Suggestions pour l'avenir de Diablo III

Note de JudgeHype: Traduction réalisée par Arkentass. Bravo ;)

Il y a quelques temps sur les forums DiabloFans, un joueur du nom de MrMonstrosity a posté un très long message sur les ajouts qu’il aimerait voir arriver dans le « Loot 2.0 » (nom temporaire donné par Blizzard à la refonte des objets, entre autres). Relayé sur le site DiabloFans, puis les différents sites officiels, je vous propose aujourd’hui la traduction intégrale de cet article. Je ne suis en aucun cas l’auteur de ces lignes.



Rareté

Si vous demandez à n’importe quel joueur vétéran de Diablo quels étaient leurs meilleurs moments sur un jeu Diablo passé, le plus souvent il s’agira d’une histoire de l’époque où un certain objet rare est tombé pour eux. Quand cet objet était un objet légendaire (unique), qui était statistiquement presque impossible à trouver, une rune haut niveau pour faire une mot runique incroyable, ou même juste un objet légendaire avec des statistiques parfaites, le sentiment était à peu près toujours le même (quoique trouver quelque chose comme un Windforce, une rune Zod ou un Bras de Tyrael pouvait être un peu différent, haha). Les joueurs peuvent même probablement aller plus loin en se rappelant le moment de la journée, l’acte, la zone ou même le monstre qui a donné cet objet particulier. C’était très mémorable. Comment pouvons-nous donner cette même nostalgie de retour pour les objets de Diablo III ?


Taux de loot

Les taux de loot ont radicalement changé depuis la sortie du jeu. Je me souviens que quand le jeu a été lancé, j’avais presque monté deux personnages au niveau maximum avant de voir mon premier objet légendaire. Je n’ai pas vraiment à l’esprit le faible taux de loot (même si ces objets étaient généralement pires que les rares), mais c’était un énorme changement par rapport à Diablo II où vous ne pouviez pas terminer le premier acte sans avoir vu un drop. Là où Diablo II avait tous les objets disponibles dans la difficulté la plus élevée, Diablo III a rendu les choses différentes en les partageant entre les quatre difficultés. Cela a sévèrement limité le nombre d’objets légendaires qui pouvait être trouvés.

La bonne nouvelle est qu’il y a un changement à venir dans le Loot 2.0 qui rendra tous les objets légendaires disponibles dans chaque difficulté. Je n’ai pas besoin de rentrer dans les détails à ce sujet, comme beaucoup de gens sont déjà au courant de cela, mais ce dont je veux parler sont les nouvelles possibilités que cela ouvre. En ce qui concerne les possibilités du taux de loot, je serais ravi de voir un retour vers les différents taux de loot pour chaque type d’objets. Cela ne me dérangerait pas qu’il y ait des drops statistiquement impossibles, si c’est compensé par le fait qu’il y a d’autres objets plus communs disponibles.

Par exemple, nous allons jeter un oeil aux épées à deux mains légendaires. Actuellement, dans le patch 1.0.8, si nous devions trouver une épée à deux mains légendaire en mode Armageddon, cela ne pourrait être que l’une des quatre possibilités. Avec ce changement, le nombre va maintenant passer à 9, plus du double du montant précédent. Nous avons maintenant assez d’objets du même type pour permettre d’avoir taux de loot différents et importants.


(Les nombres sont juste indicatifs.)


La partie difficile est d’équilibrer le taux de loot aux côtés de l’Hôtel des ventes. Dans Diablo II, le plus rare des objets parmi tous, Bras de Tyrael, avait le plus de chances de tomber sur le dernier boss du jeu. Savez-vous quel était son taux de loot ? Un stupéfiant 1/409 739 (0 Magic Find, partie 1 joueur). En considérant qu’il n’y avait pas d’Hôtel des Ventes dans Diablo II, voir la même armure sur un autre joueur était un exploit. Si Blizzard souhaite faire un objet équivalent pour Diablo III, le taux de loot aura certainement besoin d’être augmenté à un chiffre plutôt situé dans les millions à cause de la présence de l’Hôtel des ventes.

