion à l'époque de Blizzard North. Il est difficile de justifier le coût d'une telle fonctionnalité en production, mais lorsque celle-ci existe, cela rend le monde vivant et réel. Durant l'Alpha Technique de Diablo Immortal, beaucoup de joueurs ont souligné la différence apportée par le titre juste car Ouestmarche est une ville où vous pouvez voir les autres joueurs.
  • Le niveau maximum était de 60. À l'origine, celui-ci était 99, comme Diablo II, mais celui-ci fut réduit à 60 durant le développement afin de mieux faire correspondre le rythme des zones avec l'attente d'un passage 60 à la fin de la campagne.
  • À l'époque du développement Diablo III, il n'y avait pas vraiment de créateurs de contenu. De nos jours, ces derniers sont les partenaires du succès d'un jeu. Ils communiquent les informations ou les intentions de conception. Les joueurs modernes ont une plus grande capacité pour de la complexité endgame qu'il y a 15 ans grâce à eux. 
  • C'est un partenariat important car parfois, les créateurs de contenu connaissent certaines détails du jeu que les développeurs ne connaissent pas. Les développeurs savent ce que l'équipe fait, comme elle le fait, et ce qu'elle a prévu, mais ne peut pas y mettre les heures comme le peuvent les créateurs de contenu.
  • Ce qui est le plus difficile dans le développement est souvent invisible aux joueurs, comme la création de comptes, les animations des personnages ou les angles de caméra.
  • Des leçons ont été apprises depuis Diablo III. Plus de tests et test de l'intégralité du jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles Diablo Immortal a eu trois phases de test intensives avant sa sortie.
  • Wyatt aurait aimé que les descriptions des compétences puissent s'actualiser pour refléter les dégâts effectués avec l'équipement que vous portez actuellement. 
  • Il est difficile de juger les 10 dernières années face aux 10 prochaines années, mais les 10 prochaines années de Blizzard sont très enthousiasmantes.


Hôtel des ventes

  • L'Hôtel des ventes a été conçu afin de proposer une meilleure expérience aux joueurs pour les échanges d'objets.
  • L'itemisation n'a pas été conçue avec l'Hôtel des ventes à l'esprit, mais avec le jeu solo.


Classes

  • Les classes de Diablo III sont le fruit de ce que les développeurs trouvaient cool. Pour Diablo Immortal, les plans des développeurs pour les classes après le lancement sont très enthousiasmants.
  • Les développeurs ont étudié l'idée d'une classe maniant le fouet.
  • Le Barbare évoque Hulk, la Chasseuse de démon Van Helsing, la Sorcière Diablo II et Harry Potter, le Féticheur l'ambiance que certains développeurs souhaitaient retranscrire. Le Moine était une sorte de Paladin et s'inspire d'Avatar.
  • Au lancement, le Moine était davantage un successeur spirituel au Paladin, et le type de dégâts principal était Sacré. L'équipe a évité les types élémentaires.
  • Dans Reaper of Souls, la Croisée a été ajoutée. Celle-ci était plus proche que le Paladin et a libéré le Moine dans l'exploration des attaques élémentaires.


Talisman

  • Le Talisman de Diablo III était conçu comme une évolution des charmes de Diablo II. Ce qui était intéressant avec les charmes est l'existence de davantage d'objets qui rendent votre personnage plus puissant avec de la flexibilité dans le choix des statistiques. 
  • Un inconvénient, l'espace disponible dans l'inventaire. Le Talisman répondait à ce problème, offrant neuf emplacements où mettre des charmes. Les développeurs ont également étudié certains bonus, comme la présence de charmes de mêmes couleurs ou un ordre précis. 
  • À l'approche de la sortie, celui-ci donnait l'impression d'être trop complexe et de nécessiter l'aide d'un site pour trouver la solution la plus optimale. Lorsque vous trouviez un nouveau charme, vous deviez parfois vous arrêter et refaire votre configuration toute entière, ce qui conduisait à ignorer le système ou le trouver très fastidieux. Les développeurs ont essayé de ne pas mettre de bonus, mais celui-ci donnait alors l'impression de n'être que neuf emplacements de stockage supplémentaires. Il fut alors écarté. 
  • Si les développeurs avaient une optique game as a service à l'époque, celui-ci aurait été mis de côté pour être revisité en tant que fonctionnalité après le lancement.


Reaper of Souls

  • Il n'y a pas de solution miracle. Le développement de Reaper of Souls fut le même que les autres. Les développeurs ont collecté les retours de la communauté et de l'équipe et ont fait une liste de tous les problèmes majeurs et de tous les objectifs. Ces derniers ont réfléchit à une liste de solutions. Celles-ci ont été classées et évaluées. Vient ensuite la mesure du coût de chaque fonctionnalité, puis l'implémentation d'un aussi grand nombre que possible.


