WWI : Conférence sur les habitants du monde de Diablo III

Conférence sur les habitants du monde de Diablo III

Blizzard compte réaliser, dans DiabloIII, des personnages plus « consistants » que dans le jeu précédent. Chacun d’entre-eux aura droit à un historique propre, un background bien plus défini que dans Diablo 1&2.

Prenons le barbare par exemple. Depuis la fin de Lord of Destruction, le barbare a en quelque sorte pris de la bouteille. Cela se voit d’ailleurs au niveau du character design. Les combats l'ont par exemple rempli de cicatrices qui prouvent sa longue route et son expérience. Chaque classe aura droit à sa raison d’être et son historique. Blizzard souhaite ainsi donner du poids à l’histoire et c’est une des façons d’y parvenir. Chaque classe a besoin de quelque chose pour la rendre unique. Pour le barbare, c’est une force hors du commun, un physique surpuissant on va dire. Sa condition physique fait que rien ne semble pouvoir l’arrêter.

Cette idée de donner du poids aux personnages se retrouve également dans les compétences. Si vous avez une compétence dont la description est « +1% de dégâts aux coups critiques », ce n’est guère emballant. C’est technique, on sait exactement ce que cela peut donner au combat, mais ce n’est pas vraiment cool. Et DiabloIII se doit d’être fun. On devrait donc plutôt avoir comme description un truc du genre : « le barbare frappe le sol avec une telle force que les feuilles des arbres tombent aux alentours ». Bon, j’invente là, mais c’est l’idée. Bien sûr, vous aurez toujours droit aux statistiques des aptitudes, mais Blizzard essaiera d’enrober le tout de trucs très amusants qui vous mettent dans l’ambiance. Ce sera également le cas des animations et des visuels des monstres, mais j’y reviendrai un peu plus tard.

En ce qui concerne les classes, Blizzard veut absolument respecter l’origine des premières classes de Diablo. En réétudiant les classes du premier volet, les développeurs se sont rendus compte combien l’histoire de ces personnages était sombre. Tout dans l’univers de Diablo est inquiétant de toute façon. En Sanctuary, vous pouvez vous faire attaquer à n’importe quel endroit et à n’importe quel moment. Prenez DiabloII par exemple. L’origine du Nécromancien et de l’Assassin en font des personnages qui auraient très bien pu être des ennemis des joueurs.

Je vous ai parlé du barbare plus haut, en vous disant que l’idée de Blizzard est de reprendre la classe et de lui apporter un nouveau style, une nouvelle identité. Hé bien le Sorcier-Docteur est dans un tout autre style. C’est un vieux personnage qui utilise des maléfices et des zombies pour se défendre. Pour impressionner son adversaire, il porte un masque sombre et très grand afin d’être imposant physiquement face à son adversaire.

Parmi les fonctionnalités mises en avant pour rendre l’immersion du joueur plus prononcée, on trouve le nouveau système de conversation. Le plus marquant sera bien sûr le fait que désormais, le personnage parlera avec les PNJ. Je ne pense pas qu’il y aura des choix multiples au niveau des réponses du personnages, mais il ne s’agira plus d’un monologue du PNJ. Le joueur pourra ainsi découvrir le passé de son propre personnage au travers différentes discussions. Cela fera également avancer l’histoire de manière bien plus efficace et intéressante. Et puis selon Blizzard, un dialogue est bien plus fun qu’un monologue, sans compter que tout semblera passer plus vite pour le joueur.

Comme j’ai eu l’occasion de vous le dire dans une news précédente, Blizzard veut avant tout que son nouveau bébé soit amusant et diabloment cool (oui, je sais, elle était facile). L’une des façons d’y parvenir est de proposer des compétences très funs. Pour celle-ci, Blizzard nous a appris que le plus difficile était de concevoir la première compétence. Il ne fallait pas se précipiter et vouloir en faire beaucoup rapidement.

Blizzard a longtemps planché sur la première compétence du barbare. Il fallait qu’elle soit fun et que ça en jette, point barre (quitte à avoir moins de compétences par personnage au final). Les développeurs sont donc partis là-dessus et ont mis de côté l’équilibrage de la compétence. En gros, on fait un truc super sympa à utiliser et on verra plus tard pour l’équilibrage. Celui-ci est primordial pour le jeu final évidemment, mais la sortie est encore loin. Bref, chaque chose en son temps.