Quelque chose pourrait aussi être ajouté pour augmenter l’excitation et ainsi aider les gens à reconnaitre la rareté d’un objet visuellement. Quelque chose de subtil comme un effet de particules différent dans la colonne de lumière d'un objet légendaire serait une grande avancée pour reconnaitre quand quelque chose de vraiment spécial est tombé. Je ne sais pas pour vous, mais si je voyais une épée à deux mains non identifiée avec une colonne étincelante comme Le Grand Père ci-dessous, je sauterais hors de mon siège.



Cela pourrait être tellement amusant, surtout pour les nouveaux joueurs ou les moins au courant, pour savoir à quel point leur drop est rare, sans avoir à courir à l’hôtel des ventes pour vérifier les prix. Que pensez-vous de l’ordre de rareté pour les heaumes légendaires ci-dessous ?



Dans l’une des récentes interviews de développeurs, Travis Day se fit entendre en disant qu’il veut créer des objets dont l’on se souviendra. Il va même jusqu’à comparer l’incidence de ces objets qu’il espère créer à celle de l’épée légendaire de World of Warcraft (Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent). Je prie pour que la raison pour laquelle il utilise Lame-Tonnerre pour exemple n’est pas seulement pour la raison qu’elle était puissante, mais aussi que tout le monde n’en avait pas une et qu’il a fallu non seulement beaucoup de travail pour l’obtenir, mais aussi de la chance tout simplement. Elle n’aurait pas eu autant d’impact si tout le monde sur le serveur se baladait avec elle. Les gens vous connaissaient vous et votre guilde si vous aviez assez de chance pour en avoir une, c’est la raison pour laquelle on s’en rappelait.

Tant que je suis sur ce sujet, je vais aussi parler de ma propre opinion en ce qui concerne le système de transmogrification qui pourrait faire son apparition dans Diablo III. Ne pas inclure les objets légendaires. Les modèles uniques sont tous autant la raison que les propriétés uniques pour lesquelles ils peuvent être considérés comme légendaires. Faites ce que vous voulez avec les rares, mais s’il vous plaît, laissez les objets légendaires en dehors de cela. Si vous pensez absolument que les objets légendaires doivent être inclus, au moins, incluez la possibilité de le faire avec uniquement les objets que votre personnage a personnellement identifié. Au moins, cela aidera à maintenir l’intégrité des objets les plus rares.

Alors s’il vous plaît Blizzard, je vous en prie, éloignez-vous de la seule chose rare sur un objet qui fait la combinaison des propriétés aléatoires avec l’objet lui-même.


Récompenser la chasse

Au cœur de la série Diablo, nous retrouvons l’aspect le plus important du jeu: la chasse aux objets. C’est la recherche d’objets rares qui nous fait rester debout toute la nuit, tuant démons après démons, espérant un drop spécial.

Depuis l’implémentation de l’hôtel des ventes, la chasse aux objets a changé. Au lieu de la chasse aux objets dans le monde en jeu, nous sommes maintenant à la place censés chasser pour les bonnes affaires à l’hôtel des ventes. Les joueurs sont plus récompensés pour se reposer en dehors du jeu qu’en tuant des monstres. L’hôtel des ventes ne va pas disparaître, alors comment pouvons-nous récompenser ceux qui jouent réellement au jeu ?


Reconnaissance pour la découverte

Cette idée, je ne l’ai vue apparaître nulle part et je l’ai dans ma tête depuis que je joue à Diablo II. Je pense qu’elle pourrait devenir une fonctionnalité, en terme de longévité de gameplay et de progression. L’idée m’est pour la première fois venue lorsque je faisais des runs Acte 3 Mephisto une nuit en jouant à Diablo II, il y a longtemps. Aussi ringard que cela puisse être, j’avais l’habitude d’avoir un stylo et du papier pour écrire quels étaient les objets uniques que je trouvais lors de ma session de jeu, quelque chose que je ne pouvais pas utiliser seulement pour me vanter auprès de mon jeune frère, mais aussi quelque chose que je pourrais utiliser pour enregistrer ma propre collection d’objet (haut fait stylo et papier... lol).