Enrage

  •  Il existe deux éléments qui déterminent la capacité des joueurs à vaincre un ennemi, les dégâts et la survie. Dans Diablo III, les joueurs ont beaucoup de contrôle d'à quel point leurs personnages se concentrent sur l'un des deux. Pour que le jeu et l'itemisation soient amusants, il est important que ces deux catégories aient une valeur. 
  • En général, les joueurs se concentre autant que possible sur les dégâts et ne s'inquiètent de la survie que lorsque c'est vraiment nécessaire. C'est pourquoi il y avait des enrages. Sans eux, lorsque la difficulté du jeu augmente, les joueurs tendent à faire l'une de ces deux choses, ignorer complètement la défense, augmenter les dégâts et se reposer sur la capacité à éviter les attaques ennemies pour se défaire du contenu, ou augmenter la survie et accepter que les monstres prennent beaucoup de temps à vaincre. 
  • Ces derniers sont une solution à cette deuxième option. Le jeu est moins amusant si la façon normale de jouer est d'échanger vos dégâts pour la survie, mais que les ennemis prennent 30 minutes à tuer. 
  • Les enrages étaient présents pour sauver les joueurs d'eux-mêmes. Vaincre un ennemi difficile après 30 minutes est formidable, mais beaucoup moins amusant lorsque c'est ce que vous faites toute la journée.
  • Au final, ces derniers ont été supprimés. Diablo n'est pas une question de vaincre quelque chose ou non, mais à quel point vous pouvez le faire efficacement. Même si les joueurs peuvent passer 30 minutes à combattre quelque chose, ils ne le feront pas si ce n'est pas la façon la plus efficace d'obtenir de l'équipement. 
  • L'équilibre entre les dégâts et la survie existe toujours, mais dans le contenu qui est prévu pour tester les personnages, comme les Failles supérieures, avec une limite de 15 minutes. Dans le monde ouvert ou l'efficacité est clé, il n'y a pas besoin de limites. Pour les situations où les joueurs testent les limites de leurs personnages, les timers peuvent être appropriés.


Difficulté

  • La difficulté du jeu a largement été inspiré des raids de WoW. Ce n'est qu'après la sortie que les développeurs ont réalisé que le contenu en monde ouvert (Acte I à IV) n'était le bon endroit où mettre le contenu très difficile. D'où l'introduction de systèmes comme les Failles supérieures dans RoS.
  • À l'époque, le endgame de Diablo III devait être similaire à Diablo II, faire diverses parties de la campagne.
  • Après la sortie, les développeurs se sont rendu compte que la grande difficulté d'Armageddon ne rendait pas le jeu plus amusant. Cela provient de la complétion du contenu efficacement et de manière répétée, pas en surmontant un défi difficile une fois. Les joueurs ont vaincu l'Armageddon, mais cela n'était pas amusant à faire. Les développeurs ont donc cherché à rendre les complétions répétées plus amusantes. À l'époque, les coûts en réparation étaient de cette façon pour que l'économie ne s'envole pas. C'était une erreur, car cet aspect est en réalité bien plus complexe.
  • Lorsque vous proposez des réglages de difficulté, il est important que les joueurs soient en mesure d'en prendre une appropriée à leurs personnages. La difficulté la plus basse doit être pour le joueur le moins compétent avec le pire équipement. La difficulté la plus élevée doit être pour le joueur le plus compétent avec le meilleur équipement. Combien de difficultés doivent être entre ? Combien tiennent dans l'interface ? Combien de noms avez-vous en tête ? Combien un joueur peut-il conceptualiser ? Le nombre correct est ce dont vous avez besoin afin que les joueurs ne se sentent pas bloqués entre deux difficultés. 
  • Le pire cas est que la difficulté N soit bien trop facile mais que la difficulté N+1 est trop punitive au point de ne pas être amusante. Tout dépend de l'échelonnage de puissance entre ces deux types de joueurs. C'est la raison pour laquelle les développeurs ont introduit le MP1-10, qui est devenu avec Reaper of Souls le système de Tourments et de Failles supérieures. 