Je vous propose maintenant de découvrir les deux aptitudes mises en avant par Blizzard :
  • Volée Sismique (Seismic Slam) : Cette compétence permet au barbare de frapper le sol et de faire tomber les ennemis qui sont situés devant lui sur une certaine distance, en plus de leur faire des dégâts. Cette compétence résume à elle-seule l’impression de puissance du barbare, un gars qui ne fait pas dans la dentelle quoi. Ses autres compétences seront de la même veine et montreront clairement que tout tourne autour du physique du personnage. Blizzard prend en compte l’origine du personnage, le fait que son pays a été détruit et essaie de montrer tout cela au travers sa façon de se battre. Les développeurs s’inspirent du passé du barbare.
  • Bombe Incendiaire (Fire Bomb) : Il s’agit d’un projectile physique, en l’occurrence un rocher en fusion qui est lancé par le Sorcier-Docteur et qui, une fois la cible atteinte, explose et crée diverses flammes. A l’intérieur de ces flammes, on peut voir un bref instant un personnage qui s’élève en tendant les bras. Si vous aimez les choses qui explosent, hé bien vous aimerez cette aptitude du Sorcier-Docteur. Ce dernier sera d’ailleurs un spécialiste des effets spéciaux selon les développeurs, avec sa magie très axée voodoo et zombies.
Blizzard insiste sur le fait que prendre son temps pour développer la première compétence facilite le travail sur les suivantes. Cela montre le chemin à suivre en quelque sorte.

Je viens de vous dire que le Sorcier-Docteur sera un spécialiste des effets spéciaux. Hé bien ceux-ci se retrouveront un peu partout dans le jeu afin de le rendre amusant et très diversifié. Lors des combats, il y aura pas mal de sang par exemple. Les dégâts dus aux éléments se remarqueront tout de suite, ce sera bien plus frappant que dans DiabloII. Le froid donnera vraiment l’impression de geler l’ennemi, tandis que lorsque vous frapperez avec la foudre, vous verrez des éclairs sortir de l’adversaire. Les personnages jouables seront également plus expressifs lors des combats. Le but est d’apporter une expérience de jeu "plus viscérale".

Toujours dans le but d’agrémenter les combats, la mort des monstres sera particulièrement travaillée. En effet, l’animation de la mort dépendra de la façon dont le monstre a été zigouillé. Que ce soit des coups portés avec puissance, des sorts de froid ou des sorts de feu, chaque mort sera liée à la façon dont on a choisi de tuer le monstre. En cas de coup critique final, le monstre pourra carrément exploser. Il y aura d’ailleurs beaucoup d’explosions dans le jeu. Pour Blizzard, le calcul Monstres + Explosions = Génial ^^

A ces morts multiples s’ajouteront des morts spéciales. Certains monstres auront droit à du sur-mesure. Le Grotesque explose par exemple en plusieurs anguilles que le joueur doit dégommer pour pouvoir être vraiment tranquille. Il ne s’agit pas de faire tout simplement des monstres à tuer en boucle, mais d’apporter une certaine personnalité aux ennemis.

Ces ennemis ont d’ailleurs leur propre processus de création. Il y a tout d’abord la conception visuelle via le département artistique. Puis, on passe par la conception physique avec le département design. Enfin, c’est au tour du département créatif de concevoir l’histoire du monstre. Chacun fait son boulot et apporte des idées aux autres départements.

Lors de la création d’un monstre, Blizzard se pose principalement trois questions : comment le monstre apparaît à l’écran ? Comment meurt-il ? Et enfin que fait-il dans la vie ce petit monstre ? Les deux premières coulent de source, mais Blizzard tient à créer un background pour les monstres.

La conférence en elle-même s’est terminée par la démonstration de diverses animations assez étranges de divers monstres. Difficile de les expliquer clairement, je vous renvoie pour cela aux vidéos des conférences du WWI que l’on trouve facilement sur le net.

Je terminerai cette news avec quelques infos en vrac issues de la séance de questions/réponses qui a suivi la conférence :
  • Il sera peut-être possible de remettre à zéro les compétences, à la manière des respecs dans World of Warcraft. Cependant, rien n’est sûr à l’heure actuelle, tout simplement car Blizzard n’a pas encore tout à fait défini le système de fonctionnement des aptitudes et talents.
  • Du côté de l’équipement des personnages, Blizzard compte maintenir sa logique habituelle, à savoir que l’on verra au premier coup d’œil où en est un personnage dans le jeu en regardant son équipement. Son statut sera visible tout de suite. Certes, cela peut nuire à la diversité des personnages, mais Blizzard nous rassure en disant qu’il y aura des centaines d’objets différents. Dans DiabloIII, chaque pièce modifiera l’aspect visuel du personnage : gants, bottes, etc. Ce ne sera pas comme dans DiabloII où l’armure de torse est la pièce principale. Néanmoins, Blizzard ne souhaite pas autoriser une trop grande diversité des looks. Le statut du joueur (ce qu’il a accompli dans le jeu) doit se remarquer au premier coup d’oeil.
  • Y aura-t-il un Cow Level secret ? C’est un secret ^^
  • Pourquoi avoir gardé la 3D isométrique ? Hé bien tout simplement car cet aspect n’est finalement pas l’apanage de beaucoup de jeu à l’heure actuelle. Cela facilite la prise en main et, surtout, c’est un trait typique de la série des Diablo. On ne change pas quelque chose qui marche…
Et voilà ! Comme vous avez pu le voir, la conférence était très intéressante, et j’espère que ce compte-rendu vous a plu ;)

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