L’idée serait d’ajouter un bonus, le plus souvent sous la forme de petites augmentations de statistiques, à la découverte d’objets. C’est une idée très simple et je sens qu’elle peut changer le jeu pour le meilleur. Dans l’exemple ci-dessous, j’ai utilisé la disposition des hauts faits pour mettre en valeur l’idée.



Remarquez-vous que j’ai utilisé le mot "identifier" ? Ce serait une façon simple de faire en sorte que les gens ne puissent tout simplement acheter chacun des objets à l’hôtel des ventes, et récolter tous les avantages. Les joueurs seront désormais récompensés pour jouer au jeu, pas à l’hôtel des ventes. Le bonus n’aura pas besoin d’être énorme, juste un petit quelque chose en récompense de l’effort (ou la chance) d’avoir obtenu ces objets. Bien sûr, quelqu’un pourrait acheter ou échanger des objets non-identifiés en dehors de l’hôtel des ventes, mais cela sera plus difficile à faire, surtout s’ils ont ajusté les taux de loot en conséquence.

Imaginez que vous cherchez un Maximus et que vous trouviez une Belliqueuse. Ce ne serait pas cool si, juste en trouvant une arme du même type, vous augmentiez vos dégâts d’épée à deux mains de 1% ? Ce qui serait mieux encore, c’était si les bonus étaient liés au compte de façon similaire aux hauts faits. Vous pourriez trouver quelque chose sur votre Barbare qui pourrait vous donner un petit coup de pouce pour une autre classe. Je pense que cette idée est excellente en terme de progression de votre personnage quand vous jouez au jeu. Comme autre bonus supplémentaire pour identifier un objet, et si la fonction de transmogrification existe (et j’espère que cela n’arrivera jamais), serait de permettre au modèle de l’objet d’être appliqué à un autre objet du même type.

L’ajout suivant est pour tous ceux qui aiment le lore et les collectionneurs. Avec un jeu entièrement conçu autour de chouettes objets, pourquoi ne savons-nous pas plus sur l’histoire les concernant ? Il y a tout un journal dans le jeu, qui, pour la plupart des joueurs, est complètement ignoré. Pourquoi ne pas faire une section pour tous les objets cools que nous pouvons trouver ?



Je ne sais pas vous, mais il y a tant d’objets, comme Le Grand Père, dont je voudrais en savoir plus les concernant. Je suis sûr que les écrivains de Blizzard pourraient nous apporter cela. L’histoire de Diablo est riche.



Découverte d’objets magiques

Ha, la statistique que tout le monde aime et déteste en même temps. Tout comme cela l’était dans Diablo II, le Magic Find est une statistique très précieuse. Tant et si bien que des gens switchaient avec un équipement totalement différent juste pour l’augmenter aussi haut que possible avant d’apporter le coup fatal sur les élites et les champions. La solution de Blizzard, et l’ajout des niveaux Parangon a lentement rendu la nécessité du Magic Find sur les objets obsolète pour les joueurs qui ont progressé jusqu’au niveau 100. Bien sûr, c’était un super bonus à avoir, et il avait apporté une solution pour le changement d’équipement avant la mort des monstres, mais cela a aussi créé un tout nouveau problème: la punition de jouer quelque chose d’autre que votre personnage disposant du plus haut niveau Parangon.

Quelque chose qui m’a frappé par surprise est une citation récente prise de la récente interview des développeur de Blizzard avec DiabloFans : "Nous avons sérieusement parlé de chose comme prendre les niveaux Parangon et de retirer cela de votre personnage spécifiquement et d’en faire quelque chose qui fonctionne plus à l’échelle du compte. De sorte que chaque temps que vous investissez dans le jeu soit récompensé, et que vous ne vous sentez pas comme si nous vous prenions quelque chose si vous voulez essayer de nouveaux personnages ou essayer différents styles de jeu dans le jeu."