Compétences

  • Les runes de compétences étaient des objets pendant la majorité du développement de Diablo III. La transition vers un déblocage par niveau a été effectuée pour de nombreuses raisons. La plus importante, les développeurs ont déterminé pendant les tests internes que les joueurs n'obtenaient pas assez de récompenses lors de la montée en niveau. Dans Diablo II, vous obtenez des points de statistiques et de compétences, ce qui rend l'obtention d'un niveau enthousiasmante. Ce n'était pas le cas dans Diablo III
  • La présence de points de statistiques fut explorée mais c'était une décision intimidante pour les joueurs. Vous ne savez pas si ces choix sont permanents, ce que vous allez vouloir plus tard, et vous finissez par conserver ces derniers qui ne semblent pas être des récompenses. C'est pourquoi la décision de faire des runes des récompenses de niveau a été prise. 
  • C'est l'une des décisions que Wyatt regrette. Lorsque les joueurs débloquent de nouvelles compétences, ces derniers ne veulent pas toujours les essayer, et sont satisfaits avec celles qu'ils ont déjà. De plus, les effets des runes occupent un espace de conception qui est mieux utilisé par les objets légendaires. Toutes les compétences ne conviennent pas à la présence de cinq effets de runes. Certaines en ont besoin de plus. 
  • C'est un piège commun dans le développement. Parfois, les systèmes sont conçus pour correspondre à un chiffre, plutôt que ce qui a du sens dans le contexte de chaque compétence. 
  • Les objets légendaires résolvent tous ces problèmes. Tôt dans le développement de Diablo Immortal, l'équipe a pris la décision de débloquer les compétences à différents niveaux, mais les modifications à celles-ci (ce qui étaient précédemment les runes) seront accomplies par les objets légendaires.
  • Les développeurs étaient préoccupé par le fait que la présence d'une interaction entre deux compétences spécifiques forcent les joueurs à penser qu'ils doivent toujours utiliser celle-ci ensembles. Ce concept pouvait fonctionner, mais aurait nécessité beaucoup plus d'interactions entre beaucoup plus de compétences. 
  • L'équipe a commencé à explorer cette voie, mais en étudiant les effets de runes, cinq par compétences, les effets 'Burning' et 'Plague' des Chiens zombis y ont été incorporés. Les développeurs ne pensaient pas qu'il soit possible d'avoir à la fois les runes et les interactions. C'est en partie car celles-ci étaient codées individuellement entre chaque compétence.
  • Dans Diablo Immortal, il existe des interactions entre les compétences, mais celles-ci sont basées sur la propriété d'une compétence interagissant avec celle d'une autre.
  • Certaines décisions concernant les compétences ont été improvisées. Lorsqu'un jeu est lancé, vous laissez telles quelles certaines décisions de conception. En revenant en arrière, il serait bien que la règle des temps de recharge soit cohérente pour tout le jeu.


Skovos

  • Les développeurs pensaient bien à se rendre à Skovos. Dans la création, il est toujours mieux d'avoir plus d'idées que nécessaire puis de ne garder que les plus intéressantes pour ce que vous savez besoin.
  • Dans le cas de Skovos, en plus de trouver la bonne place pour celle-ci dans l'histoire, l'une des raisons était la similitude visuelle avec Titan Quest. Au moment où les développeurs prenaient la décision de mettre ou non Skovos, Titan Quest était le plus récent ARPG isométrique. Celle-ci était visuellement trop similaire et les développeurs avaient de meilleures opportunités ailleurs. 
  • Wyatt aimerait que la franchise Diablo explore ces îles un jour.


Whimsyshire 

  • Whimsyshire a été conçu suite à un discussion interne des retours des joueurs concernant la présence d'un arc-en-ciel dans le jeu juste avant Field of Misery. Suite à l'illustration d'un des artistes, la décision a été prise d'en faire un niveau réel.


Histoire

  • Les développeurs ont expérimenté un système d'influence Angélique/Démoniaque à la fois à l'époque de Blizzard North puis de Blizzard. Vos choix narratifs auraient influencé votre personnage et son développement. Inspiration de KotOR. L'idée que les joueurs puissent suivre une voie lumineuse ou sombre était très attirante. Beaucoup de choses enthousiasmantes en ont découlé.
  • Trois raisons pour laquelle cela ne s'est pas fait. Premièrement, tous les joueurs n'étaient pas intéressés par la lecture de tous les dialogues nécessaires à rendre les choix lumineux/sombre significatifs. Deuxièmement, les joueurs s'identifient souvent comme toujours bons ou toujours mauvais, ce qui n'apportait pas beaucoup de nuances. Cela ne pose pas de problème pour une campagne unique, mais cela en pose lorsqu'on l'a fait plusieurs fois. Troisièmement, les développeurs ont essayé de lier des mécaniques à ce système. Par exemple, vous deviez avoir 50 d'alignement Démoniaque pour débloquer X compétence ou équiper X objet. Cela confronte les choix de builds avec la fantaisie.
  • Les joueurs de Diablo mettent généralement la priorité sur le build, ce qui vous fait prendre des choix de dialogue qui ne sont pas ce que vous aimez.