J’avais l’habitude de penser de la même manière que Travis, j’ai toujours voulu essayer d'autres classes en plus de mon barbare, mais il y avait toujours quelque chose qui me retenait, quelque chose appelé les niveaux Parangon. Est-ce que la légère accentuation des statistiques m’empêche de passer à un autre personnage ? Non, c’était l’idée de tout le butin dont j’allais passer à côté si je n’avais pas mon précieux Magic Find que les niveaux Parangon m’accordaient. Je pouvais facilement échanger 300 de mes statistiques primaires, pour jouer sur un personnage différent pour une nuit, mais quand j’ai pensé au fait de passer à côté du butin potentiel, non, pas une chance.

Je pense que ce serait une mauvaise idée pour Blizzard de placer les niveaux Parangon à l’échelle du compte. Parangon est destiné à fournir aux joueurs qui ont atteint le niveau 60 un système de progression prolongé, pas de réduire cela à 1/5 du temps nécessaire en exigeant qu’un seul personnage atteigne le niveau Parangon 100. Au lieu de cela, pourquoi ne pas retirer le Magic Find des objets et des niveaux Parangon. Wow, qu’en pensez-vous ? C’est ce qu’on appelle la liberté, la liberté de jouer n’importe quel personnage que vous souhaitez maintenant, et de ne pas avoir à sacrifier de butin.

Donc, si nous n’avons plus notre bien aimé Magic Find sur les objets ou grâce au niveau Parangon, où le trouvons-nous maintenant ? Eh bien nous avons tout déménagé dans la Vaillance des Nephalem, et essayé quelque chose comme ceci:
  • Retirer la limite de 5 Vaillance des Nephalem.
  • Placer le cap de découverte d’objet magique à 500% pour tous les personnages.
  • Donner des valeurs différentes de Magic Find par stack de Vaillance des Nephalem suivant la Puissance des monstres.
  • Gagner des Vaillance de Nephalem à tout niveau, pas seulement au niveau 60.
  • Perdre un stack de Vaillance de Nephalem à chaque mort.
  • Moins insister sur la nécessité du Magic Find en général.
Cela pourrait ressembler à ceci.



Des changements simples, pas vrai ? Mais regardons quels soucis nous venons de résoudre.

  • Récompense les joueurs jouant dans une puissance des monstres plus élevée (ils atteignent le cap de Magic Find plus rapidement).
  • Récompense les joueurs qui restent dans une seule partie et qui jouent à travers tous les actes.
  • Les personnages de niveau inférieur ont la même chance de trouver des objets légendaires.
  • Plus de punition de jouer un personnage plus bas en niveau Parangon (Pas de MF).
  • Plus de profiteurs dans les hautes puissances des monstres (s’ils continuent à mourir, ce n’est pas rentable).
  • Cela pourrait aider un peu à lutter contre les bots.
  • Les joueurs n’ont plus besoin de maximiser leur Magic Find pour trouver de bons objets. Bien sûr, cela doit aider, mais pas autant que cela ne le fait actuellement.
Globalement, je pense que c’est la bonne direction pour le jeu et cela pourrait résoudre beaucoup de problèmes auxquels nous sommes confrontés en ce moment en ce qui concerne le Magic Find et la chasse aux objets. Il est difficile de penser qu’une telle statistique emblématique de la série Diablo est devenue un fardeau plus lourd plutôt que quelque chose d’amusant, mais c’est là que nous en sommes. Je vous laisse avec un objet fun que j’ai créé en ajoutant les modifications apportée à la Vaillance des Nephalem que je viens de proposer.


(Le nouveau “Magic Find”)


Fabrication d’objets

La fabrication d’objets a un potentiel énorme pour être l’une des parties les plus intéressantes de Diablo III. Non seulement cela, mais elle pourrait être le seul moyen de réparer l’économie dans son état actuel. Un petit peu plus d’un an dans le jeu et nous pouvons déjà voir l’hyper inflation résultant d’un jeu sans objet adéquat et une grosse dépense d’or. Alors que peut-on faire pour l’artisanat pour obtenir et conserver une économie saine ?


Recyclage

Quelque chose doit absolument être fait pour rendre les composants de récupération plus désirables. Oui, il y a les Soufres enflammés, mais je ne sais pas pourquoi Blizzard a décidé de leur faire avoir une probabilité de 100% d’être récupérés à partir des objets légendaires. Je suppose que cela faisait probablement sens à l’époque lorsque les objets légendaires étaient réellement difficiles à trouver à la sortie du jeu, mais quand ils ont augmenté leur taux de loot, j’aurais également supprimé la possibilité de 100% d’en récupérer.

J’avais déjà suggéré cette idée avant en ce qui concerne de nouveaux types de Soufre enflammé, mais j’aimerais le mentionner à nouveau. L’idée est qu’en recyclant des objets légendaires, ils aient une petite chance de produire un type de Soufre enflammé selon le type élémentaire de l’objet qui a été recyclé. Peut-être même attacher la rareté de l’objet légendaire qui a été recyclé à la chance d’en produire un.



Les rendre également partie intégrante des recettes d’artisanat pour tous les artisans. Évidemment, les recettes d’artisanat dans l’ensemble ont besoin d’être retravaillées mais cela pourrait quand même être mis en œuvre, je suis sûr que nous allons voir cela se produire bientôt avec le Loot 2.0. Cela augmenterait certainement la quantité d’objets légendaires qui seraient retirés de l’économie.


Matériaux de craft légendaire

Dans Diablo II, nous avions les runes qui étaient le principal composant d’artisanat. Les Runes allaient de celles très courantes à celles quasiment impossible à trouver. Blizzard a vraiment besoin d’introduire un composant d’artisanat similaire dans le Loot 2.0. Ils ne peuvent évidemment pas être appelés runes, comme celles-ci existent déjà sous la forme de runes de compétence, mais ils ont besoin d’exister sous une autre forme. Ils ont besoin d’être quelque chose que nous pouvons trouver dans le jeu en tuant des monstres, et surtout être très importants dans le système d’artisanat. Je crois que j’ai trouvé l’endroit parfait pour eux pour tomber.



Vous vous souvenez peut-être des montres ayant un nom unique pendant vos sessions de jeu. À quoi servent-ils me demandez-vous ? Votre réponse est aussi bonne que la mienne, la seule chose à laquelle ils sont liés aujourd’hui est un haut fait. Bien sûr, certains d’entre-eux sont évidemment dans le jeu pour rigoler. Jay Wilson vient notamment à l’esprit, mais pour la plupart, ils existent juste pour aucune raison. Pourquoi ne pas leur donner une raison d’exister ? Blizzard pourrait inclure ces matériaux d’artisanat rares sur leur table de butin, avec une très petite chance de loot et de leur permettre une bonne utilisation. Renforcez-les un peu en terme de vie et de dégâts de façon similaire aux gardiens des clés, et ils seraient parfaits. Donnez-leur un élément aléatoire dans leurs lieux d’apparitions de sorte qu’ils ne peuvent pas être facilement farmés, et vous aurez une très bonne fonctionnalité.



Il y a 82 monstres uniques nommés qui font partie du Haut-Fait « Une collection Unique ». En leur donnant à tous une chance de laisser tomber un composant d’artisanat unique, ce serait une façon incroyable de pimenter l’artisanat. Les rendre liés au compte, d'une façon similaire à l’Essence Démoniaque, et vous pouvez vraiment avoir des gens dans le monde jouant au jeu comme il a été conçu pour être joué.