Objets

  • Le bonus 4P Natalya donnait 2 Discipline par seconde. En raison d'un bug, celui-ci fut disponible à 2 Discipline par seconde au lieu de 0,2 Discipline par seconde comme prévu. Les joueurs ont commencé à obtenir ces pièces directement. Celles-ci étaient bien plus performantes que les autres bonus d'ensemble et objets légendaires à l'époque. 
  • Les développeurs ont débattu d'un nerf rapide ou non. Au final, celui-ci ne fut pas modifié car certains avaient dépensé de l'argent pour obtenir ces objets. Certains développeurs ont évoqué l'idée de buff les autres objets afin que ces derniers soient au niveau. Cela n'est pas une bonne stratégie à long terme, mais c'était la bonne dans ce cas précis. 
  • Cela a posé les bases des objets légendaires tels que nous les connaissons aujourd'hui. L'ensemble DH fut pris comme point de départ, puis s'en est suivi l'Anneau de grandeur royal. Cela n'est pas un problème que certains objets légendaires soient plus puissants, ces derniers doivent juste être plus rares.
  • Certains joueurs n'aiment pas faire de maths. Le système Attaque/Précision/Défense/Vitalité ne semblait pas aussi cool que Force/Dextérité/Intelligence/Vitalité. Attaque et Vitalité étaient des statistiques simples, linéaires et décrivant la quantité de dégâts que vous pouviez faire et la quantité de points de vie que vous aviez de façons compréhensibles. Ce qui n'était pas le cas de Précision et Défense. Celles-ci ont été modifiés en Chances de coup critique et Réduction de dégâts, qui sont des pourcentages. 
  • Le problème vient des statistiques dans lesquelles les joueurs investissent et qui augmentent avec un pourcentage. Vous devez avoir une formule de conversion. La Précision était la cote de Chance de coup critique et Défense était la cote de Réduction de dégâts. Les cotes sont plus difficiles à comprendre pour les joueurs. Lorsqu'un joueur observe deux objets et se demande 'Qu'est ce que je souhaite, Attaque ou Précision ?' ou 'Est-ce que je souhaite Vitalité ou Défense ?' la réponse est toujours 'Cela dépend'. C'est pourquoi ce système fut abandonné et modifié en ce que nous connaissons aujourd'hui.


Parangon

  • Le système Parangon ne faisait pas parti du concept original de Diablo III et les développeurs se sont rendu compte de sa nécessité après le lancement. L'un des changements entre Diablo II et Diablo III est le passage de la limite de niveau d'un 99 presque impossible à atteindre à un 60 bien plus accessible. Les développeurs n'ont pas saisi l'importance de cette décision à l'époque.
  • Une fois le niveau 60 atteint, le jeu semble bien moins gratifiant. Peu après le lancement, les développeurs ont discuté d'une façon d'être certain que les joueurs aient toujours une raison de vouloir plus d'expérience. 
  • Lors de ces discussions du système Parangon, les développeurs se sont rendu compte que celui-ci pouvait résoudre un autre problème. À cause des coûts de réparation, il était commun de faire une session de Diablo III et de constater qu'à la fin de celle-ci, vous étiez plus loin que lorsque vous aviez démarré. Vous jouiez, ne trouviez pas d'objets et perdiez 100.000 po. D'un point de vue progression pure, vous n'aurez pas dû jouer du tout. C'est pourquoi les développeurs souhaitaient s'assurer que vous gagniez de l'expérience. 
  • En découle le système Parangon qui vous permet de gagner de l'expérience, obtenir davantage de niveaux, et toujours terminer une session de jeu avec le sentiment d'avoir avancé, mais quelles récompenses donnerait celui-ci ?
  • Ajoutez à cela le Magic Find et le Gold Find. Ces pourcentages causaient toute sorte de problèmes au jeu. Vous deviez choisir entre de l'équipement optimisé pour les récompenses et de l'équipement qui rend votre personnage plus puissant. En groupe, les joueurs utilisaient de l'équipement Magic Find et Gold Find, profitant des autres joueurs.
  • Les développeurs ont analysé quel pourcentage les joueurs pouvaient atteindre et sont arrivés à 250%-280%. Avec l'arrivée du Parangon, les développeurs ont appliqué une limite de 300%. Celle-ci n'affecte personne car cette dernière est au-dessus de ce qu'il est possible d'atteindre. Mais vous obtenez 3% avec chaque niveau Parangon. Les joueurs atteignant le Parangon 100 se sépareraient alors de tout l'équipement MF/GF, un objectif réalisé avec un buff plutôt qu'un nerf.
Tags : Diablo 3 Développement
Source : Blizzard
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