Si vous êtes comme moi, votre coffre et vos sacs sont déjà pleins d’objets et vous ne pouvez pas imaginer l’idée d’avoir encore plus de matériaux d’artisanat. L’idée suivante consiste à aider tous les gens qui stockent à obtenir un peu d’espace pour respirer.



Il serait donc bienvenu d’avoir des inventaires distincts pour les armes et armures, les matériaux d’artisanat, les gemmes et le prochain artisan, la mystique. Le fait de ramasser les objets les mettra automatiquement dans le bon inventaire, et vous aurez probablement l’une des fonctionnalités les plus attendues pour beaucoup de joueurs.

Pendant que nous y sommes, nous allons allez de l’avant et nettoyer quelque chose que j’aurais préféré ne jamais voir mis en oeuvre... 15 versions de gemmes. Blizzard devrait réduire le nombre de types trouvés dans les trois premières difficultés à un dans chaque mode, il n’y a pas vraiment besoin de raison d’avoir plus.



La suppression de ces étapes dans la progression des gemmes pourrait être contrée en réduisant simplement le taux de loot en conséquence. Puisque nous parlons du taux de loot des gemmes, je ne vois pas pourquoi nous ne pouvons pas avoir tous les niveaux de gemmes disponibles en loot, mais avec des taux de drop de plus en plus faibles. Au moins, cela donnerait aux joueurs self-found une chance d’obtenir les versions supérieures. Ce n’est pas comme si la mise à niveau des gemmes était un bon moyen de dépenser l’or du jeu de toute façon, nous pouvons certainement en trouver une meilleure.


La mystique

Tout le monde sait qu’elle va revenir dans l’extension, mais la façon dont elle va fonctionner est toujours un mystère. La mystique peut avoir des fonctionnalités telles que fabriquer des élixirs et potions, mais elle va très certainement être impliquée d’une certaine façon dans une fonctionnalité d’amélioration ou d’enchantement. J’ai fait de mon mieux pour trouver une solution qui fonctionne, non seulement en terme de progression d’objets, mais aussi une des fonctionnalités principale et un moyen de réguler l’économie en dépensant l’or dans le jeu.

Il m'a été très difficile de concevoir la façon dont cette fonctionnalité devrait marcher. Il faut bien sûr évitez que les joueurs aient juste à trouver un objet et de continuer de l’améliorer jusqu’à ce qu’il soit le meilleur objet du jeu. C’est pourquoi je n’inclus pas de moyen de regénérer les propriétés d’un objet dans ma version de la mystique. Je pense qu’en ne permettant pas de regénérer les propriétés d’un objet, cela donnera au moins encore une raison aux joueurs de rechercher un meilleur objet. Au lieu de cela, ma version se concentre uniquement sur l’amélioration des statistiques d’origines présentes sur un objet. Ces statiques peuvent être mises à niveau jusqu’à leur valeur potentielle maximum, mais seulement pour un montant d’or de plus en plus grand, au fur et à mesure que l’on se rapproche de la valeur maximum. Jetez un œil à l’exemple ci-dessous pour voir comment l’amélioration "Chance de coup critique" pourrait fonctionner.



Notez qu'en plaçant l’objet que vous souhaitez améliorer dans le menu de la mystique, celle-ci vous montre la valeur maximale des propriétés qui existent déjà pour cet objet. En cliquant sur chaque propriété, il vous sera indiqué les matériaux et les coûts pour améliorer cette statistique. L’idée est que les différentes statistiques soient améliorées en utilisant différents matériaux d’artisanat, ces matériaux étant une combinaison de matériaux liés au compte et d’autres achetables. Cela permettra de garantir que quelqu’un ne pourra pas simplement acheter tous les matériaux d’artisanat à l’HV, et améliorer jusqu’à obtenir un objet parfait, ils seront obligés de jouer au jeu afin de collecter les objets liés au compte similaire à l’Essence Démoniaque.

La prochaine chose que vous avez peut-être remarqué est le coût associé à l’amélioration de la Chance de coût critique pour le heaume de 0.5%. Ce nombre est prévu pour être élevé, ce coût sera la principale dépense d’or dans le jeu, et probablement un coût que la plupart des joueurs End-Game seraient prêts à payer pour améliorer un objet. Cependant, le concept le plus intéressant est celui que vous pouvez voir dans l’image ci-dessous. Le concept étant qu’au fur et à mesure que vous mettez à niveau progressivement vos statistiques sur un objet, les coûts en pièces d’or liés aux améliorations augmentent également.



Dans l’exemple ci-dessus, vous pouvez voir qu’au fur et à mesure qu’on rapproche la valeur de son potentiel maximum, le coût associé à cette amélioration est plus élevé. Cela imite en quelque sorte le fonctionnement du système actuel de progression des gemmes dans Diablo III.


Objets légendaires

C’est l’un des ajouts pour lesquels je suis le plus excité pour le Loot 2.0. Les développeurs, et plus précisément Travis Day, ont déjà déclaré qu’ils veulent que les objets légendaires changent le jeu, qu'ils changent le jeu en terme de la façon dont les objets interagissent avec les compétences (actives/passives) et les choix d’équipement. Il y aura probablement différents types d’objets qui composeront ce concept, aors permettez-moi d’en explorer quelques-uns.

Les objets légendaires et bonus d’ensembles spécifiques à une classe ont un grand potentiel quand il s’agit d’objets qui modifient la façon dont les compétences actives et passives fonctionnent. C’est la seule option puisque mettre une propriété changeant les compétences sur un type d’objet disponible sur toutes les classes serait inutile vu que les compétences sont spécifiques à chaque classe.

Dans l’extension, je ne veux pas voir toutes les classes avoir une rune additionnelle de compétence. Ce que je voudrais voir, cependant, c’est un nouvel emplacement de rune vide.



Quelle rune appartient à cet emplacement allez-vous me demander? Eh bien la réponse est... cela dépend des objets que vous utilisez !



Quand j’ai à l’origine essayé de déterminer à quel point l’ajout de nouveaux effets de compétence de runes sur les objets devait fonctionner, je n’avais pas un emplacement de rune vide. Le scénario problématique que je rencontrais était: que se passe-t-il si quelqu’un ne veut pas utiliser la nouvelle rune de compétence offerte par l’objet ? Aurait-il juste à retirer cet objet de ses choix possibles d’équipement et trouver quelque chose d’autre ? C’est là que l’idée d’un emplacement de rune vide provient. Maintenant, quand vous équipez un objet avec une nouvelle variation de rune, vous ne serez pas obligé de l’utiliser, vous aurez le choix de l’utiliser ou pas comme n’importe quelle autre rune de compétence.



La beauté d’un tel système est qu’il offre une énorme profondeur de jeu par rapport au système actuel. Actuellement, une fois que vous atteignez le niveau 60, vous avez terminé la découverte de vos compétences. Avec un tel système, même au niveau 60, vous pouvez continuer la découverte de nouveaux builds en fonction des objets que vous aurez trouvés. Vous rappelez-vous l’idée des superbes objets rares dont j’ai parlé ci-dessus ? Imaginez que vous jouez au jeu pendant un an et que vous mettez enfin la main sur un de ces objets super rares avec une magnifique nouvelle rune de compétence. Votre style de jeu entier ou votre build pourrait changer vers quelque chose de complètement différent. Cela pourrait donner au jeu un sentiment de nouveauté, les gens ne seraient pas en mesure de juste aller sur les forums, chercher le meilleur build et en finir avec les changements de compétences pour toujours. À la place, de nouveaux builds pourraient constamment être découverts. Tout le monde n’aurait pas tout de suite accès à tout. Cette idée pourrait même aller plus loin: qu’en serait-il si un nouveau build ne nécessitait pas seulement 1, mais même 2 ou 3 nouvelles runes de compétences uniquement disponibles sur les objets ? Combiner l’équipement pour faire de nouveaux builds, qui y aurait pensé ? Si Blizzard ajoute encore un nouvel objet au jeu à un certain moment, il pourrait avoir le potentiel de créer de nouveaux builds.

Le prochain type d’objet que je vais aborder est le fait de faire aussi des objets spécifiques à une classe.



Cela pourrait ajouter directement de nouveau bonus aux compétences passives ou aux compétences elles-mêmes. Dans l’exemple ci-dessus, j’ai donné un bonus direct à la compétence passive du Barbare, Bagarreur. Cela semble assez simple sur le papier, mais ce que je souhaite faire remarquer à tous, c’est la note à la fin lorsqu’on lit « dans le rayon de ramassage ». Hmmm, est-ce que je viens de faire d’une statistique inutile quelque chose de potentiellement recherchée chez le Barbare ?

Prenez cet exemple avec du recul car nous n’avons pas besoin que chaque affixe soit aussi bon l'un que l'autre. Cela permet de faire des objets qui fonctionnent. Imaginez s’il y avait un bouclier qui change la façon dont les dommages d’épines fonctionnent et permettent de s’empiler, pour être viable, ou une masse qui fait empiler autant d’armure que possible en augmentant les dégâts de l’une de vos compétence. Les possibilités sont infinies et j’espère vraiment que c’est le genre d’idée auxquelles Travis Day travaille.

Le prochain et dernier type d’objet légendaire que nous pourrions voir n’aurait pas réellement quelque chose à voir avec les runes ou les compétences. À la place, ces objets se concentreraient sur le fait de vous fournir de nouvelles façons de jouer et d’équiper votre personnage. Imaginez par exemple que vous trouvez le Ceinturon des géants ci-dessous.



Vraiment cool, hein ? Certains pourraient penser qu’il ne change pas beaucoup en raison de la réduction des dégâts, et qu'il n'apporte pas grand-chose en terme d’augmentation directe de vos dégâts globaux. Il se pourrait même qu’il ne semble pas meilleur que L’heure Ensorceleuse d’aujourd’hui qui a des statistiques de dégâts incroyables. Il fait plutôt quelque chose d’autre et ouvre un grand nombre de choix pour le Barbare en ce qui concerne le choix des armes possibles. Ce seul objet ajoute des centaines de combinaisons d’armes différentes. Peut-être que certaines de ces combinaisons ont le potentiel de créer un nouveau build, les possibilités pourraient être infinies. Ce n’est que le résultat pour une nouvelle ceinture. Imaginez si d’autres objets du même type existaient.


En conclusion

Si vous en êtes à ce point de mon long post, je vous salue et vous remercie beaucoup d’avoir pris le temps de jeter un œil à mes idées. Comme vous avez pu le voir, je suis très passionné quand il s’agit de Diablo en général, surtout quand il s’agit de la chasse aux objets. Je pense qu’en travaillant ensemble, la communauté Diablo et Blizzard, nous allons enfin arriver au point où nous pourrons appeler Diablo III le meilleur ARPG de tous les temps.

Merci beaucoup.

24 commentaires - [Poster un commentaire]
 Pages :
1
2
3

Ironstaff#618
Membre
0
Il est bon ce mec. Diablement bon. Poli, efficace, il démontre, il illustre, il crée. J'aimerai tant qu'une telle compétence vienne d'un Français par pur chauvinisme bien sur. En attendant il gagne à être connu mais surtout, surtout, pas trop connu :) Voilà un game designer qui sera peut être le futur Richard Garfield du jeux vidéo. Si ça l’intéresse.
fredo1980#412
Membre
0
sa serai super pour le jeu de voir tout sa arrive et vite sa serai vraiment trop cool il a vraiment eu une super idde et trai bien explique que blizzard nous mette tous sa dans le jeu .merci .a judge hype de la voir traduit .
 Pages :
1
2
3

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Diablo III : 75.027.800 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.